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Thema: AI Package wechseln -- Bedingt Gelöst --

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    AI Package wechseln -- Bedingt Gelöst --

    nabend.. ich versuch seid 2 stunden einem Charakter über das "ResultScript" in dialogen zu sagen das sein AIPackage nu feddich is, und das nächste gestartet werden soll. Klappt aber weder mit evaluate noch mit evp.

    Weiss jemand wie?

    Geändert von SilberWolf (06.04.2009 um 21:50 Uhr)

  2. #2
    Also ich habs jetzt hinbekommen.. aber leidlich und destruktiv.
    Mit

    Code:
    SilberModWhitePhexSpawn1.AddScriptPackage SilberModPhexScoutDisappear
    Funktioniert das zwar, überschreibt aber sämtliche anderen Packete.

  3. #3
    Normalerweise wird nach EVP immer das Package von der Liste gestartet, das als erstes die Bedingungen erfüllt. DH, wenn du es nach nem Dialog aktivieren willst, musst du
    a) es möglichst weit oben in die Liste der AI PAcakges für den Charakter packen
    b) dem Ding eine Bedingunge geben die normal nicht erfüllt ist (zB ne Variable) und
    c) per ResultScript die Variable im Dialog entsprechend setzten. Wenn du nun EVP nimmst, sollte das neue Package aktiviert werden.

  4. #4
    Wie funktioniert bei euch remove AI-package, damit und mit Add habe ich gearbeitet.

    Tierisch genervt hat es, die Roboter die diese Pakete bekommen haben, vergassen oft das Neue, wenn sie durch eine Tür in eine andere Level gingen.
    Habt hr damit Erfahrung ?

  5. #5
    Leider nicht denn alle die bei mir die Cell verlassen um in eine andere zu wechseln, tun des ganz ohne probleme mit map markern und "DefaultPatrolCasual".

    Was evp angeht, das muss ich nochmal genauer testen, aber danke für den Hinweis

  6. #6
    gib den packages conditions und lass als result script "resetai" laufen... evp klappt nicht immer... (frag aber nicht warum)

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