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Krieger
[RELEASE] Ausbildungslager v4 für die menschlichen CBO-Begleiter - 100% optional
Das CBO-Ausbildungslager ist eine optionale Erweiterung für die CBO-Begleiter German, das Dateipaket von CBO ist nötig. Alles sollte mit der normalen Version + Zusatzbegleiter und OA problemlos laufen (OA wurde noch nicht getestet, bitte jemand mit OA ausprobieren und berichten
).
Thread CBO
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=118118
Download CBO-Begleiter German 1.4.8
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5099
Das CBO-Ausbildungslager ist ein Zusatz, um die CBO-Begleiter zu trainieren.
DOWNLOD CBO-Ausbildungslager v4, NEU mit Ausbildung für Calista, Begleiter mit Medizin ausstatten und Begleiter heilen:
http://www.file-upload.net/download-...sp-v4.rar.html
NEXUS-LINK:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6390
Es gibt Ausbildungsprogramme für alle menschlichen Begleiter, die bestimmte Fertigkeiten wie z.b. Sprengstoff, Medizin oder Attribute verbessern. Wie stark und welche Werte geändert werden, hängt vom Begleiter ab. Sie werden dadurch nicht überpowert, man hat nun die Möglichkeit, die Begleiter gezielt für bestimmte Waffen und Fertigkeiten zu verbessern.
Sprengstofftraining, damit sie gezielter Granaten werfen oder Medizin, damit die Wirkung von Stimpacks erhöht wird, wenn sich die Begleiter selbst heilen.

Die Ausbildungen bestehen aus 4 Möglichkeiten mit jeweils 5 Stufen. Kein Charakter wird alles lernen können, das Zusatztraining wird zu ihm passen und ihn sinnvoll erweitern.
Der Ausbilder bietet über einen Dialog die passenden Ausbildungsoptionen an. Hat man einen oder mehrere Begleiter dabei, bekommt man alle verfügbaren Ausbildungsstufen zur Auswahl.
Ausbilder General Decker:

Das Ausbildungslager befindet sich nördlich von Canterbury.
Installation:
CBO-Ausbildungslager.esp in den Ordner ...Fallout3/Data... kopieren, Ladereihenfolge vor CBO.eps nach RAFO.esp. Alle Dateien aus dem CBO-Paket normal verwenden.
Dialogprobleme, Schreibfehler oder eine fehlende Funktion bitte melden. Mit Stabilität oder Speicherständen darf es keine Probleme geben.


Geändert von EMOD (17.05.2009 um 22:08 Uhr)
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Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
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Krieger
Danke 
Ich habs mal aus dem CBO-Thread zusätzlich hier reingepackt, damit der Download gleich gefunden wird und wir schneller Feedback bekommen.
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Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
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Krieger
Für das Einbauen in die CBO.esp brauche ich max. 10 Minuten.
Leider läuft es nur im Follower Quest/Skript. Ich habe es mit einer eigenen Quest probiert, aber die Variablen gehen dann wieder nicht. Anscheinend muss ein Quest/Skript direkt aktiv sein, da man im Ausbildungslager mindestens einen Begleiter dabei hat, scheint das gerade deshalb zu funktionieren.
Der Trigger, der die Werte auf die Begleiter überträgt, ist im Moment noch am Lagereingang, passiv und kann nur vom Player ausgelöst werden. Deshalb muss man das Ausbildungslager zu Fuss verlassen (an den Sandsäcken vorbei), sonst werden die gelernten Werte nicht auf die Begleiter übertragen.
Theoretisch kann man aus dem Trigger einen GameMode-Aktivator machen oder einen Trigger, der von allen NPCs/Player ausgelöst werden kann, das will ich aber noch testen, wie es die Peformance beeinflusst.
In CBO kommen nur Questvaribalen rein und ein Trigger+passives Skript. Begleiter oder andere Skripte werden nicht berührt.
Übrigends, die Werte der Begleiter werden durch das Training dauerhaft. Selbst wenn man die CBO-Ausbildungslager.esp wieder deaktiviert würde, die Begleiter behalten ihre volle Ausbildung, die bis dahin vorgenommen wurde.
Geändert von EMOD (06.05.2009 um 13:14 Uhr)
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Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
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Neuling
woohoo! ^^ danke! sobald gesaugt is mach ich mich ab ins ödland testen!
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Neuling
aaalso, bisher erst ein bug (aber auch nicht viel spielzeit gehabt): wenn in der nähe des Lagers feinde spawnen laufen die ganzen Azubis einfach durch den Zaun um die zu bekämpfen... siehe Screen:

man sieht nich genau wie sie durchkommen, sie laufen ne kurze zeit gegen den Zaun und sind dann plötzlich auf der anderen Seite
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Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
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Krieger
Das ist Absicht. Die Navmesh, auf der sich die NPCs bewegen, ist am Zaun nicht unterbrochen. Der Zaun ist zwar ein otpisches Hindernis, aber der PC kann mit genug Geduld durch ihn durch.
Wenn ich die Navmesh am Zaun unterbrechen würde, müssten alle Gegner und Kreaturen bis zum Eingang rumrennen, das würde ewig dauern und dann käme es zu den bekannten Frame-Lags, weil die alle einen Weg suchen. Auch müssten dann alle wieder den Weg zurück finden, was ewig dauern würde, bis die wieder alle ihre Heimat finden (falls sie nicht irgendwo hängen bleiben). Also direkter Weg, ist schneller vorbei. (Oben einen zusätzlichen Eingang will ich nicht machen, weil dort auch die Gegner rein könnten und die soll der Zaun kurz aufhalten, damit die Scharfschützen etwas Zeit bekommen, ich gehe von MM 1-20 aus).
In deinem Fall bist du genau bei den Spawnpunkten der Gegner auf das Lager gestoßen, also in Laufrichtung aller NPCs. Der Mapmarker für die Schnellreise ist weiter unten am Eingang, da sieht man nicht, was oben am Zaun abgeht (naja Test und Realitiät, weil ich natürlich immer direkt zum MapMarker schnellreise
).
Die Gegner tauchen nur am Anfang und bei Zellenreset auf, ich wollte Vanilla-Zelle und -Spawnpunkte nicht verändern, so wenig wie möglich anfassen, damit es keine Probleme beim Abklicken der MOD gibt. Die Gegner sind sowieso recht schnell platt, die Feuerkraft im Lager ist heftig
, danach normalisiert sich recht schnell wieder alles (außer Aimbot hat 100 MM eingestellt, was sicher etwas dauert, bis 200 Blähfliegen im Kugelhagel aufplatzen).
Also kein Bug, eher Absicht um den Ablauf flüssig zu halten. Schauen wir mal wie sehr es stört und mit Mehr Monster aussieht, eventuelll unterbreche ich oben die Navmesh, damit die seitlich laufen müssen, das sollte für die Scharfschützen reichen und die Azubis haben keine Zeit durch den Zaun zu wechseln. Bethesda weis schon, warum die keine offenen Siedlungen ins Ödland bauen. Megaton, Paradise, DC, Little Lamplight alles abgeschlossene Ladezonen. Bei MM sieht man ja was in Big Town und am Kai passiert, die überrennen die NPCs.
Wenn man das Konzept anwenden würde, wären alles hinter dem Zaun nur Dummy-Objekte und über den Eingang wechselt man dann in eine neue Ladezone/Welt, in der sich dann die richtigen NPCs befinden, 100% abgeschottet von der Außenwelt
Mein Plan war, dass man das Lager erst mal von außen inspizieren kann, für alle die es nicht kennen, sicher interessant zu beobachten, wer da so einen Radau im Ödland veranstaltet. Deshalb hab ich auch die Gegner gelassen, damit man gleich mal ein Feuergefecht sieht, wenn man in die Nähe der Zelle kommt. Für euch als Tester ist die Position ja leider bekannt, womit die Spannung durch die Entdeckung des Lagers wegfällt 
@SethX
Im E-MOD hab ich schon vieles ausprobiert, dort rennen NPCs durch Energieschranken trotz Collision-Box/Wand, die ist kein Hindernis. Im Level C schaffen es die NPCs sogar auf eine andere Navmesh zu wechseln, nur weil die Zwischenwand eine Glasscheibe ist, wodurch sie dich sehen. Wenn dich die Gegner mal gesehen haben, dann ist die AI so hartnäckig am Weg suchen, dass sie alles schafft, was nicht vorgesehen ist. Die Navmesh (Bewegugsraster auf der Oberfläche) dürfen oder können NPCs nicht wechseln. Die AI wendet da einen meisen Trick an, sie geht über das obere Stockwerk und wechselt dann direkt auf die gewünschte Position vor deiner Nase, obwohl ich auch zwischen den Levels absichtlich keine Verbindungen erstellt habe.
Geändert von EMOD (07.05.2009 um 13:14 Uhr)
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Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
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Krieger
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Neuling
nur haben die irgendwie zu viel wahrnehmung, denn die oben in der nähe vom zaun rennen bis hoch zu den felsen im westen, bei mir haben die auf den felsen oben ein paar viecher bekämpft, blöd nur das die einer nach dem anderen gerannt kamen und daraufhin einer nach dem anderen dran glauben mussten... (habs beim 3. mal geschafft die opfer auf nur 2 zu beschränken)
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Krieger
Oha, die sind nicht so stark, die Wachen oben hauen rein, die anderen sind nur alamiert durch die Wachen. Dann sollte ich die Navmesh noch ändern oder ein paar Geschütze dazu machen. Hab es bisher ohne MM probiert, welche Einstellung hast du ?
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Neuling
läuft bei mir mit 1-10 MM... das Problem ist das gerade ganz oben die Nahkämpfer mit ihren Schwertern und handwerkskitteln als erstes alarmiert losrennen und vom mies gelaunten Yao-Guai in handliche häppchen portioniert werden bis die mit den schusswaffen da sind... respawnendie Lagerinsassen?
btw bisher hab ich 50 Caps das 2te Grosswaffentraining verpasst, von der rund 40 Schaden mehr (als seine aktuelle waffe) verursachenden M249 will trotzdem noc nix wissen... und ja, ich hab ihm auch muni gegeben ^^
um wieviel punkte werden eigentlcih die skills pro stufe angehoben?
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Krieger
Ich werden das mit der Navmesh ändern, dann müssen die alle um den Zaun rumlaufen. Die Mehr Monster spawnt auch stärkere Monster, daran hab ich wieder nicht gedacht, dachte nur 2 oder 20 Blähfliegen egal hmm.
Wie er will nichts davon wissen ? Die primären Waffen wird er weiter verwenden, welche die Begleiter nehmen, scheint ja keiner Logik zu folgen, dein 50 Caps wird aber mit Großen Waffen deutlich besser schießen, wenn er sie beschließt zu nehmen. Ich zwinge den Begleiter immer dazu, indem ich alle anderen rausnehmen. Klar, wenn man ihn als Lastesel nimmt, ziemlich sinnlos. Aber da soll/kann ja bald Abhilfe durch CBO kommen 
Jeder Charakter hat 3 Ausbildungs-Fertigkeiten, zwei davon bekommen:
Stufe 1 +10
Stufe 2 +10
Stufe 3 +15
Stufe 4 +15
Stufe 5 +20 (+70 gesamt)
1 von 3 Fertigkeiten bekommt:
Stufe 1 +10
Stufe 2 +10
Stufe 3 +10
Stufe 4 +10
Stufe 5 +10 (+50 gesamt)
Bei 50 Caps ist Medizin weniger stark max +50, Sprengstoffe und Große Waffen je max +70.
Ich mache dazu noch eine Readme, wenn man sieht ob die Werte passen oder ob noch was fehlt. Bisher kann man es aus dem Dialogtext rauslesen, General Decker sagt was viel besser (+70) oder nur verbessert (+50) wird.
Das Körpertraining steigert hauptsächlich Attribute und etwas Health.
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Neuling
astrein, ich mach dann weiter ans testen...
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Krieger
Momentan ist es so, alle Begleiter haben primäre Ferigkeiten, dazu gehört immer kleine Waffen und Nahkampf oder Waffenlos. Diese Waffengattungen werden sie zu 99% nutzen, wobei man es ja kennt, da sie auch Granaten werfen können oder plötzlich mit der Minigun ballern.
Die Ausbildung ist so angelegt, dass die primären Fertigkeiten durch das automatische mitleveln der Charakterstufe irgendwann max 100 erreichen, die zuätzlichen Fertigkeiten durch das Ausbildungslager nur irgendwas zwischen 80-90.
Auswirkungen muss man beim Werfen von Granaten (Sprengstoff-Ausbildung) sehen und durch Medizin müssen sie sich deutlich stärker heilen können.
Bei den Waffenausbildungen muss man beobachten und eventuell nachhelfen, da ihre Lieblingswaffen nach meiner Meinung eher Zufall sind und sie immer wieder die primäre Waffengattung bevorzugen (Walker Handschuh, Trinity Messer). Einfach mal beobachten und hier melden, dann kann man tunen.
@The_Ant
Danke, das hilft alles weiter
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Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
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Krieger
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