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Thema: Fehlende Aufmerksamkeit? Selber schuld.

  1. #1

    Fehlende Aufmerksamkeit? Selber schuld.

    Zahlreiche Spiele werden vorgestellt, nur bei den wenigstens massieren sich Klicks und der Rest geht unter. Einige Entwickler reagieren frustriert, dass ihr Werk nicht mit der gebührenden Ehrfurcht aufgenommen sondern einfach ignoriert wird. Schuld sind natürlich die Ignoranten, nie man selbst. Und schwupps hat Trotzköpfchen ein Böckchen und findet alle doof.

    Oft liegt es aber schon an der Projektvorstellung, die kaum Neugier aufkommen lässt. Die Visitenkarte ist hässlich, uninspiriert, überladen, weitschweifig, großkotzig, bedeutungslos oder inhaltsarm oder auch ein Gemisch einiger dieser Eigenschaften. Ich spiele vieles gar nicht erst an, weil ich denke, wenn schon die Vorstellung so wenig ansprechend ist, muss ich vom Spiel auch nicht viel erwarten. Mag ein Fehler sein, der mich schon Unterhaltung gekostet hat, aber das Angebot ist groß genug, dass ich als Spieler das verschmerzen kann. Ein Entwickler hingegen nicht, denn er hat ja ein ganz anderes Interesse an seinem Kind.

    Und darum geht es: Was spricht euch an Spielvorstellungen an? Was schreckt euch ab? Vielleicht kommen ein paar Meinungen zusammen und vielleicht schält sich trotz aller Geschmacksvielfalt ein Muster heraus, das einigen hilft, etwas erfolgreicher auf ihr Projekt hinzuweisen. Vielleicht gibt es den Fall tatsächlich, dass jemand ein überzeugendes Spiel entwickeln kann, aber gänzlich daran scheitert, eine Vorstellung zusammenzustellen, die seine Absicht auf den Punkt bringt und Neugier weckt. Eventuell ist das hier dann eine Hilfe.
    Ich fange mal an und zähle auf, was ich mag und wann ich fluchtartig die Seite wechsle.

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    Ich mag Vorstellungen, die ohne lange Vorgeschichten zur Spielwelt aufwarten können. Falls ich beim Spielen größere Neugier entwickle, kann ich das alles meine Helden auch selber nach und nach erleben lassen. Anfangs ist mir das nicht wichtig. Da möchte ich lieber lesen, was denn die Grundidee des Entwicklers ist. Das fehlt mir nämlich sehr oft. Kaum einmal wird etwas zum Spielzuschnitt gesagt, meist gibt es eine Liste sogenannter Features, ohne ein Wort, welches Spielgefühl durch ihr Zusammenwirken angestrebt wird. Das werde ich schon sehen, sobald ich spiele? Falsch. Die Vorstellung soll mich überhaupt erst überzeugen, das Programm zu starten.
    Ich verzichte auch gerne auf längere Infokästen zu den Helden, wenn sie dann doch nur wieder 17 Jahre und am Anfang einer erlebnisreichen Reise stehen. Zwar habe ich nichts gegen solche Figuren, aber dann reicht auch ein Satz und fertig. Wer das ohne weitere Substanz aufbläht, langweilt mich. Hat der Held hingegen ein paar besondere Fähigkeiten mit Spielnutzen, ist das ein überaus passender Ort, darauf hinzuweisen. Das gibt dem Ganzen Struktur, hält es informativ und schützt vor Längen.
    Zum Szenario und zur Handlung reicht mir eine 5-Zeilen-Skizze. Dhan, glaube ich, hat einmal gesagt, da darf man sich auch gerne an den Rückseiten der Spieleschachteln orientieren. Ein paar kribbelnde Sogsätze sind sicherlich sehr schwer zu verfassen, aber in meinen Augen erstrebenswerter als Geschwafel. Generell empfinde ich einen zu umfangreichen Textkörper bei der Vorstellung als Griff ins Klo. Da irrlichtert die Aufmerksamkeit im Wortdickicht umher wie die Nachtigall auf Drogen und am Ende habe ich rotierende Augäpfel aber wenig mehr gewonnen. Das gilt für mich auch bei Bildern. Ein halbes Dutzend reicht, mehr halte ich vor allem für ein Zeichen von Unsicherheit und wer das mit ständig denselben Waldszenen füllt, reißt mich auch nicht gerade hin.
    Es gibt etwas, das mich auf bestimmte Vorstellungen immer stärker blicken lässt, als auf andere. Wenn ich dem Entwickler in seinem Thread zusehen kann, wie er das Spiel Stück für Stück zusammensetzt, wenn ich sehe, wie jemand beharrlich an seiner Idee bastelt, nimmt mich das ganz einfach für die Sache ein - selbst, wenn die Vorstellung gegen so ziemlich alles verstößt, was ich oben genannt habe. Diebe, Ascheregen, Castles of Vampires oder die Sternenkindsaga haben es allesamt geschafft, dass ich dann doch irgendwann auf sie aufmerksam geworden bin. Steter Tropfen höhlt den Troll.
    Und es gibt etwas, das ich gar nicht leiden kann. Spoiler. Wer seine Texte in Rubrikengeheimfächern versteckt, hat sie auf jeden Fall sicher vor mir verborgen. Ich finde es zu anstrengend, da jedesmal klicken zu müssen und wende mich lieber aufgeschlossener aufgemachten Beiträgen zu.

    Vielleicht hat der eine oder andere auch eine Meinung dazu. Darüber öffentlich Anregungen auszutauschen halte ich auf jeden Fall für sehr sinnvoll.

  2. #2
    Ahja, so ähnlich musste ich das einem User auch sagen
    Stimmt größtenteils mit dir überein. Möchte aber hinzufügen, das viele Spieler auch einfach ein Spiel an seinen Screens ausmachen. Da kann dir Vorstellung noch so hübsch sein. Sehen die Screens nicht toll aus, hat man die Hälfte der Spieler verloren. Allerdings sehe ich das als Vorteil. Da weiß ich dann wer gelesen hat und wer nicht.

  3. #3
    Nun ja oft ist auch sehr viel Text etwas erschreckendes, vor allem wenn das nur sehr mühsam geschrieben/zu lesen ist. Ich denke das beste Rezept ist eigentlich immer noch: Gute Screens. Auch wenn die Story auch wichtig ist, die meiste Aufmerksamkeit erregen Bilder. Ein guter Eyecatcher kann schon einiges aus einer Präsentation herausholen. Das gilt für Referate, Zeitungen und auch sonst Präsentationen jeder Art. Eine Spiele Vorstellung sollte eben auch den visuellen Sinn ansprechen.

    Spoiler sind nicht so schlimm. Wenn sie zb. benutzt werden um eine Strukturierung zu ermöglichen (siehe: Sternenkind Saga). Natürlich ist es nervig wenn das wahllos verteilt wurde.

  4. #4
    Das ist wirklich ein Problem was hier in der Community sehr stark vertreten ist. Ich stimme dir zu real Troll, dass ich auch meist die Spielevorstellung anschaue, mir daraufhin die Stirn blutig kloppe und mir dann denke -Wieso kann man in so einem Stadium nur eine Vorstellung machen.- Gut, dass hat dann eher was mit dem Inhalt der Spiele zu tun, aber viele machen es doch vor. Wenn ich mich mal an eine schöne Vorstellung erriner dann fallen mir Namen wie Nightwalker oder Ascheregen ein. Nicht allzuviel Text, verschiedene Screens, kurz und knackige Features und eine kleine Heldebeschreibung. -Wen interessierts denn ob der Held 16 oder 17 ist.- Da kommt es aber für mich auch meist auf gute Screens an. Wenn mir die Grafik nicht von vornerein anspricht -Klick- und weiter gehts...

    Aber real Troll du meintest, dass Sternenkind-Saga für dich eine gelungene Vorstellung ist. Sie ist aber komplett gespoilert. Empfand ich zwar auch als lästig, mich durch die Massen an Bildern durchzuspoilern, aber es hab immerhin einen schönen Haufen zu sehen.

  5. #5
    Nja... der beliebteste Fehler ist, denke ich, dass viele nicht wissen was sie in der Vorstellung beschreiben sollen bzw welcher Teil vom Spiel der ansprechendste ist.
    Ich meine... epic story und endlose featurelisten sind schon mal was, was mMn nicht wirklich zusammenpasst, weil man sich etweder ins Gameplay ODER in die Story vertieft. Natürlich geht auch beides. Aber die geeignete Schnittstelle finden nur wenige.

    Ausserdem wird meist/immer enorm viel zum Spiel geschrieben.
    Vielleicht weil der Autor zeigen will das er nachgedacht hat... wer weiss... :/
    Aber "interessante" Spiele lassen sich meist mit wenigen Sätzen beschreiben.

  6. #6
    Ich muss zugeben zwar sehr wenig Makerspiele zu spielen, allerdings klicke ich mich doch öfters mal durch die Spielvorstellungen und will daher hier auch mal meinen Senf zu abgeben.

    Sehr wichtig ist für mich eine vernünftige Strukturierung und Aufmachung der Vorstellung. Vernünftige Absätze und gut erkennbare Überschriften über die einzelnen Teile der Vorstellung sowie eine vernünftige (dh. vor allem nicht überladen) Unterteilung, sind mir wichtig. Das macht zum einen das Lesen der Vorstellung an sich einfacher, da ich sofort sehen kann wo ich was finde, zeigt andererseits aber auch, daß der Ersteller mit einer gewissen Sorgfalt an die Sache herangeht.
    Wenn er sich 30 Minuten Zeit nimmt die Vorstellung vernünftig zu strukturieren vermute ich auch, daß er auch bei der Erstellung des Spiels sorgfältig vorgeht. Wenn die Spielevorstellung aber aussieht als wäre sie in fünf Minuten hingeschlurt, gehe ich davon aus, daß das Spiel selber auch in einem ähnlichen Tempo und ähnlicher Qualität dahingeschlurt ist.
    Der Trend Überschriften durch kleine Bildchen zu ersetzen ist mMn da sogar sehr nett, da diese doch stärker die Aufmerksamkeit auf sich lenken als einfache Textüberschriften (selbst wenn diese vernünftig formatiert sind), was die ganze Sache einen Tick übersichtlicher macht und dabei auch noch nett ausschaut (und wiederrum zeigt, daß der Autor gewillt ist Arbeit zu investieren).
    Ein Punkt den ich dabei aber nicht abkann ist das Zentrieren von Texten. Für eine einzelne Überschrift mag das Zentrieren eine vernünftige Formatierung sein - längere Textabsätze lassen sich dadurch schwerer lesen weil die Anfänge und die Enden der Zeilen unterschiedlich sind.

    Was die Featuresvorstellung angeht bin ich kein Freund nichtssagender (möglichst langer) Listen. Zum einen kann "Selbstgemachtes KS" alles und nichts bedeuten, zum anderen erweckt es den Eindruck der Autor möchte möglichst durch Feature-Quantität beeindrucken anstatt durch Feature-Qualität.
    Was ich mir wünsche wäre das der Autor sich einige besonders wichtige Features herausnimmt und diese mit einigen Sätzen erläutert. Ein oder zwei Screenshots zur Veranschaulichung helfen dabei sich ein Bild davon zu machen wie das Feature umgesetzt ist.

    Storys lese ich mir in einer Spielvorstellung seltener durch. Das hat zum einen mit dem Problem zu tun, das auch real Troll schon ansprach - zuviel Text. Ich möchte nicht das ganze Intro und das halbe erste Kapitel schon im Thread durchlesen, ich möchte die Geschichte im Spiel erleben. Einige einführende Sätze reichen um sich in etwa ein Bild davon zu machen wo das Spiel beginnt, davon abgesehen, daß die Geschichte im Spiel sowieso von Anfang an verständlich sein sollte, ohne daß der Spieler Vorwissen aus dem Vorstellungsthread hat.

    Worauf ich bei der gesamten Vorstellung aber auch insbesondere bei der Story achte ist die Schreibweise des Autors. Wer ein Spiel macht, das maßgeblich von seiner Story leben soll, der muss dafür Sorge tragen, daß die Dialoge eine schriftlich gute bis sehr gute Qualität haben. Ich meine hier noch nicht einmal Rechtschreib- oder Grammatikfehler oder irgendwelche Slang-Sprache. Wenn ich eine Geschichte erleben will, muss sie mir auch in einer angemessenen Weise präsentiert werden, insofern erwarte ich bei Dialogen eine Qualität, wie ich sie auch in gedruckten Büchern vorfinde.
    Das mag ein sehr hoher Anspruch sein, aber die Geschichte mag inhaltlich noch so gut sein, wenn die schriftliche Qualität nicht ausreicht macht sie mir keinen Spaß. Was aber nicht heißt, daß ich das Spiel nicht dennoch spiele wenn mich andere Aspekte überzeugen. (Ich krieg zB. bei den Dialogen der kommerziellen Pokemonspiele immer Ausschlag - im übertragenen Sinn - spiele sie aber dennoch recht gerne)

    Last but not least ist das Vorhandensein einer Demo oder sogar VV natürlich der ultimative Pluspunkt. In einer Vorstellung viel zu versprechen und ein paar tolle Screens zu präsentieren ist nicht schwer, aber letztlich kommt es darauf an was das Spiel letztendlich liefert und dafür muss es natürlich erstmal in einer spielbaren Version vorliegen.

  7. #7
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Worauf ich bei der gesamten Vorstellung aber auch insbesondere bei der Story achte ist die Schreibweise des Autors. Wer ein Spiel macht, das maßgeblich von seiner Story leben soll, der muss dafür Sorge tragen, daß die Dialoge eine schriftlich gute bis sehr gute Qualität haben. Ich meine hier noch nicht einmal Rechtschreib- oder Grammatikfehler oder irgendwelche Slang-Sprache. Wenn ich eine Geschichte erleben will, muss sie mir auch in einer angemessenen Weise präsentiert werden, insofern erwarte ich bei Dialogen eine Qualität, wie ich sie auch in gedruckten Büchern vorfinde
    Definitiv.

    Auch ein beliebter Fehler: 2k-/2k3-Screens sind hier und da in XP-Format (640x480) gepostet, auch irgendwie ein Zeichen von Schluderigkeit und wohl kein guter Eindruck.

    Spoiler dagegen schrecken mich nicht ab, ich schaue mir sowieso nur die Screens an und vll. noch die Features. Story, Charaktere und Zeugs kriege ich ja eh beim Spielen mit. Ich orientiere mich da viel mehr an den Rezensionen der anderen und ob noch irgendwelche Bugfixes/Patches nachgereicht werden, insbesondere bei größeren Projekten (Sternenkindsaga, Mizar) ist sowas meist unvermeidlich.

    Ansonsten muss das ganze einfach einen "runden" Eindruck machen, bekomme ich bei der Organisation der Vorstellung Augenkrebs, verfliegt mein Interesse. Besser halt ein paarmal zuviel auf den Vorschau-Button gedrückt als zu wenig.

    Zitat Zitat von real troll
    Kaum einmal wird etwas zum Spielzuschnitt gesagt, meist gibt es eine Liste sogenannter Features, ohne ein Wort, welches Spielgefühl durch ihr Zusammenwirken angestrebt wird.
    Hm, darunter kann ich mir jetzt ehrlich gesagt nix vorstellen. Eigentlich sind die meisten Features selbsterklärend.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Auch ein beliebter Fehler: 2k-/2k3-Screens sind hier und da in XP-Format (640x480) gepostet, auch irgendwie ein Zeichen von Schluderigkeit und wohl kein guter Eindruck.
    Vllt weil das besser sichbar ist? Nur so eine wage Vermutung..

  9. #9
    Aye,
    ein Thema das uns alle interessieren sollte.
    Nun ich sehe es genau wie du,meist liegt es schon an den Spielvorstellungen,dass man das Spiel nicht verfolgt.
    Ich kenne es selber,dass ich mir eine Spielvorstellung vom Aufbau her ansehe und denke,dass kann nichts werden. Doch immer wieder schaue ich mir die Vorstellung grob an,merke danach aber auch das ich die Zeit hätte besser nutzen können oder hin und wieder komme ich zu der Erkenntnis das es doch kein Fehler war. Leider kommt dieses Problem auch oft mit Erstlings werken in Verbindung. Man schaut kurz über die eher schlechte Präsentation und liest dann noch,dass es ein Erstlingswerk ist. Nun denken leider die meisten,dass es sich nicht lohnt sich alles weitere an zu sehen. Und lassen es. Klar nun heißt es wieder die anderen sind schuld. Ich sehe es so,dass beide Part ein schuld haben. Wenn man sich keine Mühe gibt hat man selber schuld,wenn man keine Resonanz erhält. Aber anders gesehen,bekommt man nicht einmal die Chance auf Tipps. Und das alles wegen einer misslungenen Spielepräsentation.
    Daher: "Leute gebt euch mühe bei einer Spielepräsentation. Eine gelungene Spielepräsentation sorgt für aufsehen und den nötigen Hype den ihr braucht um motiviert zu werden. Lasst euch lieber massig Zeit mit einer Präsentation und schaut euch andere an. Dann seht irh wie eine Präsentation zu sein haben muss. Geduld ist alles. Geduld und Mühe".
    Soweit zu diesem Thema. Ich möchte nun aber gern genau wie real Troll einmal sagen wie ich mir eine gelungene Spielepräsentation vorstelle...oder besser^^ wie ich meine Plane. Das soll als Tipp für andere dienen,die eher schwächer in Präsentationen sind.
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    Fangen wir ganz oben an.
    Ich habe gerne ein kleines aber optisch anregendes Banner(ihr könnt es in meiner Signatur sehen). Alternativ könnt ihr auch euer Titelbild benutzen. Das Banner soll nur eine Art Professionalität zeigen,dass möchte ich erzielen.
    Nach dem Banner schreibe ich ein kurzes Vorwort,in dem ich den Leser für sein Interesse an meinem Spiel danke und erkläre was man in der folgenden Spielepräsentation zu erwarten hat. So macht sich der Leser einen übersichtlichen Eindruck und weiß ob es ihm zu viel wird oder es für ihn zu wenig ist. Nach dem Vorwort gebe ich in 5-6sätzen die Handlung wieder. Ich vergesse das ganze drum herum und gebe nur die Kernpunkte wieder,dennoch sollen sie schön ausformuliert sein und nicht stichwortartig klingen. Nach der Handlung kommen die Charaktere. Hier stelle ich nur die Charaktere vor die deren Namen auch in der Handlung vor kamen. So vermeide ich,dass der Leser mit zu vielen Informationen gefüttert wird und ihm später überflüssig erscheinen. Die Charakter gebe ich ebenfalls nur kurz wieder. 1-2Sätze über die Geschichte des Charakters und noch einmal 2-3Sätze über den Charakter. Würde ich von beidem zu viel preis geben,hätte der potenzielle Spieler nichts mehr worüber er grübeln kann oder was ihn im Spiel überraschen kann. Nach den Charakteren folgen bei mir die Screenshots. Natürlich kann man vorher noch mehr schreiben,wie z.B. über die Welt oder den ganzen Part ein,die im Spiel vorkommen. Doch ich persönlich möchte den Leser an der kurzen Leine halten damit er neugierig wird,alles im Spiel zu erfahren und somit glaube ich steigere ich auch die Wahrscheinlichkeit,dass mein Spiel gespielt wird. Also,bei den Screenshots achte ich darauf,dass Screenshots vom Gameplay gezeigt werden als auch von schönen Landschaften. Die Screenshots sind wohl möglich bei den meisten das,was die Präsentation am meisten auszeichnet,ich persönlich finde das das Blödsinn ist. Ebenso achte ich bei den Screenshots darauf,dass ich nicht zu viel zeige,denn dann werden die Screenshots meist nur eben überflogen und ich bekomme Feedback wie "tolle Screenshots". zeige ich aber weniger fühlt sich der Leser nicht so erdrückt und gibt vielleicht sogar mehr Feedback für die Screenshots. Nach den Screenshots liste ich gerne noch einmal einige Features auf. Meiner Meinung nach,gehört das zum Pflichtprogramm. Aber auch hier liste ich nur auf,was für den Leser interessant scheint. Dinge wie Lichteffekte oder Blinzelnde Charaktere sind eher Kleinigkeiten die man nicht zu erwähnen braucht. Aber ein nettes Talentesystem oder Rufsystem weckt die Neugier beim Leser schon viel eher. Danach bin ich fertig mit meiner Präsentation und ich weiße den Leser mit einem Nachwort darauf hin. Hier schreibe ich einen Dankessatz und bitte um ausführliches Feedback,dass mir helfen soll.

    So sieht der grobe Aufbau von meinen Spielepräsentation aus und so mag ich die im allgemeinem am liebsten. Aber achtet immer darauf,dass ihr einen angemessenen Fortschritt habt. Ich persönlich möchte mein Spiel erst vorstellen,sobald ich einen Trailer machen kann,dieser zeigt dann auch das ich schon einen ordentlichen Fortschritt mit meinem Spiel habe und sorgt für weiteren Gesprächsstoff und Neugier. Wichtig,gebt nie an wie weit der Fortschritt in eurem Spiel ist,dass interessiert niemanden. Bei einer Präsentation geht man davon aus,dass ihr schon genügend Material habt.

    Soweit von mir,wie gesagt dass ist meine Meinung und meine Art und ihr müsst euch natürlich nicht daran halten^^

    Ach und achtet auf eure Rechtschreibung^^(habe ich hier nicht getan :P)

    Edit: Na toll doch so lange gebraucht -.-^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Vllt weil das besser sichbar ist? Nur so eine wage Vermutung..
    Ich habe eine Auflösung von 1280x1024 Pixeln und kann dennoch jeden einzelnen Screen perfekt erkennen. Es sei denn natürlich, der Autor hat sowas wie eine Dunkelkammer in seinen Beitrag reingepackt, das lässt sich insbesondere bei Horrorspielen ganz gut beobachten =o

  11. #11
    Seien wir doch mal ehrlich. Eine Spielvorstellung kann aus 3 Zeilen Text und einigen mysteriösen Andeutungen bestehen, aber wenn die Screenshots gut genug sind, dann herrscht schnell ein enormes Interesse. Natürlich kann man auch mit Spielen ohne Bombastgrafik eine Fangemeinde mobilisieren. Doch das passiert nur, wenn die Leser der Projektvorstellung ein sehr ambitioniertes Projekt vorfinden.

  12. #12
    Mag sein, nur... ach, handeln wir das an einer Liste ab:

    • Eigenes Menü/Inventar:
      Wofür? Was genau ist der Unterschied zum Standard? Was wurde konkret im Vergleich zum Standard verändert und... wie sieht das Ganze denn live aus? (Screenshots)
    • Eigenes Kampfsystem:
      Hier sollte an sich die ART des Kampfsystems erwähnt und gezeigt werden, wie das Ganze live ausschaut. (Screenshots, vor Allem, wenn die Heldengruppe oder einer der Gegner Aktionen ausführt. DAS ist einer der Knackpunkte, die nur zu gern vergeigt werden.)
    • Eigenes Shop-System:
      Hier wieder die Frage "Wofür?". Was macht den neuen Shop so besonders im Vergleich zum Standard? Bringt der ein paar Extras mit außer bunte Icons und Face-Sets beim Handeln? Lässt sich mit dem Shop-Betreiber überhaupt "handeln" außer "Ja, ich kaufs" und "Nein, ich kaufs nich"?
    • Tag-Nacht-Zyklus:
      Da scheiden sich ohnehin die Geister, ob das nötig ist oder nicht. Im Zusammenspiel mit Öffnungszeiten von Geschäften und weiteren Orten oder besonderen - ausschließlich nachtaktiven Gegnern - macht das durchaus Sinn, anders imo nicht.
    • Lichteffekte:
      Auch hier scheiden sich die Geister und gerade im Zusammenspiel mit dem Tag-Nacht-Zyklus wird hier viel Mist gebaut (z.B. Tageslicht scheint durch ein Fenster und erhellt das ganze Gebäude - das keine andere Lichtquelle hat - obwohl es mitten in der Nacht ist.)

    Sind jetzt nur mal einige wenige, die den Status "Absolut belanglos" erhalten, wenn denn kein Tieferer Sinn außer "Ist halt da, akzeptiers" erfüllt wird. Zudem kommt da leicht der Eindruck, dass Spiele mit sehr langer Feature-Liste eher in die Kategorie "Techdemo" rutschen statt wirklich als "Spiel" gesehen zu werden, da man hier geradezu verleitet wird, sich die Features anzusehen. Hat man die gesehen, war es das und das Spiel fliegt zur Seite, wo es munter vor sich hin staubt.

    Wie Supermike schon schrieb: Ein gesundes Mittelmaß muss her zwischen Features und Story.
    Beispielsweise ein ABS, wenn der Spieler neben Gegnern auch die Spielwelt zerhackstücken soll, um Schlüsselgegenstände zu finden (siehe Zelda)
    Oder auch eine Art "Alchemie-System", wenn der Spieler aus diversen Zutaten selbst Tränke herstellen soll (siehe Morrowind)
    Oder ein eigenes Shop-System, wenn der Spieler mit dem Kaufmann wirklich feilschen können soll (siehe Morrowind)

    Ich könnte hier eine ewiglange Liste machen, um das von Supermike und Magor zu unterstreichen, nur würde ich dann ebenfalls einen angesprochenen Fehler begehen:
    Zu viel Text -> Angst bei den Lesern -> Wegscrollen

  13. #13
    Ich kann mich dem ganzen Post von real Troll eigentlich nur in seiner Gesamtheit anschließen, finde aber das man folgenden Punkt doppelt und dreifach unterstreichen kann.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Zum Szenario und zur Handlung reicht mir eine 5-Zeilen-Skizze. Dhan, glaube ich, hat einmal gesagt, da darf man sich auch gerne an den Rückseiten der Spieleschachteln orientieren. Ein paar kribbelnde Sogsätze sind sicherlich sehr schwer zu verfassen, aber in meinen Augen erstrebenswerter als Geschwafel.
    Ich weiß nicht wieso so viele Leute glauben, man müsse Seitenweise Hintergrundgeschichte abliefern um interessant zu sein. Meistens endet das eh nur in Geschwafel, und viel öfter erlebt man genau jenen Text dann in Form eines (Text-)Intros sowieso im Spiel. Nein danke!

    Außerdem finde ich fast alle Screenshots die in Threads gezeigt werden, in höchstem Maße langweilig. Screenshots außerhalb eines Kampfes zeigen praktisch immer nur die Mappingkünste des jeweiligen Autors, und manchmal sieht man sogar nichtmal den Helden am Bild. Keine Dialoge, keine Action, kein gar nichts, und schon gar keine Atmosphäre. Und Screenshots von den Kämpfen werden auch ganz gerne mal direkt vom Aktionsmenü übernommen, und nicht etwa während gerade irgendeiner der Kampfteilnehmer irgendeine Aktion ausführt. Die richtige Momentaufnahme zu treffen ist wohl zu schwierig, also lieber einfach nur irgendwelche Stillleben fotografieren...

    Geändert von The_Burrito (25.05.2009 um 22:05 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Hm, darunter kann ich mir jetzt ehrlich gesagt nix vorstellen. Eigentlich sind die meisten Features selbsterklärend.
    Finde ich nicht. Dr. Alzheim hat ein paar klassische Beispiele aufgelistet, bei denen ich auch nicht weiß, was genau sich hinter diesen Schlagworten jeweils konkret verstecken soll, geschweige denn, was ihre spielnützliche Absicht sein könnte. Und ich meine nicht nur die Funktionsweise der eingebauten Technik, sondern eben auch "welches Spielgefühl durch ihr Zusammenwirken angestrebt wird", um mich noch einmal selber zu zitieren.

    Beispiele:

    • eingebautes Wetterscript
      Aha. Manchmal regnet es, manchmal nicht. Einfach nur so? Oder wird das genutzt, um ausgewählten Szenerien einen zusätzlichen Stimmungseffekt zu verschaffen? Ist es also Abwechslung für die Augen oder darüber hinausgehend auch ein Bestandteil der Erzähltechnik, um Atmosphäre zu erzeugen, also ein Kniff, der auf ein bestimmtes Spielgefühl abzielt?
    • Sprungsystem
      Klar soweit, ich kann meine Figur irgendwie auf Felsen hüpfen lassen. Und warum? Was ist die Absicht? Weil es in Velsarbor auch so etwas gab und das eigene Projekt dadurch abglanztauglicher wird? Oder weil durch ein einhergehendes Mapdesign im besten Sinne, also richtige Spielfeldgestaltung, dem Entdeckertrieb Anreize geschaffen werden, weil die Spielwelt nach Verstecken ungekrempelt werden darf und soll und ein Sprungsystem nicht nur technischer Zuckerguss, sondern auch spielerischer Gewinn ist?


    Das muss gar nicht lang und breit erklärend ausgewalzt werden. Mir reichten ein paar Informationshappen vollauf, aber gerade die zeigten mir erst, ob das Spiel auch so etwas wie eine schlüssige Grundidee hat oder nur eine Art Legosystem aus den verfügbaren Scripts bildet.


    @ Reding
    Stimmt schon, wer keine Kritiken erhält, weil sein Thread wegen provozierten Desinteresses übergangen wird, hat kaum Ansatzpunkte, sich zu bessern. Vielleicht hilft ja eine Ideensammlung wie diese. Vielleicht ist es auch nur wieder für die interessant, die das Problem so gar nicht haben und verfehlt die eigentlichen Adressaten. Aber ich vertraue auf das Weltgute und meine rosarote Brille.

  15. #15
    Zitat Zitat von real troll
    * eingebautes Wetterscript
    Aha. Manchmal regnet es, manchmal nicht. Einfach nur so? Oder wird das genutzt, um ausgewählten Szenerien einen zusätzlichen Stimmungseffekt zu verschaffen? Ist es also Abwechslung für die Augen oder darüber hinausgehend auch ein Bestandteil der Erzähltechnik, um Atmosphäre zu erzeugen, also ein Kniff, der auf ein bestimmtes Spielgefühl abzielt?
    * Sprungsystem
    Klar soweit, ich kann meine Figur irgendwie auf Felsen hüpfen lassen. Und warum? Was ist die Absicht? Weil es in Velsarbor auch so etwas gab und das eigene Projekt dadurch abglanztauglicher wird? Oder weil durch ein einhergehendes Mapdesign im besten Sinne, also richtige Spielfeldgestaltung, dem Entdeckertrieb Anreize geschaffen werden, weil die Spielwelt nach Verstecken ungekrempelt werden darf und soll und ein Sprungsystem nicht nur technischer Zuckerguss, sondern auch spielerischer Gewinn ist?
    Wenns mal regnet und mal nicht, wenns mal schneit oder der Nebel aufzieht... jeder wird wohl wissen dass sich hier kein effektiver Nutzen hinter verbirgt, es ist einfach nur ein Gaukel-Feature für die Atmo.

    Und grade durch Velsarbor dürften die meisten auch wissen, dass der einzige Nutzen eines Sprungsystems das erklimmen von verstecken Ortschaften ist ->Sonderitems.

    nya gut, für die Unwissenden wäre eine Ein-Satz-Erklärung vll. doch nicht so übel, da muss ich schon zustimmen.

  16. #16
    Ich denke die Features müssen sich auch mit dem Konzept decken.
    Ein Tag-Nacht-Modus bringt daher nichts(oder kaum was) wenn man ihn eh nicht braucht(z.B. Für bestimmt Aktionen die nur tag oder Nachts passieren)
    Auch sollte man sich bei der Spielevorstellung überlegen was man überhaupt schon zeigen will. Es ist natürlich langweilig wenn man alles vorher weiß aber bei einem 3 Zeilen Text springe ich persönlich nicht an dieses Spiel zu spielen.
    Man muß also immer im Kopf haben was der Spieler wann wissen muss.
    Was auch negativ auffällt sind Dinge ide sich selbst wiedersprechen.
    Das fällt noch negativer auf als schlechte Screens.

  17. #17
    Ich denke, ass man auch mit der Zeit gehen sollte. Früher war ein Tag-Nacht System vielleicht noch interessant, aber heute...? Also ich seh das nicht mehr als wirkliches Feature an, genauso wie "Blinzeln". Es ist nicht schwer im Maker den Bildschirmton dunkler (Nacht!) bzw. heller (Tag!) zu stellen. Und das der Held einmal die Augen offen hat und das andere mal geschlossen - ist für mich KEIN Feature.

  18. #18
    Was ich am nervigsten finde ist die Abteilung "Charaktere", irgendwie hat hier jeder Ersteller den Zwang sowas in seine Vorstellung zu packen, auch wenn er nicht wirklich was dazu sagen kann. Wie alt die Helden oder der Böse Obermotz sind ist bisher bei jedem Spiel das ich gespielt hab doch sowas von scheiß egal, auch was für eine Waffe die Person im Kampf benutz brauch ich nicht vor dem Spielen wissen. Schlimm ists aber eigentlich erst wenn der Ersteller dann in der "Vergangenheit" des Helden lediglich die "Story" nochmals wiedergibt, ein bisschen verändert und dann feststellt, das er zu den andern Charakteren nichts groß zu sagen hat und einfach nochmal aufschreibt was er schon mit "Alter:, Herkunft:, Waffe:" gesagt hat. Boar und ganz zu schweigen vom mysteriösen vierten Helden "???" von dem man bisher noch gar nichts weis, wer ist dieser "???" nur, es interessiert mich wirklich...nicht. Wer sich wirklich ne kleine Geschichte für die Startcharaktere ausgedacht hat, gut, kann man hin schreiben, aber das noch weitere Charaktere kommen werden ist mir bewusst und ich hab echt nichts davon wenn ich ihr Faceset kenn, es erzeugt auch keine Spannung odersowas, kann man imo getrost weglassen.

    Naja jetzt zum wichtigsten der Spielvorstellung, den Screens, nichts sagt soviel über das Spiel aus wie diese. Um das zu verdeutlichen: Ich lese in einer Spielvorstellung die Story, Endzeit, nur vereinzelt Siedlungen in der von Mutanten verseuchten Wüste, klingt gut, ich scroll runter zu den Screens: M&B Wald und ich bin raus aus dem Thread. Es geht hier leider Gottes um ein Spiel und da wird Atmosphäre nunmal primär durch Bilder/Sound und nicht durch Text erzeugt (wobei natürlich beides wichtiger Bestandteil ist). Zudem kann man an den Screens sehen inwiefern sich der Ersteller Mühe gibt und man kann sehen wie sich das Gameplay anfühlen könnte.

    Von dem Featureteil in einem Spiel kann man sich auch oft ein Bild vom Spiel machen. Darüber wurde hier ja schon einiges geschrieben, viele Standardfeatures zeugen eigentlich immer von einem schlechten Spiel, das aber meistens eh nie veröffentlicht wird.

    Story, naja dieser Teil ist meistens viel zu lang, meistens gerade bei denen Spielen die eher uninteressant sind. Am besten wäre, wie schon erwähnt, ein paar Sätze die dem Leser kurz vermitteln um was für eine Art von Spiel in was für einem Setting es sich handelt und was man letztendlich im Spiel machen wird.

    Naja letztendlich wird alles an einer Spielvorstellung irrelevant wenn die Screenshots nicht passen, imo. Diese "Charakterzeug" kann man getrost weglassen, wird erst interesant wenn das Spiel interesse geweckt hat. Aber ich glaub ich wiederhole mich und ich schiebs mal auf die Uhrzeit.^^

  19. #19
    Ich finde es durchaus erstrebenswert, wenn sich der Spieleschmied viele Gedanken um sein Spiel macht und quasi jedem Ort und jeder Person eine Hintergrundgeschichte verleiht. Nicht erstrebenswert finde ich es, wenn ich genau das in einer Spielevorstellung lesen muss. Was interessiert es mich was irgenden Kontinent für eine Geschichte hatte, den ich nicht einsortieren kann, da ich das Spiel noch nicht einmal kenne?
    Wie gesagt, es ist schön, wenn sich der Schmied Gedanken machte. Doch das ist eine Grunderwartung, die ich an jedes Spiel stelle. Was soll dieses Vorgeprotze, was im Spiel womöglich nicht einmal Erwähnung findet? Eine Spielevorstellung sollte die Einleitung zum Spiel sein und nicht Selbiges zu ersetzen versuchen. Gedanken sind der erste Schritt. Diese umzusetzen der Nächste.

    Wenn ich daher schon mit einem solchen "Storyklopper" konfrontiert werde, klicke ich die Vorstellung entweder weg oder scrolle hinunter zu den Screenshots. Wobei ich dort auch nur selten Ernüchterung vorfinde. Wer kennt denn nicht den zigsten Wald, mit den immer identischen Wald-Sets? Irgendwie erwarte ich dort etwas Besonders, was mich zum Spielen animiert. Und was wäre passender als Screens von den Features?

    Natürlich nur wenn Features vorhanden sind. Manche Gimmiks gehören mitlerweile zum Standard und lockt die Kuh auch nicht mehr aus dem Stall. Wenn nun nicht etwas "vollkommen Revolutionäres" integriert wurde, zu dem sich auch ein paar Worte verlieren lassen, kann man an sich den Feature-Bereich leer lassen. Ein "Feature" welches nicht auch einen offensichtlichen Nutzen im Spiel hinterlässt, empfinde ich nicht als erwähnenswert.
    Beispiel: Wenn sich die Welt in der Nacht vom Tag unterscheidet [zB haben Nachts die Läden geschlossen und alle Menschen schlafen, andere Monster sind unterwegs,...], dann kann man es erwähnen - sollte es dann aber auch in der Vorstellung so erklären.

    Die Charakterauflistungen empfinde ich meißt als zu überladen. Mich interessieren vorab keine Gesellen, die ich nicht selbst spiele. Ich würde sie gerne im Spiel selbst kennenlernen. Den Helden eigentlich auch, doch lässt sich doch leicht noch das ein oder andere Wort als Einleitung verlieren. zB: "Du spielst Bob, der durch ein tragisches Ereignis gezwungen ist sein Leben dem Krieg zu verschreiben. Ausgerüstet mit Schwert, Schild und Magie rückst du den bösen Mächten in einer riesigen epischen Welt ans Leder."
    Und schon hat man mehrere knappe Informationen zum Helden, aber auch zur Welt und der Situation verloren. Und das Wichtigste dabei ist: Die Spannung bleibt gewahrt.

    [EDIT] Die meißten Spiele lasse ich zudem auch links liegen, da sich herausstelllt, dass sie mit dem XP oder VX-Maker erstellt wurden. Die laufen auf meiner Festplatte leider weniger flüssig. Irgendwie bin ich da immer enttäuscht. Ich bin sowieso ein 2k-Fan ;_;

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (26.05.2009 um 07:34 Uhr)

  20. #20
    Dito kann ich da nur sagen. Und füge noch hinzu, dass etwas Spielbares eine Vorstellung gleich viel interessanter macht. Zu erfahren, dass ein interessantes Spiel entwickelt wird, nur um dann einige Zeit später entsetzt festzustellen, dass es abgebrochen wurde, lässt die Zuversicht in die Fähigkeiten des Entwicklers schnell sinken.

    Das Thema wirft noch eine interessante Frage auf. Die meisten sprechen sich hier ja gegen lange Vorstellungen aus, genauso gegen die bloße Auflistung von Gameplay-Elementen. Würdet ihr es in eurer Vorstellung denn anders machen? Ich hab in der Makercommunity schon häufig erlebt, dass etwas kritisiert wurde, nur um es dann später bei seinem eigenen Spiel genauso zu machen. Vielleicht, weil man oft in einen Spiegel schaut, wenn man andere kritisiert. Vielleicht, weil man Angst hat, dass das eigene Spiel ohne das Altbewährte keine Chance hätte. Vielleicht, weil man keine Alternativen kennt.

    Eine ideale Vorstellung sieht für mich so aus:

    Sie verzichtet auf alle möglichen grafischen Spielereien wie Überschriftenbilder usw. und konzentriert sich auf das Wesentliche. Eine kurze Einführung der Handlung macht den Anfang; am besten so wie ein Buchrückentext geschrieben, damit der Spieler Lust bekommt das Spiel zu spielen. Charaktere braucht man nicht extra aufzählen. Ich hab oft das Gefühl, dass die Charakterbeschreibung in der Vorstellung die Charakterentwicklung im Spiel ersetzen soll. Features sollte man dann bloß nicht in einer Liste aufzählen. Dieses System hat sich selber überlebt. Stattdessen sollte man beschreiben wie das Gameplay ungefähr aussieht, Besonderheiten hervorheben und dem Spieler somit also zeigen, was er zu erwarten hat. Am Ende folgen noch ein paar Screens.

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