Ergebnis 1 bis 20 von 51

Thema: Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!

    Hallo Leute,
    dieser Thread hier ist auch aus persönlichen Gründen entstanden, denn ich stelle mir immer wieder folgende Frage: Es geht darum, wie und vor allem wie oft die Heldenpartie in Kämpfe verwickelt werden soll. Dabei ist es immer auch eine Balance-Frage: Man muss genug kleinere Kämpfe einbauen, um zu garantieren, dass die Helden für die Bosskämpfe nicht stark unterlevelt sind, man darf dem Spieler mit zu vielen Kämpfen aber auch nicht auf die Nerven gehen. Außer man hat natürlich ein Balance-System entwickelt, soll heißen, dass sich die Gegner den Helden anpassen.

    Dazu kommt die Frage, ob man zu einem Encounter gezwungen wird oder ob man diesem entfliehen kann. Schauen wir uns doch einmal bekannte Encounter-Systeme an:

    Random-Encounter/Schritt-Encounter Prominente Vertreter: Final Fantasy 1-10, Vampires Dawn
    Das bekannteste System ist für viele Spieler das nervigste und abschreckendste. Nach Festsetzen einer gewissen Rate wird der Spieler nach einigen Schritten zufällig in einen Kampf geworfen. Möchte der Spieler kampffrei ein Gebiet erkunden oder einfach diesen gewissen anstrengenden Dungeon hinter sich bringen, gerät er womöglich schnell in Verzweiflung, weil die Random-Kämpfe mindestens genau so viel Zeit einnehmen wie der Durchgang selbst. Ist das Kampfsystem dann auch eher mau, geht es mit dem Spielspaß bergab. Auf der anderen Seite ist es die einfachste Art und Weise, den Spieler zum Leveln zu zwingen. Ferner ist es auch mit das einfachste einzubauende System; auch ist es der Maker-Standard.

    Sichtbare, statische Gegner Prominente Vertreter: Chrono Trigger, Seekers of the Sun
    Bei diesem System sieht der Spieler, was auf ihn zukommt, er kann vielleicht Anpassungen machen, speichern oder seine Helden heilen, bevor es zum Kampf kommt, aber in vielen Fällen ist ein solcher unausweichlich. Der besondere Reiz hierin ist, dass man als Spieler den Eindruck hat, niemals den Ort zu verlassen um in einem fremden System Gegner zu bezwingen. Man bleibt Teil des Spiels und Teil des Dungeons. Eins meiner Lieblingssysteme, dafür habe ich die oben genannten Vertreter geliebt. Der Nachteil ist, dass man meist auf Mapgebundene Kampfsysteme zurückgreifen muss, damit es authentisch bleibt. Das Gegenteil kann, muss aber noch bewiesen werden.

    Sichtbare, bewegliche Gegner Prominente Vertreter: Unterwegs in Düsterburg
    Im Prinzip sind dies Events, die auf On Touch einen Kampf auflösen, meist mit Move Towards Hero als Bewegung. Ist mit Sicherheit etwas geschickter als bloße Random-Encounter, bedarf aber einer guten technischen Anpassung, die nicht zu unterschätzen ist. Denn auch dieses System kann dem Spieler gehörig auf den Sack gehen, vor allem wenn die Gegner schnell respawnen und/oder zu schnell sind. Der Spieler wird so mehr durch die Maps 'gehetzt', was mMn einen unschönen Effekt hat.

    Sichtbare, bewegliche reaktionäre Gegner Prominente Vertreter: Lufia
    Ich liebe dieses System, weil es dadurch Teil des Gameplays wird. Die Gegner bewegen sich in diesem Fall nur, wenn man es auch selbst tut. Berührt man sie, startet der Kampf. Mit Spielereien kann man u.a. Kämpfe leichter umgehen. (Leider habe ich es noch nicht geschafft, das im Maker authentisch nachzubauen - wer Rat weiß, dem wäre ich dankbar!). Es ist typisch für die Lufia-Reihe, ich würde aber dieses System gerne auch öfter antreffen, da es das Gameplay zu einem nicht zu unterschätzenden Teil bereichert.

    Random-Encounter mit Flucht-Mechanismus Prominente Vertreter: Velsarbor
    Hier macht Velsarbor meiner Meinung nach alles richtig: Die Kämpfe bleiben zufällig, jedoch kann der Spieler mit Geschick den Kämpfen entgehen, wenn er rechtzeitig seinen Charakter anhält. Das zwingt den Spieler zwar zu einem gestörten Spielfluss, jedoch ist das allemal besser als willkürliche Random-Encounter. Bei einem Spiel wie Velsarbor nimmt man die Einladung auch noch öfter an, weil das Kämpfen sehr spaßig ist.




    Nun habe ich mit Sicherheit nicht alle Systeme, aber ich hoffe doch die wichtigsten, abgedeckt. Jetzt seid ihr gefragt: Welches System bevorzugt ihr? Und welche Systeme fallen euch noch ein?

    Geändert von estapolis (27.04.2009 um 16:33 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •