Moin.
Damit ein Rennspiel ein ernst zu nehmendes Rennspiel ist, müssen bestimmte Grundlagen gegeben sein:
- Eine flüssige Beschleunigungskurve (was Gasgeben und Bremsen ermöglicht)
- Eine pixelgenaue Positionierung (damit Wände funktionieren)
- Ein grundlegendes Konzept zum Lenken (dadurch lassen sich Kurven fahren)
mit Variablen und Pictures (falls man scrollbare Strecken will) ist das kein Problem. Nur muss man sich dabei soweit von den Maker-Standards lösen, dass es nur Sinn macht, wenn man wirklich Spaß daran hat den Maker zu quälen. Aber schaffbar ist es. Sogar die Performance ist in Ordnung solange man beim RM2k bleibt. Die Ergebnisse meiner Tests diesbezüglich auf dem XP waren nicht besonders erfreulich. Da ruckelt wirklich alles.
Battle Versus 1 ist vor Urzeiten hier im Atelier veröffentlicht worden. Dort habe ich ohne Pictures gearbeitet und die Bahnen richtig gemappt. Die Präsentation ist grausam und auch das Gameplay ist sehr sperrig und gewöhnungsbedürftig - mehr Geschicklichkeits- als Rennspiel, mit Schwerkraft und hardcore Engstellen - aber es zeigt das Grundprinzip. Man braucht keine Charsets. Alles wird im Hintergrund berechnet.Zitat von alpha und beta
Naja, das, was damals als eher experimentelles Projekt begonnen hat, ist mittlerweile in die zweite Runde gegangen. Battle Versus 2 wird dauernd weiterentwickelt. Auch wenn es kein Mario Kart ist, sondern immernoch die Grundidee der Fahrphysik aus dem ersten Teil enthält, lässt es sich sehr gut und flüssig spielen. Im letzten Jahr habe ich immer wieder überlegt etwas Spielbares zu zeigen. Mal sehen, ob vielleicht was kommt demnächst. Du kannst mir ja eine PN schicken, falls es dich interessiert.
(Vielleicht wär's garnicht mal so dumm, ein paar Langzeit-Betatester zu suchen, die regelmäßig ihre Meinung zum Gameplay äußern ...)
CapSeb
![]()