Man könnte Spielschwächen selbst reparieren. Wenn der Ersteller kein Händchen für Monsterhäufigkeiten hat (alle drei Schritte ein Zufallskampf), erstellt man sich eben irgendeine Art von Abweisungsmittel, das es dann in jedem Laden zu kaufen gibt. So ließe sich ein an sich gutes Spiel mit einer großen Schwäche retten. Allerdings kann das der Ersteller ebenso gut selbst erledigen, wenn ihm aus dem Forum der entsprechende Wunsch entgegenschallt. So gesehen sind Mods dann einfach nur der Ersatz für ein Entwicklerforum, das sich ernst nimmt.

Neue Questen klingen schon vielversprechender. Zusätze von Spielern können - ich gehe einfach einmal immer vom bestdenbbaren Fall aus - auch ein ideenreiches Grundprogramm noch einmal mit Originalität fluten. Dann kommt es aber sehr auf Deine Vorbemerkung an: Als Entwickler muss man später eingebaute Möglichkeiten, noch mehr Erfahrung als im Urprogramm sammeln zu können, auf jeden Fall von Anfang an planend einfangen. Sonst bricht spätestens beim Endkampf die Balance weg, wenn überkräftige Helden auf einen Feind treffen, der nur auf den Normalweg ausgelegt war. Das Standardkampfsystem sieht dynamische Schwierigkeitsgrade vor, technisch ist das einfach zu realisieren, konzeptionell hingegen wird das viele überfordern. Es krankt ja schon an der normalen Schwierigkeitsgradgewichtung, ohne diesen zusätzlich komplizierten Effekt. Aber das ist nur eine Einschränkung, kein völliger Ausschluss.

Ich weiß nur nicht, ob Bedarf besteht. Selbst UiD und VD haben so etwas nicht nach sich gezogen. Ersteres hingegen das Weltenbauprojekt und da sehe ich eine direkte Konkurenzsituation zu Mods. Das Weltenbauprojekt ist mir als Spieler lieber, weil ich mir da mehr eigenständige, also mit eigener Originalität angereicherte Spiele verspreche, die ich prinzipiell unterhaltsamer finde als einen Ideenhaufen in eine fremde Schablone zu pressen.