Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.
Respawnende Gegner haben den Nachteil, dass der Spieler sie ausnutzen kann, um sich bis zum Erbrechen zu trainieren. Im schlimmsten Fall geht dadurch die Spielbalance kaputt und man muss sich die Klagen über zu leichte Gegner anhören.Ok, das ist auch nur eine andere Form von Self-Ownage.
Jedenfalls ist das was Makenshi gesagt hat für mich auch das Wichtigste, der Spieler sollte selber bestimmen können, ob er in einen Kampf geht oder nicht. Bei festen Begegnungen kann er natürlich nur den Zeitpunkt bestimmen, aber immerhin ist ihm meistens bewusst, dass bald ein Kampf kommt.
@Davias
Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.
Es wäre z.B. denkbar, dass ein gesäuberter Orkbau im Laufe des Spiels von irgendwelchen Monster besiedelt wird oder ein anderer Orkclan lässt sich nieder. Das funktioniert natürlich nur bei offenen Spielen.Zitat
@Luthandorius
Das Konzept mit der kleiner werdenden Rate wurde sogar schon in Spielen eingesetzt. Bei Wizadry VII zum Beispiel. Wenn man oft genug in einem Gebiet gekämpft hat, kamen gar keine Gegner mehr.
Denkbar wäre sogar, dass der Spieler die Nester zerstören kann, um zu verhindern, dass weiter Nachschub kommt. So was hatte wenn ich mich nicht irre Origin mal bei Ultima VI geplant, aber die Idee später wieder verworfen.Zitat