Edit:
Mir sind noch ein paar andere Methoden bzgl. Farbenlöschens eingefallen, also zusammengefasst ^^:
Farbenlöscher-Item (mein bisheriger Favorit)
Farbenlöscher-Zauber, den die Partymitglieder standartmäßig haben, u. der nur im Menü eingesetzt werden kann (wäre aber ein wenig seltsam, da man alle anderen Zauber im Skillmenü erlernt)
Respawnende Gegner (s.o.)
Farbleiste wird nicht in den nächsten Kampf übernommen (finde ich aber nicht so gut, da sie dann weniger oft zum Einsatz käme)
Farbleiste wird bei Endgegnern nicht in den nächsten Kampf übernommen (meiner Meinung nach aber eine seltsame Ausnahme zu den normalen Kämpfen)
Nach dem Ausruhen/Zelten wird die Farbleiste gelöscht (dagegen würde sprechen, dass man evtl. gar nicht die Farbleiste gelöscht haben möchte, aber eine zusätzliche Auswahl fände ich etwas unstimmig
Extrapunkt im Speicherkristallmenü, mit dem man Farben löschen kann (bläht aber mMn das Speicherkristallmenü etwas seltsam auf)
...
Am besten würde ich sagen keinen von diesen Punkten zu wählen. Ich find das gerade gut das man die Farben nicht löschen kann weil man selbst bei normalen gegnern aufpassen muss nicht zu sterben. Und respawnende Gegner find ich auch nicht gut. Sonst könnte man irgendwann zu hoch trainieren und dann bleibt keine Herausforderung mehr die in der Demo vorhanden war.
Muss mich GrimmjowJaqueres anschließen, also in Bezug auf den "Farblöscher".
Das macht die ganzen Kämpfe nochmal taktischer und ich dahcte ja auch bei dem Zaubrtyp das die Flammen extra da sind damits net zu extrem starken Angriffen kommt.
Löschen kann man die Farbleiste jeder Zeit mit einem x-beliebigen Zauber eines anderen Elementes. Man kann aber zusätzlich für die sparsamen Spieler einen Zauber einbauen der dann eben 1 MP kostet anstatt 2 MP der normalen Zauber.
Ansonsten das mitder aufgeladenen leiste kann man eigentlich lassen. Wie du sagst, das Featurewürde dann noch seltener vorkommen, was irgendwie schade wäre. Und das kann man auch so gut ausnutzen für bestimmte Kämpfe .
Hm, aber MarcVW hat schon recht, dass es doof ist, wenn es im Gebiet keine Gegner mehr gibt und die Leiste voll aufgeladen ist. Kann auch in anderen Fällen problematisch werden, wie bei
Über Nacht ist mir noch eine Variante eingefallen:
Ein "Löschring", den man von Anfang an hat u. nicht verkaufen kann. Falls er ausgerüstet ist, startet der Kampf ohne Powerleiste. Außerdem hat er -5 auf allen Stats, so dass man ihn nicht zum Spaß anlegen wird. So wäre gesichert, dass die Farbleiste nicht seltener zum Einsatz kommt, aber der Spieler in einer auswegslosen Situation die Möglichkeit bekommt (zumindest beim zweiten Versuch) nicht vom Gegner auf einen Schlag getötet zu werden.
Einen Löschring finde ich ehrlich gesagt auch nicht optimal. Man kann es doch einfach so einstellen, dass Bossmonster erst garnicht dazu in der Lage sind, den ersten Zug zu machen. Wobei auch Bossmonster nicht in der Lage sein sollten, so starke Angriffe mit voller Farbleiste zu vollführen, die einem 100% der HP abziehen. Oder man stellt es einfach so ein, dass Bosskämpfe garnicht mit aufgeladener Farbleiste starten.
Wollte nur kurz mitteilen, dass eine neue Version (v0.35) erschienen ist, bei der es ein paar mehr Änderungen als sonst gibt und auch für die interessant sein könnte, die das Spiel schon durchgespielt haben ...
Regenverbesserungen:
- Viele Tiere befinden sich bei Regen nicht mehr draussen, Katzen suchen z.B. in Häusern Unterschlupf
- Bei Regen erscheinen Regenwürmer
- Bei Regen tauchen in Pfützen neue Gegner auf
- Da auch Katzen nicht mehr draussen herumstreunern, ist das Katzenquest nun (noch) nicht lösbar. An dessen Stelle ist ein neues Quest getreten ^^.
@Farblöschen: Hab mich nun dazu entschieden die Farbleiste vor dem Endgegnern und bei längeren Pausen (z.B.: die Story geht einen Tag später weiter) zu löschen.
Bug: Wenn man in Dali Süd den Kampf mit dem Zauberer ablehnen will passiert *gar* nichts mehr, er sagt nur noch "führt sie ab"... jaaa... schade, denn zu dem Zeitpunkt hatte ich so wenig HP und Tränke das ich sehr lange dran saß ihn soweit zu bekämpfen das er uns dann trotzdem einsperren wollte.
Wegen dem Fertigkeitensystem sind mir ein paar Ungereimtheiten aufgefallen: Yann hatte zu dem Zeitpunkt als er wieder dazukommt keine FP, aber in Dali Süd am Speicherpunkt plötzlich 25?! Obwohl keine Levelerhöhung stattgefunden hat... und das man nicht weiß, welche Zauber sich im äußeren Kreis befinden war sehr verwirrend beim FP-verteilen. Hab vorher abgespeichert und probeweise gesteigert um mich danach zu entscheiden - es wäre z.B. schön wenn die Zauber parralel zu denen im Innenkreis plaziert wären.
Soweit von mir, schönes Spiel und tolle Musik! Die Sache mit Yann ist ein bisschen verwirrend- ich traue mich momentan nicht ihm gute Ausrüstung zu verpassen, weil ich glaube er rennt später sowieso wieder davon XD
Aber ansonsten schön gemacht!
So. Ich bin grad noch in Firun und hab eine kleine Frage ^^
Und zwar wegen de Schatzsucher: Wo finde ich den Tüftler in Firun, hab' das dumme Gefühl ich laufe immer im Kreis? Und in den Zug mag ich noch nicht...
Der Bug wurde bereits behoben (ab v0.34, falls du die hast oder 0.35 bitte melden ), trotzdem danke dafür.
Wenn ein neues Partymitglied in die Gruppe kommt wird der Durchschnitt der Erfahrungspunkte der bisherigen Teilnehmern genommen und dieser dann entsprechend hochgestuft. Dadurch bekommt der entsprechende Charakter einiges an extra-FP.
Das man beim zweiten Ring nicht die Zauber sieht stimmt. Allerdings sind viele Zauber bei den 3 Charakteren parallel gehalten, so dass man ungefähr weiß, in welche Richtung man weiten gehen kann. (z.B. haben alle 3 an der selben Stelle einen Flächenzauber, oder alle haben an der selben Stelle einen Heil oder Wiederbelebungszauber). Bisschen Überraschung muss ja auch sein.
Yann würde ich durchaus skillen, so schnell rennt der erstmal nicht weg ^^
So, nachdem ich die ersten beiden Demos nicht gespielt hab, hab ich die 3.jetzt aber endlich durchgespielt. Ist ein sehr nettes Spiel, das KS läuft schön flüssig und einige der Szenen sind wirklich gut inszeniert (so flüssige Animationen kann ich jedenfalls nicht ), aber ein paar Sachen haben mich doch gestört:
-Manche grafische Elemente passen abslut nicht rein, da wären z.B. der Kristall oder schlimmer noch diese wirklich schlecht aussehenden Mutanten o.o
-Das Ende der Demo hast du irgendwie schlecht gewählt. In der Szene gabs keinerlei Spannung oder interessante Entwicklungen, deswegen kam das Ende dann doch etwas plötzlich
-Bei der Schleichsequenz im Schloss hatte ich keine Ahnung wohin ich muss, denn die Tür wo es weiterging war ja bewacht und der einzig andere Ort mit nem Teleport brachte mich zu einer nichtexistenten Map. Außerdem ruckelte die Szene teils extrem bei mir o_o
Zwar stört mich auch etwas, das Gegner nicht neu spawnen, aber damit kann ich leben.
Lob: Das Spiel ist der absolute Burner wie ich finde. Dieses geile Mapping, die Gameplayeinlagen wie das Klettern und Hüpfen, KS und Fertigkeitensystem.. einfach in allen Bereichen top. Darüber hinaus hat die Story selbst mich etwas interessiert, die wurde aber auch echt verdammt gut inszeniert. In Storyinszenierung und in der gesamten Umgebung steckt sehr viel Liebe zum Detail und ich mag garnicht wissen, wie viele Stunden an diesem Spiel schon geackert wurden. Für ein Makerspiel wirklich große klasse! Die VV wird ein Pflichtspiel. Dieses Spiel hats echt verdient, gehypt zu werden.
Kritik:
- BITTE, bei der nächsten Demo oder der VV das Spiel in einen extra Ordner tun und DANN erst verpacken - nein Moment, ich meinte im Projektordner drin lassen. Ich fand das mal wieder so lästig wie mir die einzelnen Dateien im Makerspieleordner rumgeflogen sind. Warum wurde nicht einfach gleich der Projektordner verpackt? -.-#
- In Mizar wurde an viele Stellen mit der Dunkelheit übertrieben. Ich tat mir stellenweise wirklich schwer mich zu orientieren, weil ich ständig irgendwo hängenblieb, aber nicht sah woran, da der Weg so stockfinster war. Bitte Transparenz der geilen Lightmaps erhöhen oder irgendwie eine Funktion ins Spiel einbauen, mit der das der Spieler bei Problemen mit dem Licht tun kann... wäre nett.
Bugmeldung:
Ein Passierbarkeitsfehler an dieser Stelle.
Dann kann ich mich noch an einen Bug in Mizar erinnern (sorry habe keinen Save mehr dafür) und zwar war das in dem Abschnitt, wo man sich unbemerkt an den Wachen vorbeischleichen sollte. Da gibt es auf dem Weg eine Baumspitze, die in ein Gewässer oder was das war (ich konnte zu wenig erkennen wegen der übertriebenen Dunkelheit) hineinragte und dort kann man dann über das Wasser laufen.
@Jack: Den Kristall (zumindest in der heilen Version) finde ich eigentlich passend. An der abgeschlagene Version könnte ich allerdings noch was verbessern ...
Die Mutanten finden ich nicht optimal, aber akzeptabel. Hatte damals im Internet keine bessere Grafik von einem (menschlichen) Mutanten gefunden .. Klar, gibt viele so ähnliche Monster, aber das Aussehen sollte noch etwas menschliches haben. Falls jemand eine bessere (Menschen-)Mutanten-Grafik hat, her damit. Werde die Grafik aber nur ändern, wenn ich wirklich etwas viel besseres finde, da es einiges an Arbeit kosten wird, verschiedene Versionen mit Animationen dazu zu erstellen.
Mit dem "in die Wache" reinlaufen hast du recht. Ist mir auch mal beim Testen aufgefallen. Warum ich's damals nicht geändert hab weiß ich nicht mehr ... wohl vergessen.
Wegen dem Ruckeln kann ich nicht viel machen. Wenn ich die waits höher stelle, bewegen sich die Lichtkegel der Taschenlampen langsamer mit den Wachen mit, was auch irgendwann doof aussieht. Ist aber die einzigste Szene im Spiel die so sehr auf die Performance gehen wird. ^^
Respawnende Gegner wird es übrigens später geben.
@DarkNanaki: Wow, freut mich vor allem zu höher, dass die Elemente in die sehr viel Zeit investiert wurden (Kampfsystem, Fertigkeitensystem) gut angekommen sind.
Wusste erst nicht genau, was du mit dem "Spiel in einem Ordner packen" meintest. Aber jetzt ist es mir klar . Da ich meistens nicht "hier entpacken" sondern "in einem Ordner entpacken" bei .zips wähle ist es mir gar nicht aufgefallen. Werde ich das nächste Mal beachten.
Die Lichtmaps in Mizar habe ich erst kurz vor dem Release von 25% auf 35% Durchsichtbarkeit geändert ... Finde die Helligkeit eigentlich ganz in Ordnung so, aber liegt wohl daran, dass jeder eine andere Helligkeitseinstellung bei seinem Bildschirm hat. (Mal schauen, ob ich dem Licht noch ein paar %-Punkte gönne ^^)
Immerhin hast du dich ja gut durch die Dunkelheit durchgeschlagen und die Bibliothek erreicht. .. Beim nächsten Besuch wird es in Mizar dann auch heller sein.
-Begehbarkeitsfehler: Beide Stellen gefunden und behoben - danke dafür!
Ahoi,
so ich habe jetzt eben das aller erste mal Mizar gespielt und ich war wirklich beeindruckt. Grafisch ist das Niveau des Spiels sehr hoch,so finde ich es.
Die Story fand ich am Anfang etwas holprig,nach und nach ging sie dann aber doch in die richtige Richtung. Die Geschichte hatte viele überraschende Wendungen,wenn auch ein wenig zu viele. Jeder hat jeden verraten und ich bin auch der Meinung das sich das nicht ändert,sondern mehr wird,was ich persönlich jedoch nicht begrüßen würde,da es sonst zu viel auf einmal gibt.
Ich habe eigentlich keine wirklichen Bugs gefunden. Das Kampfsystem ist gut ausbalanciert und macht auch optisch einen tollen Eindruck.
Ich hatte Spaß am Spiel und das ist ja die Hauptsache.
Wenn ich es auch leider,etwas kurz fand
(Aber ich wurde motiviert^^)
Nachdem ich nun die tollen Screens und die Lobeshymnen hier gehört habe, bin ich echt gespannt, wie denn nun dein Spiel wirklich ist .
Es macht auf jeden Fall einen hervorragenden ersten Eindruck von den Screens und der Beschreibung her.
Habe die ersten beiden Demos nicht gespielt, aber diese hier muss ich unbedingt anspielen. Demnächst folgt eine differenziertere Kritik (Spätestens in 8 Tagen).