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Thema: [RELEASE] Ausbildungslager v4 für die menschlichen CBO-Begleiter - 100% optional

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  1. #10
    Das ist Absicht. Die Navmesh, auf der sich die NPCs bewegen, ist am Zaun nicht unterbrochen. Der Zaun ist zwar ein otpisches Hindernis, aber der PC kann mit genug Geduld durch ihn durch.

    Wenn ich die Navmesh am Zaun unterbrechen würde, müssten alle Gegner und Kreaturen bis zum Eingang rumrennen, das würde ewig dauern und dann käme es zu den bekannten Frame-Lags, weil die alle einen Weg suchen. Auch müssten dann alle wieder den Weg zurück finden, was ewig dauern würde, bis die wieder alle ihre Heimat finden (falls sie nicht irgendwo hängen bleiben). Also direkter Weg, ist schneller vorbei. (Oben einen zusätzlichen Eingang will ich nicht machen, weil dort auch die Gegner rein könnten und die soll der Zaun kurz aufhalten, damit die Scharfschützen etwas Zeit bekommen, ich gehe von MM 1-20 aus).

    In deinem Fall bist du genau bei den Spawnpunkten der Gegner auf das Lager gestoßen, also in Laufrichtung aller NPCs. Der Mapmarker für die Schnellreise ist weiter unten am Eingang, da sieht man nicht, was oben am Zaun abgeht (naja Test und Realitiät, weil ich natürlich immer direkt zum MapMarker schnellreise ).

    Die Gegner tauchen nur am Anfang und bei Zellenreset auf, ich wollte Vanilla-Zelle und -Spawnpunkte nicht verändern, so wenig wie möglich anfassen, damit es keine Probleme beim Abklicken der MOD gibt. Die Gegner sind sowieso recht schnell platt, die Feuerkraft im Lager ist heftig , danach normalisiert sich recht schnell wieder alles (außer Aimbot hat 100 MM eingestellt, was sicher etwas dauert, bis 200 Blähfliegen im Kugelhagel aufplatzen).

    Also kein Bug, eher Absicht um den Ablauf flüssig zu halten. Schauen wir mal wie sehr es stört und mit Mehr Monster aussieht, eventuelll unterbreche ich oben die Navmesh, damit die seitlich laufen müssen, das sollte für die Scharfschützen reichen und die Azubis haben keine Zeit durch den Zaun zu wechseln. Bethesda weis schon, warum die keine offenen Siedlungen ins Ödland bauen. Megaton, Paradise, DC, Little Lamplight alles abgeschlossene Ladezonen. Bei MM sieht man ja was in Big Town und am Kai passiert, die überrennen die NPCs.

    Wenn man das Konzept anwenden würde, wären alles hinter dem Zaun nur Dummy-Objekte und über den Eingang wechselt man dann in eine neue Ladezone/Welt, in der sich dann die richtigen NPCs befinden, 100% abgeschottet von der Außenwelt Mein Plan war, dass man das Lager erst mal von außen inspizieren kann, für alle die es nicht kennen, sicher interessant zu beobachten, wer da so einen Radau im Ödland veranstaltet. Deshalb hab ich auch die Gegner gelassen, damit man gleich mal ein Feuergefecht sieht, wenn man in die Nähe der Zelle kommt. Für euch als Tester ist die Position ja leider bekannt, womit die Spannung durch die Entdeckung des Lagers wegfällt

    @SethX
    Im E-MOD hab ich schon vieles ausprobiert, dort rennen NPCs durch Energieschranken trotz Collision-Box/Wand, die ist kein Hindernis. Im Level C schaffen es die NPCs sogar auf eine andere Navmesh zu wechseln, nur weil die Zwischenwand eine Glasscheibe ist, wodurch sie dich sehen. Wenn dich die Gegner mal gesehen haben, dann ist die AI so hartnäckig am Weg suchen, dass sie alles schafft, was nicht vorgesehen ist. Die Navmesh (Bewegugsraster auf der Oberfläche) dürfen oder können NPCs nicht wechseln. Die AI wendet da einen meisen Trick an, sie geht über das obere Stockwerk und wechselt dann direkt auf die gewünschte Position vor deiner Nase, obwohl ich auch zwischen den Levels absichtlich keine Verbindungen erstellt habe.

    Geändert von EMOD (07.05.2009 um 13:14 Uhr)

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