Hey Leute was sagt ihr zu Atelier Iris Eternal Mana? xD"
Spiel es gerade mal wieder hat keine wirkliche Story, viele Zufallskämpfe und macht trotzdem Spaß ^^
(Wer von euch hat schon SMT Lucifers Call gespielt?)
Hey Leute was sagt ihr zu Atelier Iris Eternal Mana? xD"
Spiel es gerade mal wieder hat keine wirkliche Story, viele Zufallskämpfe und macht trotzdem Spaß ^^
(Wer von euch hat schon SMT Lucifers Call gespielt?)
@Ascare:
Da hast du natürlich recht. Wenn das KS wirklich richtig gut ist, werden Zufallskämpfe wahrscheinlich nicht sooo störend sein, aber das Spiel würde mir persönlich nicht so viel Spaß machen, da man z.B. nicht "mal eben" ein geheimes Dungeon in Ruhe erkunden könnte.
Das einzige Spiel bei dem ich Zufallskämpfe evtl. nicht so schlimm gefunden hätte wäre ToS. Aber zum Glück sind die Gegner ja sichtbar. Wären sie es nicht, hätte ich ToS wahrscheinlich keine 10 mal durchgespielt.
Bei ToP (eins meiner Favourieten) ist es ganz anders. Von der Story her, ist es ToS mMn weit überlegen (zwar nicht von der Komplexheit, aber rein vom Thema und der Atmo).
Hier ist das KS auch ganz okay, aber nicht ganz so gut, als das es die Zufallskampfschwäche wegmachen könnte. Sowas gibt den Spielen leider einen bitteren Nachgeschmack.
An Zufallskämpfen ist ja das nervigste das man von jetzt auf gleich in einen Kampf verwickelt wird. Ich persönlich warte ja immer darauf das es gleich passiert, wenn ich sowas spiele. Und dann merke ich richtig, wie nach und nach meine gute Laune sinkt. (Zumindest wenn ich das Spiel schon länger spiele). Makergames mit Zufallskämpfen landen bei mir definitiv im Papierkorb.
PS: Das KS von FF12 ist wirklich sehr gut gelungen.
@~Cloud~: Tut mir leid, noch nie von diesen spielen gehört.
Random Encounter sind für mich dann ok, wenns nicht jeden 5. Schritt einen neuen Kampf gibt. Bei Final Fantasy 7/8/9 hab ich bis jetzt auch kein Problem damit gehabt (mit vllt ein paar wenigen Ausnahmen).
Sichtbare Gegner find ich auch ok. Man hat in dem Fall mehr Kontrolle über die Abstände der Kämpfe und es belebt die Spielwelt (Nur hat es mich bei FF auch nicht gestört in leeren Dungeons rumzulaufen und per Zufallskampf riesige Giganten in manch Gebieten niederzustreckenso als Beilage zum diesbezüglichen Kommentar der hier irgendwo fiel)
Aber es stimmt wohl, wenn das KS keinen Spaß macht, dann kann das Encountersystem noch so originell und exotisch oder altbacken und bewährt sein, so macht mir das dann keinen Spaß.
solange ich jederzeit die möglichkeit habe zu flüchten sind random encounter ertragbar.
Am liebsten mag Kampffreie Spiele...
ansonsten AKS oder Random-Encounter mit Flucht-Mechanismus
--Nicht mehr aktiv.
Am besten sind immer noch die Spiele die gar keine Kämpfe haben!
Da kann man sich so wunderbar herrlich zurücklehnen und geniessen ohne zu befürchten nach lang(weilig)em hin und her game over zu gehen und nicht gespeichert zu haben. /o/
Ansonsten halt ein encounter sytsem bei dem man auch wirklich kämpfe vermeiden kann. Wenn ich bock habe zu lvln dann geh und muss(!) ich meistens eh irgendwo hin um auf was einzuprügeln.
Und kampfsystem ist mir immer noch das AKS am liebsten :V
Die kämpfe sind leicht, kurz, man kann super ausweichen und man braucht nicht zu lvln weil es ein Lvl in dieser verbindung meistens nicht gibt.
Stell dir vor, die Helden kommen in ein Goblinversteck und schrecken erstmal ein paar Goblins auf - soweit noch statisch. Diese Goblins sind jetzt aber nicht die einzigen sondern nur die des ersten Raumes. Je nachdem, wie die Helden vorgehen, kann es passieren, dass Goblins fliehen und Verstärkung holen, der Kampf so laut ist dass die Verstärkung ihn sowieso hört oder blablu. Derart getriggertes Zeugs mein ich.
Jeder Gegner hat sozusagen eine Daseinsberechtigung (ist nicht bloß der rote Blob von Kontinent 3) und ein Motiv (das aber recht primitiv sein kann) und der Spieler kann Einfluss nehmen
Sagen wir, UiD geht in die Richtung. Insbesondere am Ende. Davor hats aber eine Menge Gegner, die einfach so da sind, seien es die Vögel vor der Eisöde oder die Oger in den Nordmarken.
Am wenigsten mag ich Random/Schritt-Encounter mit einem schlecht umgesetzten Kampfsystem (keine Fluchtmöglichkeit, zum Sieg reicht ein einfaches Facerollen/Entertastenhämmern)
Solange die Umsetzung Stimmt und es zum Spiel passt, bin ich mit jeglichem KS / Encountersystem zufrieden.
Die Meinung wurde schon öfter geäußert und ich kann Dir auch nur raten, sie zu beherzigen: Je besser das Kampfsystem, desto egaler wird die Frage, auf welche Art nun die Gegner erscheinen. Falls die Kämpfe unterhaltsam gestaltet sind, levele ich sehr gerne und suche hinter jedem Stein nach neuer Klingennahrung, falls es nur ödes Frustgekloppe gibt, spiele ich wahrscheinlich sowieso nicht weiter, so dass das Encounter-System bei sehr guten wie bei sehr schlechten Kämpfen herzlich egal wird.
Bei Durchschnittskämpfen, und die überwiegen, sind mir sichtbare Gegner am liebsten.
- Sie senken den Frust. Es gibt immer, ja: immer, Situationen, in denen ich einfach nur zur nächsten Stadt möchte, um den Auftrag abzuschließen und dann nerven die Schleime einfach, statt den Spielspaß zu fördern.
- Sie erhöhen die Spielfreiheit, denn ich darf entscheiden, ob gekämpft wird.
- Sie erhöhen den taktischen Aspekt, denn schon beim ersten Sichtkontakt kann ich Vor- und Nachteile der gegenwärtigen Ausrüstung, des Gesundheitsszustandes u.ä. abwägen, habe mir folglich die Bedingungen, unter denen der Kampf startet, selbst statt irgendeinem Zufall zuzuschreiben.
- Sie erhöhen die Attraktivität der Spielwelt. Passend ausgewählte Gegner unterstreichen den Charakter der jeweiligen Spielregion, verleihen dem Spielfeld mehr Atmosphäre und hübsch Animiertes sieht auch nicht gerade hässlich aus. Wenn sie dann noch, wie Dhan schreibt, mit hintergründigen Gedanken eingesetzt werden, verstärkt sich der Effekt ungemein.
Zufallsgegner sind ein grober Designfehler. =3 Sie funktionieren höchstens bei Spielen in denen die Dungeons sowieso nur zum Durchlaufen gedacht sind. Laden sie aber zum Erforschen ein, wird das Spielen schnell zur Qual. Bei kommerziellen Spielen sind die Zufallskämpfe meistens noch erträglich - die FFs mal ausgeschlossen, aber Square hat ja nun endlich gelernt - weil die Frequenz nicht so hoch ist. Bei Makerspielen andererseits steigt für mich die Wahrscheinlichkeiht F12 zu drücken proportional zur Frequenz der Zufallskämpfe.
Am besten sind sowieso wohl platzierte Gegner, eben wie bei P&P. Gegner die wirklich einen Grund haben genau an der Stelle zu sein und die natürlich nicht respawnen, wenn sie tot sind (später könnten natürlich neue Gegner an den Ort zurückkehren).