-
Krieger
[RELEASE] Ausbildungslager v4 für die menschlichen CBO-Begleiter - 100% optional
Das CBO-Ausbildungslager ist eine optionale Erweiterung für die CBO-Begleiter German, das Dateipaket von CBO ist nötig. Alles sollte mit der normalen Version + Zusatzbegleiter und OA problemlos laufen (OA wurde noch nicht getestet, bitte jemand mit OA ausprobieren und berichten
).
Thread CBO
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=118118
Download CBO-Begleiter German 1.4.8
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5099
Das CBO-Ausbildungslager ist ein Zusatz, um die CBO-Begleiter zu trainieren.
DOWNLOD CBO-Ausbildungslager v4, NEU mit Ausbildung für Calista, Begleiter mit Medizin ausstatten und Begleiter heilen:
http://www.file-upload.net/download-...sp-v4.rar.html
NEXUS-LINK:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6390
Es gibt Ausbildungsprogramme für alle menschlichen Begleiter, die bestimmte Fertigkeiten wie z.b. Sprengstoff, Medizin oder Attribute verbessern. Wie stark und welche Werte geändert werden, hängt vom Begleiter ab. Sie werden dadurch nicht überpowert, man hat nun die Möglichkeit, die Begleiter gezielt für bestimmte Waffen und Fertigkeiten zu verbessern.
Sprengstofftraining, damit sie gezielter Granaten werfen oder Medizin, damit die Wirkung von Stimpacks erhöht wird, wenn sich die Begleiter selbst heilen.

Die Ausbildungen bestehen aus 4 Möglichkeiten mit jeweils 5 Stufen. Kein Charakter wird alles lernen können, das Zusatztraining wird zu ihm passen und ihn sinnvoll erweitern.
Der Ausbilder bietet über einen Dialog die passenden Ausbildungsoptionen an. Hat man einen oder mehrere Begleiter dabei, bekommt man alle verfügbaren Ausbildungsstufen zur Auswahl.
Ausbilder General Decker:

Das Ausbildungslager befindet sich nördlich von Canterbury.
Installation:
CBO-Ausbildungslager.esp in den Ordner ...Fallout3/Data... kopieren, Ladereihenfolge vor CBO.eps nach RAFO.esp. Alle Dateien aus dem CBO-Paket normal verwenden.
Dialogprobleme, Schreibfehler oder eine fehlende Funktion bitte melden. Mit Stabilität oder Speicherständen darf es keine Probleme geben.


Geändert von EMOD (17.05.2009 um 22:08 Uhr)
-
Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
-
Krieger
Danke 
Ich habs mal aus dem CBO-Thread zusätzlich hier reingepackt, damit der Download gleich gefunden wird und wir schneller Feedback bekommen.
-
Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
-
Krieger
Für das Einbauen in die CBO.esp brauche ich max. 10 Minuten.
Leider läuft es nur im Follower Quest/Skript. Ich habe es mit einer eigenen Quest probiert, aber die Variablen gehen dann wieder nicht. Anscheinend muss ein Quest/Skript direkt aktiv sein, da man im Ausbildungslager mindestens einen Begleiter dabei hat, scheint das gerade deshalb zu funktionieren.
Der Trigger, der die Werte auf die Begleiter überträgt, ist im Moment noch am Lagereingang, passiv und kann nur vom Player ausgelöst werden. Deshalb muss man das Ausbildungslager zu Fuss verlassen (an den Sandsäcken vorbei), sonst werden die gelernten Werte nicht auf die Begleiter übertragen.
Theoretisch kann man aus dem Trigger einen GameMode-Aktivator machen oder einen Trigger, der von allen NPCs/Player ausgelöst werden kann, das will ich aber noch testen, wie es die Peformance beeinflusst.
In CBO kommen nur Questvaribalen rein und ein Trigger+passives Skript. Begleiter oder andere Skripte werden nicht berührt.
Übrigends, die Werte der Begleiter werden durch das Training dauerhaft. Selbst wenn man die CBO-Ausbildungslager.esp wieder deaktiviert würde, die Begleiter behalten ihre volle Ausbildung, die bis dahin vorgenommen wurde.
Geändert von EMOD (06.05.2009 um 13:14 Uhr)
-
Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
-
Neuling
woohoo! ^^ danke! sobald gesaugt is mach ich mich ab ins ödland testen!
-
Neuling
aaalso, bisher erst ein bug (aber auch nicht viel spielzeit gehabt): wenn in der nähe des Lagers feinde spawnen laufen die ganzen Azubis einfach durch den Zaun um die zu bekämpfen... siehe Screen:

man sieht nich genau wie sie durchkommen, sie laufen ne kurze zeit gegen den Zaun und sind dann plötzlich auf der anderen Seite
-
Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
-
Krieger
Das ist Absicht. Die Navmesh, auf der sich die NPCs bewegen, ist am Zaun nicht unterbrochen. Der Zaun ist zwar ein otpisches Hindernis, aber der PC kann mit genug Geduld durch ihn durch.
Wenn ich die Navmesh am Zaun unterbrechen würde, müssten alle Gegner und Kreaturen bis zum Eingang rumrennen, das würde ewig dauern und dann käme es zu den bekannten Frame-Lags, weil die alle einen Weg suchen. Auch müssten dann alle wieder den Weg zurück finden, was ewig dauern würde, bis die wieder alle ihre Heimat finden (falls sie nicht irgendwo hängen bleiben). Also direkter Weg, ist schneller vorbei. (Oben einen zusätzlichen Eingang will ich nicht machen, weil dort auch die Gegner rein könnten und die soll der Zaun kurz aufhalten, damit die Scharfschützen etwas Zeit bekommen, ich gehe von MM 1-20 aus).
In deinem Fall bist du genau bei den Spawnpunkten der Gegner auf das Lager gestoßen, also in Laufrichtung aller NPCs. Der Mapmarker für die Schnellreise ist weiter unten am Eingang, da sieht man nicht, was oben am Zaun abgeht (naja Test und Realitiät, weil ich natürlich immer direkt zum MapMarker schnellreise
).
Die Gegner tauchen nur am Anfang und bei Zellenreset auf, ich wollte Vanilla-Zelle und -Spawnpunkte nicht verändern, so wenig wie möglich anfassen, damit es keine Probleme beim Abklicken der MOD gibt. Die Gegner sind sowieso recht schnell platt, die Feuerkraft im Lager ist heftig
, danach normalisiert sich recht schnell wieder alles (außer Aimbot hat 100 MM eingestellt, was sicher etwas dauert, bis 200 Blähfliegen im Kugelhagel aufplatzen).
Also kein Bug, eher Absicht um den Ablauf flüssig zu halten. Schauen wir mal wie sehr es stört und mit Mehr Monster aussieht, eventuelll unterbreche ich oben die Navmesh, damit die seitlich laufen müssen, das sollte für die Scharfschützen reichen und die Azubis haben keine Zeit durch den Zaun zu wechseln. Bethesda weis schon, warum die keine offenen Siedlungen ins Ödland bauen. Megaton, Paradise, DC, Little Lamplight alles abgeschlossene Ladezonen. Bei MM sieht man ja was in Big Town und am Kai passiert, die überrennen die NPCs.
Wenn man das Konzept anwenden würde, wären alles hinter dem Zaun nur Dummy-Objekte und über den Eingang wechselt man dann in eine neue Ladezone/Welt, in der sich dann die richtigen NPCs befinden, 100% abgeschottet von der Außenwelt
Mein Plan war, dass man das Lager erst mal von außen inspizieren kann, für alle die es nicht kennen, sicher interessant zu beobachten, wer da so einen Radau im Ödland veranstaltet. Deshalb hab ich auch die Gegner gelassen, damit man gleich mal ein Feuergefecht sieht, wenn man in die Nähe der Zelle kommt. Für euch als Tester ist die Position ja leider bekannt, womit die Spannung durch die Entdeckung des Lagers wegfällt 
@SethX
Im E-MOD hab ich schon vieles ausprobiert, dort rennen NPCs durch Energieschranken trotz Collision-Box/Wand, die ist kein Hindernis. Im Level C schaffen es die NPCs sogar auf eine andere Navmesh zu wechseln, nur weil die Zwischenwand eine Glasscheibe ist, wodurch sie dich sehen. Wenn dich die Gegner mal gesehen haben, dann ist die AI so hartnäckig am Weg suchen, dass sie alles schafft, was nicht vorgesehen ist. Die Navmesh (Bewegugsraster auf der Oberfläche) dürfen oder können NPCs nicht wechseln. Die AI wendet da einen meisen Trick an, sie geht über das obere Stockwerk und wechselt dann direkt auf die gewünschte Position vor deiner Nase, obwohl ich auch zwischen den Levels absichtlich keine Verbindungen erstellt habe.
Geändert von EMOD (07.05.2009 um 13:14 Uhr)
-
Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:40 Uhr)
-
Krieger
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln