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Thema: Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich bevorzuge in die Map perfekt eingepasste Gegner nach dem Vorbild von Pen and Paper, aber dann müssen die Kämpfe auch was bieten.
    Wie darf ich mir das vorstellen? (Kenne mich in P'n'P nicht aus)
    Die Gegner kommen aus bestimmten Ecken der Map oder sowas?


    Was mir grad noch einfällt. Ich würde vllt noch ein Encounter nehmen, bei dem man nur gaaanz kurz vor dem Kampf ausweichen kann.
    Also mit einem Fluchtmechanismus ähnlich wie bei VSB. Die Idee kam mir mal und ich wollte es auch getestet haben, hatte aber bisher noch keine Lust dazu ^^

  2. #2
    Ich mag sichtbare, bewegliche Gegner am meisten. Bei Zufallskämpfen bevorzuge ich das Velsarborsystem.

  3. #3
    Ich bin ja eher der Echtzeit-KS Typ.
    So mag ich auch Kombinationen von Echtzeit und Plötzlicher-Teleport-in-andere-Map-Kämpfen. Allerdings auch nur dann, wenn die Gegner sichtbar und umgehbar sind.

  4. #4
    Wenn eine schnelle Flucht aus Encounter-Kämpfen möglich ist, dann sind sie mir gerne willkommen. Es sollte sie nur nicht alle zwei drei Schritte geben.

    Ich spiele derzeit ein englisches Pokemon-Spiel mit eben diesem Manko. Alle paar Schritte erscheinen wilde Taschenmonster. Als "Intro" werden erstmal beide Kontrahenten laaangsam ins Bild gezerrt, dann muss noch das eigene Monster gerufen werden und erst dann ist überhaupt an Flucht zu denken. Das zehrt ganze Dungeons auf das Vielfache des Originals. Schauderhaft (besonders die Encounter-Rate).

    Ansonsten bin ich, so wie Omega_3, ebenfalls ein Freund von kampffreien oder zumindest kampfarmen Spielen. Ohne eine große Wahl zu haben ob ich kämpfe, finde ich nicht so knusper. Stellt euch vor ihr lauft gerade durch einen bunten Wald, irgendwo in eurer Gegend, und plötzlich fallen 7 Wölfe und 3 Orks über euch her (wieso sind die so gut organisiert? Lauern die auf mich? Wieso können sie sich unsichtbar machen? Und was zur Hölle habe ich ihnen getan?)

    Dann lieber ein ordentliches AKS. Das System von Macht finde ich sehr schick. Da scheinen die Gegner auch so etwas wie Individualität zu besitzen.

    [Tm]

  5. #5
    Zitat Zitat
    Wie darf ich mir das vorstellen? (Kenne mich in P'n'P nicht aus)
    Die Gegner kommen aus bestimmten Ecken der Map oder sowas?
    Nein, sie (die Gegner) sind da, weil sie auch einen sinnvollen Grund dazu haben, und nicht einfach nur um dem Spieler einen Kampf zu bieten.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nathrael Beitrag anzeigen
    Nein, sie (die Gegner) sind da, weil sie auch einen sinnvollen Grund dazu haben, und nicht einfach nur um dem Spieler einen Kampf zu bieten.
    Mh, also genau wie in UID?
    Ja, das hatte was^^ Bin aber trotzdem ne totaler Klassik-Fan XD

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Kleine Anmerkung zum Velsarbor-System:
    Das ganze ist nicht komplett neu, sondern wurde abgewandelt von Wild Arms (ab Teil 2) übernommen. Dort musste man allerdings rechtzeitig eine Taste drücken anstatt stehen zu bleiben.

    Ich denke auch, dass es etwas vom Spieltyp abhängt, was am besten ist. Mir persönlich sind herumlaufende Gegner nur etwas zu aufwändig von der grafischen Seite. Immerhin muss man den Gegner in 4 Richtungen mit Laufanimation darstellen, wenn dieser sich frei bewegen kann. Natürlich kann man auch abstrahieren und ähnliche Gegner mit der selben Mapgrafik darstellen oder wie in Valkyrie Profile (Teil 1 und 2) als schwarze Kreaturen darstellen, die für alle Gegner gleich sind. Aber auch hier ist für mich die Frage, was am besten zum Spiel passt. Solche schwarzen Gestalten sind etwas merkwürdig, wenn sie dann in der praxis Wachsoldaten enthalten, die den Spieler verfolgen.

    Es gibt übrigens noch eine andere Möglichkeit, Random Encounter etwas angenehmer zu machen: Items die sie für eine bestimmte Zeit verhindern, so wie das Scheumittel in Tara's Adventure.

    Was man bei Random Encountern aber auch beachten muss, ist die Frequenz mit der sie kommen. Der RPG-Maker 2000 ist in der Hinsicht leider sehr dämlich. Man kann eine obere Grenze angeben, die untere ist aber soweit ich weiß immer die selbe. D.h. egal wie hoch du die obere Grenze stellst, es kann passieren, dass du nach 1-2 Schritten gleich den nächsten Kampf bekommst. Genau deswegen hatte ich in TA selbst für das Standard KS ein eigenes Random Ecounter System geskriptet, afair. Wenn die Anzahl der Schritte, nach denen der Kampf kommt, nicht zu stark varriiert, kann der Spieler besser abschätzen wann der Kampf kommt und es ist allgemein weniger frustrierend.

    Joa, das wäre im Prinzip meine Meinung zu dem Thema.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

    PS: RPGs ohne Kämpfe sind langweilig!

  8. #8
    Pro Random Encounter. Warum ? So bin ich es eben aus den meisten Spielen von jeher gewohnt. Es stimmt zwar, dass RE nerven können, wenn das KS kacke ist, aber solche Spiele spiele ich auch ohne RE nicht sehr lange. Außerdem gibt es immer noch die Möglichkeit, mit Items die Gegnerwahrscheinlichkeit zu drosseln bzw. ganz abzustellen. So wird es ja auch in vielen kommerziellen Spielen gehandhabt.

    Die sichtbaren beweglichen Gegner mag ich aber auch, z.B. wie in Grandia. *hach*

    Eigentlich kann man doch sagen, dass die Art egal ist. Es kommt eben auf die Umsetzung an.

  9. #9

    ~Cloud~ Gast
    Also ich bin ganz klar für Zufallskämfe, bin aber auch ein Levelfanatiker und liebe es meine Charaktere aufzuleveln.

    Gegner die man sehen kann gefallen mir nicht da ich dann immer versuche ihnen auszuweichen...

    Allerdings wenn jetzt ein RPG Maker Spiel alle 2 Schritte einen Kampf startet ist das auch für mich zu viel

  10. #10
    Mit random encountern kann man mir gehörig den Spielspaß versauen.
    "Oh, da ist ja ein Gang ! Ob dahinter was schönes ist?"
    Nach umgerechnet 20 Kämpfen stehe ich dann vor einer Wand. Klasse.
    Oder alternativ vor einer Truhe mit einem Heiltrank darin. Wäre ein Grund zur Freude. Wäre bei den Kämpfen vorher nicht minimum einer davon ohnehin draufgegangen.

    Es ist in meinem Augen einfach ein Fehler sowas als Encounterform zu benutzen. Als Spieler sollte man die Möglichkeit haben zu sehen ob ein Gegner da ist oder eben nicht. Randomencounter mit Fluchtmöglichkeit erfüllen diese Kriterium immerhin. Es sollte die Entscheidung des Spielers bleiben ob er, beim erkunden von simplen Gebieten, kämpfen will oder nicht.

  11. #11
    Bei ToP und Pokemon haben mir die Repel-Sachen gut gefallen, FFX ist ohne dieses Feature mit der Zeit wirklich nervtötend geworden, besonders hier am Gagazet wo ich grad keine Lust habe weiterzuzocken. Allerdings ist es bei den erstgenannten Beispielen auch recht nervig, ins Menü zu wechseln um das Ganze wieder aufzufrischen.

    Grandia 2 hats gut hinbekommen, geniales KS und sichtbare Gegner welche erst mit Sichtkontakt auf einen zutrampeln. Ich selber stehe im Projekt dann aber doch eher zu Encountern, bei denen die Gegner zufallsgeneriert und langsam durch die Pampa trampeln bzw. einfach nur rumstehen. Geskriptete Sachen sind neuerdings meine Favoriten geworden =)

    Zitat Zitat von real troll
    - Sie senken den Frust. Es gibt immer, ja: immer, Situationen, in denen ich einfach nur zur nächsten Stadt möchte, um den Auftrag abzuschließen und dann nerven die Schleime einfach, statt den Spielspaß zu fördern.
    Bei solchen Sachen eignen sich eben die Weltkarten mit überspringbaren Gebieten (sofern der Boss besiegt wurde).

    Zitat Zitat von Kelven
    Am besten sind sowieso wohl platzierte Gegner, eben wie bei P&P. Gegner die wirklich einen Grund haben genau an der Stelle zu sein und die natürlich nicht respawnen, wenn sie tot sind (später könnten natürlich neue Gegner an den Ort zurückkehren).
    Stichwort "Geld". Haust du alle Gegner um und verplemperst dein Geld für zuviel Ausrüstung und merkst erst nach dem saven dass du keine Heiltränke mehr hast, wird der Bossfight zur Qual. Und "spätere Gegner" sind ein weitgefasster Begriff, außerdem kann man nicht unendlich verschiedenartige Feinde nachschieben.

    Hier eignen sich rumstehende/-wandelnde und vor allem respawnende Gegnerschaften perfekt, um solche Fehler auszugleichen. So hat der Spieler zumindest eine faire Chance, zumindest wenn zwischen geskripteten und sichtbaren Gegnern gesund gemixt wird.

    Zitat Zitat von Eisbaer
    Die sichtbaren beweglichen Gegner mag ich aber auch, z.B. wie in Grandia. *hach*
    In Dungeons wird allerdings nach einem Etagenwechsel sofort respawnt, nicht wenige Encounter kannst du gänzlich überhaupt nicht verhindern.

  12. #12
    Ich mag Random-Encounter/Schritt-Encounter und Sichtbare, bewegliche Gegner. Diese System müssen allerdings richtig umgesetzt werden.

    Beim klassischen Random-Encounter-System reicht es mir schon, wenn die Encounter-Rate eher gering eingesetzt ist und/oder es ein Item gibt, mit welchem man sich schützen kann - d. h. für eine gewisse Zeit keine Encounter. Beispiel wäre hier z. B. ein "Duftspray - vertreibt die Feinde für eine gewisse Zeit". Flucht innerhalb der Kämpfe sollte auch gut möglich sein(gibt es ja in der Regel die Option dafür). Möglich wäre auch, die Rate herunterzusetzen, nach dem man eine gewisse Anzahl Gegner bekämpft hat.

    Die sichtbaren, beweglichen Gegner sind hin und wieder etwas nervig. Ich tendiere dazu, möglichst jedes Gegner-Event mindestens ein mal zu bekämpfen. Häufig sind aber leider (nach meinem Geschmack) zu viele platziert und die Kämpfe selbst sind auch nicht gerade schnell(mehr als 2-3 Runden ist für mickrige Standard-Gegner oft nervig) abzuwickeln. Bin gerade z. B. dabei, das ältere Hybris zu spielen(nicht Rebirth). Da gib es oft lange Gehwegs-Dungeons mit vielen kleinen Monstern. Das nervt dann mit der Zeit ziemlich - umgehen möchte ich sie nicht, da ich Angst hätte, mir würden später die Erfahrungspunkte fehlen.
    Ordentlich platziert und nicht zu viele davon, ist dieses System sicher eines der besten. Respawn-Zeit sollte auch geringer gewählt werden, und vor allem sinnvoll. In Gebäuden dann lieber kein Respawn. In der Wildnis könnten ja irgendwo Nester von Gegnern sein. Da kann Respawn gerne aktiv sein.

    Eine Kombination wäre mir am Liebsten:
    Auf der Weltkarte ein Random-Encounter-System(wenn es denn eine Weltkarte gibt). Durch bestimmte Items zeitlich schützbar bzw. falls man Transportmittel hat unbegrenzt geschützt.
    Auf normalen Karten in der Wildnis sichtbare, bewegliche Gegner mit Respawn. Eventuell auch in Gebäuden, wenn es begründet ist: z. B. irgendwelche stark bewachten Hauptquartiere die unbegrenzt Nachschub haben(an Soldaten - Roboter müssen nicht unbedingt tausend Mal respawnen - so viel Nachschub hat garantiert niemand).
    Ansonsten aber: Ohne Respawn.

  13. #13
    Ich persönlich mache einen Mischmasch aus sichtbaren Gegnern mit Zufallsbewegungen und klassischen Random Encounters.

    Bevirzugen tu ich allerdings die normalen Random Encounters, evtl. auch mit Zusätzen ala Velsarbor, da imo bei sichtbaren Gegnern dann doch etwas ZUVIELE Freiheiten gegeben werden und später im Spiel eventuell der Schwierigkeitsgrad ungewollt stark ansteigt, weil man nicht auf dem richtigen Erfahrungslevel ist.

  14. #14
    Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.

    Respawnende Gegner haben den Nachteil, dass der Spieler sie ausnutzen kann, um sich bis zum Erbrechen zu trainieren. Im schlimmsten Fall geht dadurch die Spielbalance kaputt und man muss sich die Klagen über zu leichte Gegner anhören. Ok, das ist auch nur eine andere Form von Self-Ownage.

    Jedenfalls ist das was Makenshi gesagt hat für mich auch das Wichtigste, der Spieler sollte selber bestimmen können, ob er in einen Kampf geht oder nicht. Bei festen Begegnungen kann er natürlich nur den Zeitpunkt bestimmen, aber immerhin ist ihm meistens bewusst, dass bald ein Kampf kommt.

    @Davias
    Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.

    Zitat Zitat
    Und "spätere Gegner" sind ein weitgefasster Begriff, außerdem kann man nicht unendlich verschiedenartige Feinde nachschieben.
    Es wäre z.B. denkbar, dass ein gesäuberter Orkbau im Laufe des Spiels von irgendwelchen Monster besiedelt wird oder ein anderer Orkclan lässt sich nieder. Das funktioniert natürlich nur bei offenen Spielen.

    @Luthandorius
    Das Konzept mit der kleiner werdenden Rate wurde sogar schon in Spielen eingesetzt. Bei Wizadry VII zum Beispiel. Wenn man oft genug in einem Gebiet gekämpft hat, kamen gar keine Gegner mehr.

    Zitat Zitat
    Ordentlich platziert und nicht zu viele davon, ist dieses System sicher eines der besten. Respawn-Zeit sollte auch geringer gewählt werden, und vor allem sinnvoll. In Gebäuden dann lieber kein Respawn. In der Wildnis könnten ja irgendwo Nester von Gegnern sein. Da kann Respawn gerne aktiv sein.
    Denkbar wäre sogar, dass der Spieler die Nester zerstören kann, um zu verhindern, dass weiter Nachschub kommt. So was hatte wenn ich mich nicht irre Origin mal bei Ultima VI geplant, aber die Idee später wieder verworfen.

  15. #15
    Also ich habe absolut nichts gegen den Random Acounter, wenn (!) man nicht nach jeden 5ten Schritt in einem Kampf verwickelt wird, denn dann wird es echt nervig und der Reiz Alt+F4 zu drücken, nimmt stetig zu...

    So kann man gut trainieren, allerdings gibt es auch oft Stellen, andem der Random Acounter mehr als nur nervig ist. Da sollte auf jeden Fall die Möglichkeit bestehen, Fliehen zu können.

    Was mir noch sehr gut gefällt, sind sichtbare Gegner. Entweder man steuert direkt auf sie zu und kämpft gegen diese, oder geht Ihnen aus dem Weg. Hat mir bei Feuer um Mitternacht sehr gut gefallen und da erfand ich es nicht als nervig, sondern hatte spaß daran. Wenn ich dann mal Lust hatte, zu Leveln.

  16. #16
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    @Davias
    Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.
    Against. Ich mach das auch so und es funzt wunderbar, zuzüglich gibs bei mir sogar noch Items. Ich weiß, ist aber nicht realistisch, aber Schatten die immer an den gleichen Stellen auftauchen sind auch net realistisch. Wenn jemand sagt das wäre nicht realitsich meine ich immer er will mich verarschen (Ich meine jetzt nicht dich, sondern allgemein^^).

  17. #17
    Zitat Zitat von V-King
    da imo bei sichtbaren Gegnern dann doch etwas ZUVIELE Freiheiten gegeben werden und später im Spiel eventuell der Schwierigkeitsgrad ungewollt stark ansteigt, weil man nicht auf dem richtigen Erfahrungslevel ist.
    Deswegen setzt man an Schlüsselstellen für gewöhnlich auch Tanks sein, die sogenannten Bossgegner. Wenn der Spieler btw etwas sieht, macht er es für gewöhnlich auch sofort platt (genau die gleiche Hose wie beim Item-Sammeln). Bei Random-Encountern hast du dann schon viel mehr das Problem, dass sich der Spieler bedrängt vorkommt und viel eher aus den Dungeons flüchtet, nur um mal seine Ruhe zu haben.

    Edit (ja, ihr schreibt zu schnell xD):

    Zitat Zitat von Kelven
    Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.
    Nya, menschliche Wesen tragen generell Geld bei sich (man kann davon ausgehen). Und bei Monstern ist es halt sinnvoll die hinterlassene Beute zu verkaufen, was genauso einem Geldbetrag gleichkommt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.
    Die Rede war auch eher von Missgeschicken, bspw. zuviel Ausrüstung gekauft und nun kein Geld mehr für Heiltränke~
    Wenn sowas vom Spiel nicht verziehen wird, dann endet sowas meistens in Frust bzw. F12.

    Geändert von Davy Jones (28.04.2009 um 13:51 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Deswegen setzt man an Schlüsselstellen für gewöhnlich auch Tanks sein, die sogenannten Bossgegner. Wenn der Spieler btw etwas sieht, macht er es für gewöhnlich auch sofort platt (genau die gleiche Hose wie beim Item-Sammeln). Bei Random-Encountern hast du dann schon viel mehr das Problem, dass sich der Spieler bedrängt vorkommt und viel eher aus den Dungeons flüchtet, nur um mal seine Ruhe zu haben.
    Monster bekämpfen und Items sammeln sind wirklich zwei paar Stiefel.

    Ich merks bei mir oft genug, wenn ich Chrono Trigger spiele, dass ich den Monster häufiger eher ausweiche anstatt sie zu bekämpfen, weil ich einfach möglichst schnell durch das Spiel kommen möchte (Grund dafür wiederrum ist lediglich,d ass ich das Spiel schon einige Male durchgespielt habe).

    Items wiederrum sind natürlich nützlich und es dauert in der Regel kürzer als 3 Monsterkämpfe, auch die entferntesten Items einzusammeln.

  19. #19
    Also ich bestreite in der Regel 95% aller Kämpfe in RPG's, weil ich weiß, dass ich ohne die Erfahrungspunkte von den Bossen schnell in die Tasche gesteckt werde. Bei Dragon Quest VIII ist das vorallem wegen der steilen Levelkurve notwendig, jedes Monster auf dem Weg zu erschlagen.
    Vom Encountersystem her habe ich generell mit keinem System Probleme, die Rate des Random Encounter ist ja bei Konsolenspielen meist moderat. Nur bei Makerspielen nervt das meist. Da ist die Methode mit den sichtbaren Gegnern, die bei erneuten Mapbetreten respawnen um einiges günstiger (verwende ich ja sogar selbst). Wenn man dann die Monstervents auch in ihrer Bewegung ein wenig variiert, macht das um so mehr Spaß. Überleveln wird zumindest bei mir nur schwer möglich sein, weil sich da der Spieler echt stundenlang hinsetzen müsste. xD Da kann er auch einfach Sidequests und Bosse erledigen, das gibt in der Regel weit mehr Erfahrungspunkte als in alten Gebieten die schwachen Monster aufzumischen und pro Mob vielleicht 10 Erfahrungspunkte zu kriegen (am Anfang auf den ersten Leveln ist das ja völlig okay, da braucht man ja meist noch nicht so viele Punkte).

    Kampffreie RPG's funktionieren nur in den seltensten Fällen. Da muss a) die Story packen und b) anderes Gameplay motivieren.
    In der Regel machen wir aber traditionelle RPG's (und was soll daran verkehrt sein?) und da bieten sich Kämpfe in einem durchdachten KS durchaus an.
    Und da meistens eh mit Magie rumgefuchtelt und riesige Dämonen zur Strecke gebracht werden, ist es eigentlich wurstsuppe, wie realistisch es nun ist, dass jeder Schleim eine Geldbörse bei sich hat xD
    Ich mein, es ist schließlich ein SPIEL. Fiktion. Wenn ich Realität benötige, geh ich einfach mal nach draußen. :3

  20. #20
    Zufallskämpfe empfinde ich bei Makerspielen, im Gegensatz zu kommerziellen Spielen, eher störend. Aus mehreren Gründen:
    a) Qualitativ sind Maker-KSe meist nicht gut. Grafisch, Technisch usw. sind sie nahezu jedem kommerziellen Spiel unterlegen -> Spielspaß also eher dürftig.
    b) Balancing. Viele Kampfsysteme sind schlecht ausbalanciert. Vom 3 Schritt KS bis zu miesen Gegnern. Kein steigender Schwierigkeitsgrad etc.
    c) Der Demostatus. Es macht in meinen Augen keinen Sinn in einer Demo so viel in Zufallskämpfe oder überhaupt in viele Kämpfe verwickelt zu sein. Denn das ganze Aufleveln oder überhaupt der Sammeltrieb ist ja völlig umsonst, sobald eine Vollversion erscheint. Da darf man gleich von vorne anfangen - alte Speicherstände sind meist inkompatibel zur VV.

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