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Thema: Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!

  1. #1

    Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!

    Hallo Leute,
    dieser Thread hier ist auch aus persönlichen Gründen entstanden, denn ich stelle mir immer wieder folgende Frage: Es geht darum, wie und vor allem wie oft die Heldenpartie in Kämpfe verwickelt werden soll. Dabei ist es immer auch eine Balance-Frage: Man muss genug kleinere Kämpfe einbauen, um zu garantieren, dass die Helden für die Bosskämpfe nicht stark unterlevelt sind, man darf dem Spieler mit zu vielen Kämpfen aber auch nicht auf die Nerven gehen. Außer man hat natürlich ein Balance-System entwickelt, soll heißen, dass sich die Gegner den Helden anpassen.

    Dazu kommt die Frage, ob man zu einem Encounter gezwungen wird oder ob man diesem entfliehen kann. Schauen wir uns doch einmal bekannte Encounter-Systeme an:

    Random-Encounter/Schritt-Encounter Prominente Vertreter: Final Fantasy 1-10, Vampires Dawn
    Das bekannteste System ist für viele Spieler das nervigste und abschreckendste. Nach Festsetzen einer gewissen Rate wird der Spieler nach einigen Schritten zufällig in einen Kampf geworfen. Möchte der Spieler kampffrei ein Gebiet erkunden oder einfach diesen gewissen anstrengenden Dungeon hinter sich bringen, gerät er womöglich schnell in Verzweiflung, weil die Random-Kämpfe mindestens genau so viel Zeit einnehmen wie der Durchgang selbst. Ist das Kampfsystem dann auch eher mau, geht es mit dem Spielspaß bergab. Auf der anderen Seite ist es die einfachste Art und Weise, den Spieler zum Leveln zu zwingen. Ferner ist es auch mit das einfachste einzubauende System; auch ist es der Maker-Standard.

    Sichtbare, statische Gegner Prominente Vertreter: Chrono Trigger, Seekers of the Sun
    Bei diesem System sieht der Spieler, was auf ihn zukommt, er kann vielleicht Anpassungen machen, speichern oder seine Helden heilen, bevor es zum Kampf kommt, aber in vielen Fällen ist ein solcher unausweichlich. Der besondere Reiz hierin ist, dass man als Spieler den Eindruck hat, niemals den Ort zu verlassen um in einem fremden System Gegner zu bezwingen. Man bleibt Teil des Spiels und Teil des Dungeons. Eins meiner Lieblingssysteme, dafür habe ich die oben genannten Vertreter geliebt. Der Nachteil ist, dass man meist auf Mapgebundene Kampfsysteme zurückgreifen muss, damit es authentisch bleibt. Das Gegenteil kann, muss aber noch bewiesen werden.

    Sichtbare, bewegliche Gegner Prominente Vertreter: Unterwegs in Düsterburg
    Im Prinzip sind dies Events, die auf On Touch einen Kampf auflösen, meist mit Move Towards Hero als Bewegung. Ist mit Sicherheit etwas geschickter als bloße Random-Encounter, bedarf aber einer guten technischen Anpassung, die nicht zu unterschätzen ist. Denn auch dieses System kann dem Spieler gehörig auf den Sack gehen, vor allem wenn die Gegner schnell respawnen und/oder zu schnell sind. Der Spieler wird so mehr durch die Maps 'gehetzt', was mMn einen unschönen Effekt hat.

    Sichtbare, bewegliche reaktionäre Gegner Prominente Vertreter: Lufia
    Ich liebe dieses System, weil es dadurch Teil des Gameplays wird. Die Gegner bewegen sich in diesem Fall nur, wenn man es auch selbst tut. Berührt man sie, startet der Kampf. Mit Spielereien kann man u.a. Kämpfe leichter umgehen. (Leider habe ich es noch nicht geschafft, das im Maker authentisch nachzubauen - wer Rat weiß, dem wäre ich dankbar!). Es ist typisch für die Lufia-Reihe, ich würde aber dieses System gerne auch öfter antreffen, da es das Gameplay zu einem nicht zu unterschätzenden Teil bereichert.

    Random-Encounter mit Flucht-Mechanismus Prominente Vertreter: Velsarbor
    Hier macht Velsarbor meiner Meinung nach alles richtig: Die Kämpfe bleiben zufällig, jedoch kann der Spieler mit Geschick den Kämpfen entgehen, wenn er rechtzeitig seinen Charakter anhält. Das zwingt den Spieler zwar zu einem gestörten Spielfluss, jedoch ist das allemal besser als willkürliche Random-Encounter. Bei einem Spiel wie Velsarbor nimmt man die Einladung auch noch öfter an, weil das Kämpfen sehr spaßig ist.




    Nun habe ich mit Sicherheit nicht alle Systeme, aber ich hoffe doch die wichtigsten, abgedeckt. Jetzt seid ihr gefragt: Welches System bevorzugt ihr? Und welche Systeme fallen euch noch ein?

    Geändert von estapolis (27.04.2009 um 16:33 Uhr)

  2. #2
    Me likes Old-School.
    Me likes Random Encounter.

  3. #3
    Auf welches System zurückgegriffen wird, ist Jacke wie Hose.
    Denn eigentlich ist es nicht Sinn eines Kampfsystems, es zu vermeiden xD

    Siehe Grandia, das KS ist so toll, ich bin von einem Gegner zum nächsten gerannt, das vermeiden der sichtbaren Gegner hatte aber immer dann einen vorteil, wenn man wusste, dass man den nächsten Kampf aufgrund von "Keine Tränke", "Nur noch ein Char am Leben", usw. eh nicht schaffen konnte.

    Das von Velsarbor ist gut spielbar und dem entsprechend bin ich gut voran gekommen,
    das von R.D. (Der sich ja als Lachsen2 sieht) ein schlechter Witz, schon zu beginn ödete es an.
    Das KS von Auroras Tear war eben so eine Katastrophe, dafür war das game aber geil und ich habs soweit wie ging gezockt. Auch das KS von Suzi war eher schlecht als recht, klar es hatte ne tolle Ausstrahlung, aber für meine Ansprüche hat es leider nicht genügt.

    Das ganze ist also mehr eine KS-Frage, weiniger eine Gegnerraten-Frage ^^

    Die Gegnerrate wird also immer dann nervig, wenn das KS purer Schrott ist, man das Game aber eigentlich mag und es gerne weiterspielen möchte, so quält man sich dann durch und das ist eine Katastrophe

    Geändert von Mnemonik (27.04.2009 um 16:27 Uhr)

  4. #4
    Ich finde das System mit den sichtbaren beweglichen Gegnern am besten weil es erstens leicht umzusetzen ist(wenn man das standart KS nutzt)und zweitens hat man die möglichkeit auszuweichen und so Kämpfen zu entgehen die man nicht bestreiten möchte.
    Klar dabei kann es passieren das man nicht genug levelt aber wenn man das Spiel gut ausbalanciert kann man den Boss erst besiegen wenn man stark genung ist und wenn das nicht so ist kann man zurückgehen und einige Kämpfe zum leveln führen. Wenn ich mich nicht irre war dieses System bei Uid vertreten

  5. #5
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    das von R.D. (Der sich ja als Lachsen2 sieht) ein schlechter Witz, schon zu beginn ödete es an.
    Erstens bin ich nicht der Meinung, und zweitens unterlasse bitte dieses threadfeindliche Gebashe. Das hier soll nicht zwischen ner Grundsatzdebatte über R.D. oder sowas wie ein Flamewar werden, ja?

    @RD: Me also likes. Aber für viele ist es ein guter Grund für die böse F12-Taste.

    @stummboy: Hast glaub ich recht, hab UiD mal reineditiert.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Erstens bin ich nicht der Meinung, und zweitens unterlasse bitte dieses threadfeindliche Gebashe. Das hier soll nicht zwischen ner Grundsatzdebatte über R.D. oder sowas wie ein Flamewar werden, ja?
    Ahja ok, du Held
    Ich darf also keine Kritik an einer Reihe von Kampfsystemen äußern, und das in einem Post, der sich nur um das Thema KS dreht.
    Du bist mir ja einer

  7. #7
    Deine polemische Art stieß und stößt mir sauer auf und ich bemühe mich um eine sachliche Diskussion. Wenn du das nicht nachvollziehen kannst, tuts mir Leid. Wenn du Mitteilungsbedarf hast, setz ich mich gerne per PN damit auseinander.

  8. #8
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Das von Velsarbor ist gut spielbar und dem entsprechend bin ich gut voran gekommen,
    das von R.D. (Der sich ja als Lachsen2 sieht) ein schlechter Witz, schon zu beginn ödete es an.
    Wenigstens laggt meins nicht^^
    Naja und es is ja auch Geschmacksfrage. Ich frage mich aber ernsthaft wie du auf das kommst:

    Zitat Zitat
    (Der sich ja als Lachsen2 sieht)
    Ich verstehe es echt nicht ._.

    Zitat Zitat
    Die Gegnerrate wird also immer dann nervig, wenn das KS purer Schrott ist, man das Game aber eigentlich mag und es gerne weiterspielen möchte, so quält man sich dann durch und das ist eine Katastrophe
    Ich mag Random Encounter. Kaum sagt ein Mod das er scheiße findet oder ein Bekannter Maker machts anders, scheint das Mode zu werden, ist ja schlimm Naja, ich zwinge mein Game ja keinen auf^^° Hobby bleibt für mich Hobby (Deswegen mach ich ja fast alles neu, hab ja Zeit D


    Zitat Zitat von estapolis Beitrag anzeigen
    Erstens bin ich nicht der Meinung, und zweitens unterlasse bitte dieses threadfeindliche Gebashe. Das hier soll nicht zwischen ner Grundsatzdebatte über R.D. oder sowas wie ein Flamewar werden, ja?
    Dito.Wie gesagt, ich zwinge niemanden mein Game auf Und Mmmmmmnemonik wenn du es unbedingt wissen willst, ich hab kein Problem damit zu sagen, dass ich beim ersten KS von Phönix Memories of Shadow bei Lachsen geluxt hab D:
    Aber ich denke, das wird klar wenn man sich Lachsen seine Gegner-Ordner anguckt und dann meine, ist einfach ne gutes System imho^^

    Zitat Zitat
    @RD: Me also likes. Aber für viele ist es ein guter Grund für die böse F12-Taste.
    Shit NOOO! D:

    Zitat Zitat von estapolis Beitrag anzeigen
    Deine polemische Art stieß und stößt mir sauer auf und ich bemühe mich um eine sachliche Diskussion. Wenn du das nicht nachvollziehen kannst, tuts mir Leid. Wenn du Mitteilungsbedarf hast, setz ich mich gerne per PN damit auseinander.
    Ja genau, kannste auch bei mir machen hab grad Abizeit und viiiiiiiel Frei

    Geändert von R.D. (27.04.2009 um 17:19 Uhr)

  9. #9
    ich finde die art des encounter ist eigentlich egal. es ist bloß wichtig, dass man den kampf umgehen kann.
    ob das nun durch das rechtzeitige stehen bleiben oder durch das aus dem weg gehen von events gemacht wird, ist irrelevant.
    hauptsache es ist möglich!

    da kommt halt der große nachteil der random encounter zum vorschein, denn sie starten, wie der name schon sagt, zufällig :/
    allerdings muss man jetzt, um die random encounter zu verteidigen, sagen, dass es trotzdem spiele gibt in denen dieser nachteil geschickt umgangen wurde.
    beispiel hierfür ist pokemon (sry kenn kein rpg-maker beispiel...dafür spiel ich zu wenig).
    dort gibt es die random encounter nur im hohen gras und dieses kann man glücklicherweise in den meisten fällen einfach umgehen.
    -blöd wirds dann nur aufm wasser und in höhlen >>

  10. #10
    Random Encounter sind vom Teufel. Ganz, ganz fies. Mnemonik mag das zwar anders sehen, aber man sollte imo durchaus die Möglichkeit haben, Kämpfen auszuweichen (und da gibt es auch eine Menge Gründe für. Oft verschwendet man einfach nur Zeit an Gegnern im Lowlevel Bereich oder wird kurz vorm rettenden Dorf mit wenig HP "abgefangen"). Bei Pokemon ist das trotz Random Encountern sehr gut geregelt: Kämpfe finden (fast ausschließlich) in abgegrenzten Gebieten (etwa hohem Gras) statt, denen man beim Rückweg ausweichen kann. Super finde ich sichtbare, bewegliche Gegner. Denen kann man mit etwas Geschick ausweichen wenn man nicht kämpfen will und zusätzlich sorgen sie dafür, dass eine bessere Atmosphäre aufkommt: Leere Dungeons sehen einfach nur schlecht aus wenn man weiß dass eigentlich hinter jeder Ecke ein 2 Meter Drache lauert

  11. #11
    Ist vollkommen abhängig vom Spielstil. Insbesondere wenn das KS ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist. Mit einem geilen KS passt Random Encouter.

    Ich bevorzuge in die Map perfekt eingepasste Gegner nach dem Vorbild von Pen and Paper, aber dann müssen die Kämpfe auch was bieten.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich bevorzuge in die Map perfekt eingepasste Gegner nach dem Vorbild von Pen and Paper, aber dann müssen die Kämpfe auch was bieten.
    Wie darf ich mir das vorstellen? (Kenne mich in P'n'P nicht aus)
    Die Gegner kommen aus bestimmten Ecken der Map oder sowas?


    Was mir grad noch einfällt. Ich würde vllt noch ein Encounter nehmen, bei dem man nur gaaanz kurz vor dem Kampf ausweichen kann.
    Also mit einem Fluchtmechanismus ähnlich wie bei VSB. Die Idee kam mir mal und ich wollte es auch getestet haben, hatte aber bisher noch keine Lust dazu ^^

  13. #13
    Ich mag sichtbare, bewegliche Gegner am meisten. Bei Zufallskämpfen bevorzuge ich das Velsarborsystem.

  14. #14
    Ich bin ja eher der Echtzeit-KS Typ.
    So mag ich auch Kombinationen von Echtzeit und Plötzlicher-Teleport-in-andere-Map-Kämpfen. Allerdings auch nur dann, wenn die Gegner sichtbar und umgehbar sind.

  15. #15
    Am liebsten mag Kampffreie Spiele...
    ansonsten AKS oder Random-Encounter mit Flucht-Mechanismus

  16. #16
    Wenn eine schnelle Flucht aus Encounter-Kämpfen möglich ist, dann sind sie mir gerne willkommen. Es sollte sie nur nicht alle zwei drei Schritte geben.

    Ich spiele derzeit ein englisches Pokemon-Spiel mit eben diesem Manko. Alle paar Schritte erscheinen wilde Taschenmonster. Als "Intro" werden erstmal beide Kontrahenten laaangsam ins Bild gezerrt, dann muss noch das eigene Monster gerufen werden und erst dann ist überhaupt an Flucht zu denken. Das zehrt ganze Dungeons auf das Vielfache des Originals. Schauderhaft (besonders die Encounter-Rate).

    Ansonsten bin ich, so wie Omega_3, ebenfalls ein Freund von kampffreien oder zumindest kampfarmen Spielen. Ohne eine große Wahl zu haben ob ich kämpfe, finde ich nicht so knusper. Stellt euch vor ihr lauft gerade durch einen bunten Wald, irgendwo in eurer Gegend, und plötzlich fallen 7 Wölfe und 3 Orks über euch her (wieso sind die so gut organisiert? Lauern die auf mich? Wieso können sie sich unsichtbar machen? Und was zur Hölle habe ich ihnen getan?)

    Dann lieber ein ordentliches AKS. Das System von Macht finde ich sehr schick. Da scheinen die Gegner auch so etwas wie Individualität zu besitzen.

    [Tm]

  17. #17
    Am besten sind immer noch die Spiele die gar keine Kämpfe haben!
    Da kann man sich so wunderbar herrlich zurücklehnen und geniessen ohne zu befürchten nach lang(weilig)em hin und her game over zu gehen und nicht gespeichert zu haben. /o/

    Ansonsten halt ein encounter sytsem bei dem man auch wirklich kämpfe vermeiden kann. Wenn ich bock habe zu lvln dann geh und muss(!) ich meistens eh irgendwo hin um auf was einzuprügeln.

    Und kampfsystem ist mir immer noch das AKS am liebsten :V
    Die kämpfe sind leicht, kurz, man kann super ausweichen und man braucht nicht zu lvln weil es ein Lvl in dieser verbindung meistens nicht gibt.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Wie darf ich mir das vorstellen? (Kenne mich in P'n'P nicht aus)
    Die Gegner kommen aus bestimmten Ecken der Map oder sowas?
    Nein, sie (die Gegner) sind da, weil sie auch einen sinnvollen Grund dazu haben, und nicht einfach nur um dem Spieler einen Kampf zu bieten.

  19. #19
    Zitat Zitat von Nathrael Beitrag anzeigen
    Nein, sie (die Gegner) sind da, weil sie auch einen sinnvollen Grund dazu haben, und nicht einfach nur um dem Spieler einen Kampf zu bieten.
    Mh, also genau wie in UID?
    Ja, das hatte was^^ Bin aber trotzdem ne totaler Klassik-Fan XD

  20. #20
    Random Encounter sind für mich dann ok, wenns nicht jeden 5. Schritt einen neuen Kampf gibt. Bei Final Fantasy 7/8/9 hab ich bis jetzt auch kein Problem damit gehabt (mit vllt ein paar wenigen Ausnahmen).
    Sichtbare Gegner find ich auch ok. Man hat in dem Fall mehr Kontrolle über die Abstände der Kämpfe und es belebt die Spielwelt (Nur hat es mich bei FF auch nicht gestört in leeren Dungeons rumzulaufen und per Zufallskampf riesige Giganten in manch Gebieten niederzustrecken so als Beilage zum diesbezüglichen Kommentar der hier irgendwo fiel)
    Aber es stimmt wohl, wenn das KS keinen Spaß macht, dann kann das Encountersystem noch so originell und exotisch oder altbacken und bewährt sein, so macht mir das dann keinen Spaß.

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