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Thema: Liebe in RPGs

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  1. #1
    Falls Deine Freundin Dein Projekt probespielt, solltest Du eine Liebesgeschichte drin haben, ansonsten findet sie es höchstwahrschenlich langweilig. Auch den Helden kann eine Liebelei gut tun, denn wenn sie flirten, necken, küssen sind sie nicht nur ein paar animierte Pixel, sondern werden mit etwas Leben gefüllt.
    Übrigens glaube ich nicht, dass derjenige, der versucht, die Liebe darzustellen, selbst schon erfahren sein muss. Das Spiel eines sehr jungen Makeres fällt ja meist anderen sehr jungen Spielern in die Hände. Dann sind die Ahnungslosen unter sich und niemandem fällt etwas auf.

  2. #2
    Ich halte es für wichtig, dass man Liebesbeziehungen zwischen den Charakteren auch konsequent durchzieht. In vielen (kommerziellen) Spielen werden Beziehungen zwar angedeutet, aber dabei bleibt es auch. Bestes Beispiel FF10: Nach der Kussszene (die ja schon sehr selten in RPGs vorkommt) sollten die beiden ja zusammen sein. Aber am nächsten Tag geht die Story weiter als wäre in der letzten Nacht nichts passiert.

    Es ist eben anscheinend eine Schwierigkeit eine Beziehung innerhalb der Party existieren zu lassen. Bis zu dem Zeitpunkt, zu dem die Charaktere zusammenkommen, wird alles gut umgesetzt. Dann passieren aber grundsätzlich immer folgende zwei Dinge: Der weibliche Partner wird entführt oder von der eigentlichen Beziehung erfährt der Spieler nichts mehr und die Charaktere kommen zur Normalität zurück.

    Das Problem liegt wohl dabei, dass in Spielen immer die perfekte Liebe dargestellt werden will. Bis die Helden zusammenkommen ist es spannend. Danach aber kann nichts mehr passieren. Denn sie sind füreinander geschaffen und streiten sich nicht und leben für immer glücklich. Daher können sie nur am Ende zusammenkommen oder die Befreiung des Geliebten wird zum neuen Motivationsgrund des Helden. Die Liebe selbst verwirklicht sich erst nach dem Spiel.
    Insofern wäre es ja auch mal interessant Beziehungskonflikte in die Story einzubauen. So müsste der Held ja nicht nur "die eine" haben. Trennung usw würde ja auch Spannung reinbringen.
    Aber erst müsste man eben von dieser idealisierten Form von Liebe wegkommen.

  3. #3
    Also mir persönlich gefallen die Liebesgeschichten in FF4 und FFX am besten.
    Von der Liebesgeschichte in FFX weiß ich zwar nicht viel, aber sie schein gut zu sein....wie Tidus und Yuna, Bltzballkämpfer und Medium Seite an seite stehen und sich lieben........hach ja.

    In FF4 lieben sich Cécil und Rosa, die sogar eine etwas zentralere Rolle spielen......aber genug davon.

    Ich gebe Corti recht, wer nicht viel Ahnung von Liebestorys hat und nicht weiß, wie das funktioniert, sollte die Finger davon lassen.
    Ich kenne auch RPGs mit richtig verkorksten Liebesstorys, wo man merkte, dass der macher des Spiels keine Ahnung davon hatte.

    Was ich selbst einbringen würde:

    Nichts. Ich hab relativ wenig Ahnung von Liebesstorys, deswegen lasse ich größtenteils die Finger davon.
    Wenn die Frage zwingend ist, sage ich dir folgendes:
    In ein Spiel würde ich vielleicht eine Szene einbauen, wo Shin ein Mädchen namens Rya findet, die gerade von dem bösen Omega angegriffen wird. Er besiegt Omega, rettet Rya, die aber sofort weiter muss. Im Laufe der Story treffen sie sich dann immer wieder, sie rettet ihn einmal, er hilft ihr Alpha, den Bruder von Omega zu töten, der es auch noch auf sie abgesehen hat, und sie übernachten eines Tages bei ihr (da er ja ein Abenteurer ist), wo sie sich dann richtig kennenlernen und so weiter.........
    (Übrigens: Alle Namen, die ich hier benutzt habe, sind Variablen und können durch beliebige ersetzt werden.)

    EDIT: BTW, welche RPG-Halb-Pseudo-Liebesstory auch nich schlecht, aber auch nicht gut ist, ist die von Mondschein, auch wenn das definitiv kein typisches Liebesspiel ist.

  4. #4
    Ha...! Meine 2 Liebenden sind von Anfang an verheiratet. :P Da spar ich mir das Ganze drumherrum und komm zu anderen Problemen.
    Normale Liebesgeschichten könnte ich wahrscheinlich eher erzählen, aber mich nervt sowas also will ich das nich in meinem Projekt haben.

  5. #5
    Zitat Zitat von Slefagem
    ....wie Tidus und Yuna, Bltzballkämpfer und Medium Seite an seite stehen und sich lieben........hach ja.
    "Blitzballspieler", denn Wakka ist derjenige, der mit einem Blitzball kämpft.^^

    Ich bin eher für Andeutungen und höchstens für eine Umarmung oder einen Kuss. Aber wenn jetzt 2 "Liebende" ständig Hand an Hand durch die Gegend laufen würden oder sich andauernd mit Wörtern wie Liebling oder (ich hasse folgendes...) "SCHATZ" ansprechen, würde ich es schon sehr störend empfinden.

    War aber bisher nie der Fall und das ist auch gut so. Nur bei einigen Projekten haben mich einige (mag folgendes Wort ebenso nicht wirklich leiden, man denke da an die ganzen missratenen Telenovelas...) "Beziehungen" schon etwas genervt...

  6. #6
    Endlich mal einer der es ausspricht. Schatz, Schatzi, Mausi, Hasi das klingt alles billig und falsch, als würde man den Partner nicht ernst nehmen.

    Ich denke es wird auch zuviel darüber gesprochen, was man fühlt und denkt. Emotionen sind meist etwas unklar, vielleicht sogar verwirrend und man kämpft dagegen an. Die Akteure können aber, oft genau das in Worte fassen was sie denken oder fühlen. Manchmal sagt ein Schweigen viel mehr aus.
    Hier eine Szene die einfach gut gelungen ist:
    http://www.youtube.com/watch?v=nVcn7s2e-GA

    So etwas ist mir lieber, als "ich fühle mich so sicher in deiner Nähe/ ich bin so glücklich mit dir hier zu sein"

  7. #7
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Endlich mal einer der es ausspricht. Schatz, Schatzi, Mausi, Hasi das klingt alles billig und falsch, als würde man den Partner nicht ernst nehmen.

    Ich denke es wird auch zuviel darüber gesprochen, was man fühlt und denkt. Emotionen sind meist etwas unklar, vielleicht sogar verwirrend und man kämpft dagegen an. Die Akteure können aber, oft genau das in Worte fassen was sie denken oder fühlen. Manchmal sagt ein Schweigen viel mehr aus.
    Hier eine Szene die einfach gut gelungen ist:
    http://www.youtube.com/watch?v=nVcn7s2e-GA

    So etwas ist mir lieber, als "ich fühle mich so sicher in deiner Nähe/ ich bin so glücklich mit dir hier zu sein"
    Damn, genau DAS ist meine Lieblingsstelle was Lovestorys in Spielen angeht! FF8 ist da in meinen Augen das beste Beispiel (man denke auch an die Szene im All, wo sie ihm die Hexensache gesteht).
    Und die Sache, dass Emotionen oft nicht in Worten erklärbar sind, halte ich auch für völlig richtig. Entweder man versteht einander aus Gefühlen oder gar nicht. Aber es dem andern in Worten zu verklickern, klingt wie ein Werbeangebot, auf das man hereinfallen soll.

  8. #8
    Liebesgeschichten in Rollenspielen müssen mit dem Problem leben, dass sich die Spiele primär an männliche Spieler richten und die Love Stories dadurch zu reinem Fanservice werden, um vielleicht doch ein paar weibliche Spieler anzulocken. Auf jeden Fall herrscht in der Spielszene wohl immer noch das Vorurteil "Liebe ist kitschig und nur was für Mädchen"; nicht zuletzt deswegen weil die Spieler oft Teenager sind.

    Dass die halbherzigen Love Stories, bei denen man nicht mal die Entwicklung zu sehen bekommt, zu nichts taugen ist wohl klar. Das machen die kommerziellen Entwickler aber selber nicht besser als die Amateure, eben weil es die Zielgruppe auch nicht verlangt. Natürlich könnte es anders sein. Beziehungen und Beziehungskonflikte könnten ein wichtiger Bestandteil der Handlung sein und wären wohl auch eine viel glaubwürdigere Motivationsquelle als die Rettung der Welt. Dummerweise erfordert das Zwischenmenschliche aber mehr Können als martialische Konflikte.

    @real Troll
    Ich denke so haben sie es nicht gemeint, aber vielleicht irre ich mich auch. Mir würde es für's Erste genügen, wenn das Thema mal mehr im Vordergrund stehen würde und nicht nur bloße Zierde wäre.

  9. #9
    Eigentlich mag ich Liebesgeschichten. Nur laufen sie in den meisten Spielen stets nach dem selben Muster ab: Man lernt sich kennen, flirtet und/oder streitet miteinander, wird zum Paar und dann gehts freundschaftlich weiter. Irgendwann hats mich dann gelangweilt, so dass ich solche Szenen nur noch schnell durchklicke. Als mal etwas anderes empfand ich anfangs die Liebesgeschichte in der Allreise, doch leider wurde sie nach dem Demoteil für meinen Geschmack zu kitschig, was mich sehr enttäuschte. Mittlerweile bin ich der Meinung, wenn das Spiel unbedingt ne Liebesstory enthalten soll, dann sollte darauf geachtet werden, dass es nicht der übliche Einheitsbrei wird, ansonsten ist es besser, man lässt die Finger davon. Ob die "Beziehung" dann nur auf der Gefühlsebene stattfindet oder die Charaktere miteinander auch mal im Bett landen, muss letztendlich aber der Entwickler entscheiden.

    Geändert von Leana (09.05.2009 um 16:20 Uhr)

  10. #10
    Das liest sich hier zusehends wie der Club der unglücklich Verliebten. Wollt ihr wirklich solche Spiele? Das tägliche Beziehungskleinklein in digitaler Form als Höchstform von Liebe im Spiel? Wirklich? Also richtig ganz dolle ernst?
    Kürzlich gab es eine ähnliche Diskussion zum Thema Handlung und Klischees. Da wurden dann auch wieder Stimmen laut, man müsse den Märchenwelten ihr Eigentliches austreiben und sie mehr grau-trist-alltäglich ausrichten, und der Held habe ein gebrochenes Anti-Etwas mit jeder Menge Problemen zu sein. Hartz-IV-Man in Martzahn, jetzt nicht nur pleite und kaputt, sondern auch noch mit krakeelendem Weib und pisablöden Kindern, der das Konzept Liebe als sentimentales Falschheitskonstrukt der Unterdrückergesellschaft entlarvt. Toll, genau das ist es, das mich an den Monitor bannt.
    Wenn schon Liebe, dann bittesehr auch als rosarotes Plüschideal, so wie in den ersten Wochen. Alles, was danach an Gefühlen zwischen Held und Frauchen so allmählich abflaut, darf als Vorgang gerne nach dem Abspann stattfinden. Denn Helden, die mir Spielzeit rauben, indem sie über Beziehungsprobleme klagen, gehen gehörig an dem vorbei, was ich noch bei größtmöglicher Toleranz als Einzugsbereich meines Geschmacks definieren könnte.

  11. #11
    Ich sag mal so, wenn eine Heldengruppe bestehend aus Weiblein und Männlein durch die Welt ziehen und abenteuer erleben ist dies unausweichlich. Liebe ist in erster Liene ja das kennenlernen des charakters neben einen. Dies sind z.B. taten im Kampf oder einfache Konversation am Lagerfeuer. So etwas bring meiner Meinung nach abwechslung in ein Spiel und zeigt, wie schon gesagt wurde, das es sich dabei um "lebende" Charaktere handelt.

  12. #12
    Wie schon angedeutet sind im Thema Liebe, die meisten RPGs ziemlich hohl oder einfach nur oberflächlich. Eine wahre Liebesgeschichte kann nich nur eine 2 Rolle spielen sondern muss mit der Hauptgeschichte harmonieren. Ich fand das bei UiD ganz gut oder bei Mondschein. Es muss nicht immer dick aufgetragen werden, wer es mit wem macht oder wer es nun nicht macht.

    Zitat Zitat
    Ich sag mal so, wenn eine Heldengruppe bestehend aus Weiblein und Männlein durch die Welt ziehen und abenteuer erleben ist dies unausweichlich.
    2 Männer und eine Frau. Hm... ich glaube eher das die sich in einer anderen Art und Weise sich lieben würden.

  13. #13
    Was soll an einer Liebesgeschichte "cheezy" sein?
    Ich finde es gut, wenn der Hauptheld sich in die Hauptheldin verliebt und es ein Happy End gibt, SOLANGE es realistisch rüberkommt.

    Ein "Ich liebe dich, du mich auch. Poppen?"-Liebesszenario (um es mal stark zu übertreiben) sieht man schon recht häufig in Spielen, sowohl kommerziell als auch Marke Eigenbau.

    Allerdings zeigen Spiele wie Final Fantasy 8 und 9, Chrono Trigger und sogar Dragon Quest 5 - Die Hand der Himmelsbraut (sofern man daran denkt, dass das Spiel ursprünglich aus 1995 stammt), dass Liebesgeschichten auch realistischer rüberkommen können.

    Ganz besonders FF9 finde ich in dieser Hinsicht extrem gelungen.


    Um mal kurz mein Verständnis für Klischees bei Liebesgeschichten zu erklären:
    Wenn sich etwas langsam entwickelt (Zidane-Lili, Squall-Rinoa, whatever) ist es realistisch. Auch wenn der Funke erst 2 Stunden vor Schluss überspringt.

    Unrealistisch wirds, wenn sowas ziemlich plötzlich passiert. Falls jemand das Freeware-Point & Click-Adventure "6 Days a Sacrifice" (aus der John deFoe-Serie von Yahtzee Croshaw) kennt, der weiß, was ich damit meine.

    Es ist einfach wirklich unrealistisch und macht mindestens die Szene, im schlimmsten Fall aber sogar das ganze Spiel kaputt. Es passiert, ohne dass man es kommen sieht und das ist nicht gut.

    Gute Liebesgeschichten SOLLTE man kommen sehen. Und damit meine ich nicht, dass Held X nur zufällig Held Y vor dem Fall in den Abgrund rettet und sich die beiden kurzerhand verlieben, sowas gehört in Märchenbücher.

    Wie gesagt sollte es sich langsam entwickeln, sichtbar vorankommen und für ein Happy End sollten sich die beiden am Schluss natürlich kriegen (wenn man fies sein will, kann man ja einen oder beide der Liebesinteressenten irgendwann im Spiel unwiederbringbar abmurksen lassen, FF7 lässt grüßen).


    Neben all dem Gerede muss man aber auch noch sagen, dass eien Liebesgeschichte nciht zwingend notwendig ist. Wenn sie notwendig ist, sollte sie an bestimmten Punkten auch storyrelevant sein, sich also sinnvoll in die Story mit einbinden.
    Alternativ dazu kann man ja auch einfach schon von Anfang an sagen, dass Held X bereits sein Y Zeiteinheiten mit Heldin Z ein Paar bildet. Schadet niemandem und niemand muss nichts unpassendes erwarten.


    Das wäre meine lange Meinung dazu.
    Viel Spaß beim Durchlesen.

  14. #14

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    Wirklich tolle Liebesgeschichte habe ich bisher noch nie gesehen.
    Ab und an ein "Schatz" und "Liebling" finde ich persönlich langweilig (>UiD)
    Da muss es richtig knistern,wenn ihr versteht was ich meine.
    in FFX war das ja wirklich schrecklich @_@
    Kuss > anscheinend Liebe und am nächsten Tag als wenn nichts gewesen.

    Was geiles wäre ja mal,wenn sich die personen gegenseitig auf die Nerven gehen würden,und sich dadurch gegenseitig anziehen.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das liest sich hier zusehends wie der Club der unglücklich Verliebten. Wollt ihr wirklich solche Spiele? Das tägliche Beziehungskleinklein in digitaler Form als Höchstform von Liebe im Spiel? Wirklich? Also richtig ganz dolle ernst?
    Kürzlich gab es eine ähnliche Diskussion zum Thema Handlung und Klischees. Da wurden dann auch wieder Stimmen laut, man müsse den Märchenwelten ihr Eigentliches austreiben und sie mehr grau-trist-alltäglich ausrichten, und der Held habe ein gebrochenes Anti-Etwas mit jeder Menge Problemen zu sein. Hartz-IV-Man in Martzahn, jetzt nicht nur pleite und kaputt, sondern auch noch mit krakeelendem Weib und pisablöden Kindern, der das Konzept Liebe als sentimentales Falschheitskonstrukt der Unterdrückergesellschaft entlarvt. Toll, genau das ist es, das mich an den Monitor bannt.
    Wenn schon Liebe, dann bittesehr auch als rosarotes Plüschideal, so wie in den ersten Wochen. Alles, was danach an Gefühlen zwischen Held und Frauchen so allmählich abflaut, darf als Vorgang gerne nach dem Abspann stattfinden. Denn Helden, die mir Spielzeit rauben, indem sie über Beziehungsprobleme klagen, gehen gehörig an dem vorbei, was ich noch bei größtmöglicher Toleranz als Einzugsbereich meines Geschmacks definieren könnte.
    Versuchen dann fluchen.
    Ich kenn tausend solcher Fabeln und sie langweilen mich ehrlich gesagt. Jedes RPG (Ok, J-RPG) soll anscheinend so einen 08/15-Beziehung beinhalten ja? Das ist absurd. Auf der einen Seite schreit man nach Gameplay und guter Story und auf der andere Seite, will mein kein Beziehungsdilema? Niemand spricht hier von Deutschen Eheproblemen (Ja, nur Deutschland.). Aber dieses kack Held-Heldin Gespann, stößt mir langsam auf. Es gab bisher noch keinen Maker der eine Liebesbeziehung gut dargestellt hat. Wahrscheinlich deshalb, weil nunmal jeder etwas anderes darunter versteht. Was Liebe ist, kann schließlich auch keiner sagen, nur die Jugend, die weiß das lustigerweise schon mit 12-13. Ich frage mich noch heute, was ich da verpasst *kratz*

  16. #16
    Liebe in RPGs ist auch nichts weiter, als eine von vielen alltäglichen Bestandteilen, in einer begrenzten abstrakten Fantasiewelt. Du und ich schlüpfen in die Rolle einer fantastischen Person, leben ihr Leben und steuern es sogar. Liebe und Zuneigung gehört zum Leben, ebenso wie Bäume und Gewässer, sich endlos wiederholende NPCs und absurde Monstrositäten.
    Wo kämen wir denn ohne Emotionen hin? Und wenn diese höher schlagen, dann kann es natürlich zur Liebe kommen. Doch ich möchte als Spieler diesen Moment selbst erleben. Ich bin die Person, die es möglich gemacht hat. Ich will mir diese Liebe verdienen und erleben, wie mein Herz für einen treuen Gefährten schlägt.

    Zumindest so weit der Plot das zulässt. Unbegründete Liebe lässt sich auch nicht als Realismus geltend machen. Übrigens: Es muss sich ja nicht immer der Protagonist verlieben. Womöglich ist man dabei, wie sich eine Beziehung anbahnt und trägt gar dazu bei, dass sie gelingt? Das fände ich auch sehr schön.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (10.05.2009 um 13:43 Uhr)

  17. #17
    @ fenny
    Freundschaftlich? In den Spielen, die ich kenne, lenkt man Adrenalinmonster. Die Helden bringen in einem durchschnittlichen Spiel 1.000 Gegner um, was ja irgendwie ihre Gutartigkeit beweist. Tod zum Frühstück, Mittags ein kleines Gemetzel und zum Abendbrot noch einige lebensgefährliche Schnitte in wichtige Organe - dann legt sich unser RPG-Held mit seligem Lächeln zur Ruhe. Sage so einem mal, Du findest ihn doof und möchtest lieber mit einem anderen was anfangen.
    Solange das Handlungskonzept nur die übliche Abwandlung von "Amoklauf im Märchenwald" darstellt, wirken Zwischentöne eher wie Fremdkörper. Und nur wegen einer Liebesgeschichte gleich mit allen Klischees aufräumen zu wollen, ginge mir entschieden zu weit. Ich mag nämlich das Standardkonzept.

    @ Kelven
    Wer niedliche Kuschelhäschen von Prinzessinnen zerfleischen lässt, darf sich zum Thema Romantik gar nicht mehr äußern.

  18. #18
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Solange das Handlungskonzept nur die übliche Abwandlung von "Amoklauf im Märchenwald" darstellt, wirken Zwischentöne eher wie Fremdkörper. Und nur wegen einer Liebesgeschichte gleich mit allen Klischees aufräumen zu wollen, ginge mir entschieden zu weit. Ich mag nämlich das Standardkonzept.
    Öhm, Naja aber verlangt man nich nach anderen Farben als den immer Gleichen bunten Fantasiematsch? Ich weiß nich, aber mir gefallen Kontraste sehr.
    Aber du kansnt imhi auch nicht darauf pochen nur neues zu nehmen, wenn dem Alten komplett der GAr ausgemacht wird. Wäre es nicht der Gewissenlose Held, wäre es der simple Plot oder was? Neues hat sich immer etabliert wenn altes die Grundsubstanz war. Gelingt vllt nicht immer, aber bei Liebesgeschichte anzupacken und dem staubigen Klischeé mal etwas mehr Glanz zu geben (die Mangawelt hat das auch geschafft, und da gibs auch noch altes) ist imho nicht schlecht. Wenn ich am Anfang weiß "Die kommen zusamm,ey yo!" dann isses irgendwie öde. Standardkonzepte sind gut, aber dienen ebenso der Grundlage für Neues. Das sollte man nicht vergessen. Aber Meinungen lassen sich immer schlecht ändern. Erschwerend kommt hinzu, das Liebe ein Thema ist, wavon keiner wirklich Ahnung hat. In der Allreise kam halt dieses Schatzi, Mausi und Bla (Übrigends ist das schon eine Erweiterung, genau wie der Sex [Oder besser eine Extreme Variante]. Normalerweise kommen die zusammen es gibt einen Kuss, und die Party maschiert weiter). Allerdings war das für mich keine Liebe, oder gar eine Liebesgeschichte, maximal eine Affaire wie ich das nenne. Es wirkte her, wie eine von diesen 7-Tage-Beziehung (Ok, ich weiß es hat länger gehalten xD. Mh... Schwer sich da auf was zu einige.

  19. #19
    ich denke zwischen charakteren in einem spiel sollte man eine beziehung aufbauen (und das muss nicht unbedingt Liebe sein). man kann die beziehung zwischen zwei helden auch immer wieder ändern das z.B. Der Mann mit ner anderen rummacht oder die Frau ne neue liebe findet( oder was anderes)
    Was auch ganz interessant ist ist die Beziehung zwischen dem Helden und dem ultimativen Bösen (was nicht immer ein mann sein muss)wenn also der protagonist in eine antagonistin verliebt ist.
    Dabei muss auch nicht jede Liebe beantwortet werden. Der Held kann ja auch vergeblich in seine Mitstreiterin verliebt sein...oder umgekehrt. Und am Ende rettet er sie (oder umgekehrt) vor dem sicheren Tod und stirbt dabei selbst.So kann man auch Liebe zum hauptelement der Story machen.
    Natürlich kann man sie auch ganz weglassen.

  20. #20

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    Es muss ja nicht mal zwangsweise Liebe sein - Es könnte auch "nur" sehr gute Freundschaft oder eine geschwisterliche Bindung sein, die zwischen Charakteren entsteht; welche Art von Bindung sie aufbauen, ist nebensächlich, wichtig ist nur, DASS sie eine aufbauen. Menschen, die über Wochen, Monate oder gar Jahre zusammen unterwegs sind und dutzende Gefahrsituationen im Team bestehen müssen entwickeln ganz logisch irgendeine Form von Haltung gegenüber den anderen. Spiele, in denen das zu wenig oder sogar überhaupt nicht berücksichtigt wird, sind für meinen Geschmack in Sachen Charakteren zu platt und eindimensional - Korrekt und Stückchen für Stückchen eingebrachte Momente im Spiel, die die Personen und ihre Beziehungen beleuchten, bereichern das Gameplay immens und verleihen dem Spiel Leben.

    Ich will nicht mit 4 Abziehbildern ohne Gefühle unterwegs sein.

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