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Thema: Unlimited Amuletts & Rings 1.1 -> Erweiterung

  1. #1

    Unlimited Amuletts & Rings 1.1 -> Erweiterung

    Ich schätze mal das dieses PI sehr vielen bekannt sein wird mit dem man (nahezu) unendlich viele magische Amulette sowie magische Ringe tragen kann.

    Allerdings sind mir bisher 2 "gröbere" Beschränkungen aufgefallen:

    1) Man kann von ein und dem selben Ring oder Amulett immer nur ein Exemplar anlegen/tragen.

    2) Das "unendliche" gilt (leider) NUR für die Ringe die standardmäßig in Oblivion vorhanden sind (möglicherweise auch die von SI, die von KotN dagegen eher nicht, hatte ich den Eindruck).


    Meine Frage folglich wäre, ob es hier jemanden gibt der sich dahingehend so weit auskennt das er:

    a) die oben genannten Beschränkungen "aufhebt"

    oder

    b) mit Sicherheit sagen kann das dies eine technische Unmöglichkeit ist.


    Für konstruktive Vorschläge und Hilfe wäre ich dankbar

    Lg Zacki

  2. #2
    ich würde mal sagen, mehr als 10 ringe wirken sehr... gewöhnungsbedürftig.
    aber es wäre interessant, das zu erwirken.
    würden dann auch alle gezeigt werden?

    [und was ist mit dem wettbewerb, mir kam zu ohren, du gibst auf?]

  3. #3
    Weshalb denn? Oder hast du Stummelfinger?
    Ich fände es obendrein noch praktisch
    Nein diese Ringe und/oder Amulette werden nicht angezeigt (steht allerdings inner ReadMe von dem PI )

    [Wo du deine Ohren überall hast, ich gebe nicht auf allerdings kann ich aufgrund meines absolut lahmen internets nich mehr so gut dran teilnehmen (56kb/s...) sry :x]

  4. #4
    Unlimited Amulets macht nichts weiter, als das Biped Object RING (L RING oder R RING) im CS abzuhakeln.

    Diese Biped Objects sorgen nämlich für das Verdrängen des zuerst getragenen Items durch das neu angelegte.
    Gleichzeitig sind sie aber für die Sichtbarkeit des Items unverzichtbar.

    D.h. hakelst Du das Biped Object RING im CS bei einem Ring ab, kannst Du einen zweiten Ring "drüberziehen", aber Du siehst die Ringe nicht mehr. Nur deren Effekte werden auffällig.

    Mods kann man genauso bearbeiten: im CS öffnen, die Ringe heraussuchen und jeweils das Biped Object RING abhakeln. Dann die .esp wieder speichern.

  5. #5
    Oder einfach den Bashed Patch verwendet.
    Bei Tweak Clothes gibt es eine entsprechende Option dafür. Einfach Haken hin (auch bei Tweak Clothes) und auf OK klicken, dann sollte das auch für Ringe aus anderen PIs der Fall sein. Gilt natürlich nur für Ringe aus *.esp-Dateien die zur Erstellungs-/Updatezeit des Bashed Patch aktiviert waren.

  6. #6
    Danke, klingt beides gut Ich tendiere zwar eher zum Bashed Patch aber ich hab mit Wrye ehrlich noch nie was gemacht...ich kenn mich mit dem Ding nicht aus : / Werds mal versuchen so wie du das beschrieben hast Low Post, drück mir die Daumen das es hinhaut

    Edit: WindowsError: [Error 5] Zugriff verweigert: 'C\Program Files\\Bethesda Softworks\\Oblivion\\Data\\Bashed Patch, 0.esp'

    Und nu?

  7. #7
    Wie hast du den Bashed Patch denn zu bearbeiten versucht?
    Wie es sich gehört mittels WB->Rechtsklick->Rebuild Patch, oder irgendwie anders?

    Falls ersteres: Verwendest du evtl. Vista?
    Falls ja kannst du mal versuchen WB als Admin auszuführen. Kein Plan ob das was hilft, was anderes fällt mir jetzt spontan aber nicht ein.

  8. #8
    Theoretisch könnte man auch einen der Ringe sichtbar machen und jeden weiteren dann eben ohne den Slot. Das geht aber nur mit OBSE. (Wenn es nicht sogar schon so ein PlugIn gibt^^)

  9. #9
    Low ja ich habs so gemacht, ich habs inner Anleitung nachgelesen
    Und ja ich verwende Vista und JA ich WOLLTE WB als Admin ausführen...aber da es keine .exe is gibt es diesen Kontextmenüpunkt nicht

  10. #10
    Versuch mal bei der python.exe/pythonw.exe Adminausführung als Standard einzustellen, evtl. hilft das ja was.

  11. #11
    Also ich hab den Patch nu geschafft, ich hab die UAC vorrübergehend deaktiviert. Und Punkt 2 scheint nu wirklich behoben

    Allerdings kann ich von ein und dem selben Ring weiterhin nur ein exemplar anlegen und nicht etwa 2 oder 3.

  12. #12
    [erkennst du den stand von 13:1 an, oder muss ich zum beweis wieder alles rauskramen?]

  13. #13
    Zitat Zitat von MaxikingWolke22 Beitrag anzeigen
    [erkennst du den stand von 13:1 an, oder muss ich zum beweis wieder alles rauskramen?]
    Das nenn ich spam xD

    Du kannst auch keine weiteren Ringe der selben sorte anlegen, weil du selbigen ja bereits angelegt hast. Du kannst nicht Zweimal Einen Ring anlegen.

  14. #14
    [Ich glaubs dir auch so Maxi^^]

    Das es nicht geht sehe ich...ich habe ja gefragt ob jemand wüsste WIE das geht, denn möglich ist das sicher. Möglicherweise aufwändig aber sicher möglich.

  15. #15
    Solange es sich um Gegenstände mit identischen Verzauberungen(nicht nur gleicher Wirkung und gleicher Stärke, sondern der exekt gleiche Zauber im CS) handelt dürfte das gar nicht gehen.
    Es gibt eine Beschränkung, das der gleiche Effekt nur einmal auf ein Ziel wirken kann(deshalb beendet das Neusprechen eines Federzaubers den bestehenden Federzauber), und diese Beschränkung verhindert auch das Tragen von Ausrüstungsgegenständen mit identischen Wirkungen.
    Und leider ist mir keine Möglichkeit bekannt, diese Beschränkung zu umgehen.

  16. #16
    Hmm das ist doof Aber danke für diese ausführliche und verständliche Erklärung. Wäre es denn technisch möglich diese Beschränkung "aufzuheben", sie also nicht zu umgehen sondern zu entfernen oder ist das zu sehr im Herzen des Spiels integriert?

  17. #17
    Das dürfte Hardcoded sein, kann man also nicht ändern.

  18. #18
    Schade...das die auch immer so einen Schmafu bauen müssen : /

  19. #19
    naja, ich denk dass des auch eine art von balancing ist. Denn, was wäre wenn man besagten feder-zauber immer wieder zaubern könnte? man hätte theoretisch unendliche tragekapazität, was ja nicht besonders fair ist, so wären ja auch alle anderen zauber aus höheren stufen unsinnig wäre.
    Dass des so ist dürfte auch einen technischen Grund haben: Die Zauber die auf einem Objekt liegen, dürften in einem Array gespeichert werden in dem ihre Form-IDs abgelegt sind, woraus dass Spiel die Effekte ausliest. Wollte man aber auch noch mehrfach zaubern können, müssten da noch extra Felder für die Anzahl der Zauber angefügt werden, was auch noch extra Programmier-Aufwand bedeuten würde um ein Balanching-Problem zu schaffen. So dum sind die von Beth auch nich

  20. #20
    Ich denke es geht hauptsächlich um letzteres. Sieht man ja auch bei ScriptEffect-Zaubern, die während der Wirkungszeit ein zweites mal (auf das selbe Ziel) gezaubert werden:

    Es wird das selbe Script (inkl. allen Variablenveränderungen) verwendet.

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