Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 45

Thema: Navmesh bei Abwasserkanälen

  1. #1

    Navmesh bei Abwasserkanälen

    Erstmal möchte ich gerne allen hier hallo sagen, da das hier mein erster Beitrag ist...auch wenn ich schon etwas länger angemeldet bin.

    Natürlich hab ich auch eine Frage:
    Is es irgendwie möglich einen Navmesh so zu erstellen, dass Companions einem durch Abwasserkanäle, die unter der Wasseroberfläche sind, folgen? Ich habs einige Male versucht, aber die KI will mir einfach nicht folgen

    Das hier ist übrigens der Mod, vielleichtschaut es sich ja mal einer Ingame an und findet mein kleines Problem (vorausgesetzt es ist überhaupt machbar, dass die Partner einem durch die Sewereingänge folgen).

    Über Vorschläge und Meinungen im Allgemeinen im Allgemeinen würde ich mich natürlich auch freuen

  2. #2


    Nachdem du die Cover-Edges gemacht hast, musst du daneben die Navmesh finalisieren, dadurch tauchen dann grüne Dreiecke vor den Eingängen auf. Die zeigen dem PC den Übergang, du musst das auf beiden Seiten der Türen machen.

  3. #3
    Also Finalize hab ich jedes mal gedrückt bevor ich den Mod gesichert und anschließend das Programm geschlossen habe Die grünen Dreiecke wurden auch angezeigt und es funzt ja auch bei jedem meiner 4 Interiors...nur eben bei den Sewers nicht Liegt das vielleicht daran, dass die Eingänge unter Wasser liegen? Wie mir gerade auffällt funzt es beim Anchorage War Memorial nämlich auch nicht...

  4. #4
    Du kannst ja versuchen die Navmesh Dreiecke als Schwimmbereich zu markieren. Dreieck anklicken und O drücken. Versuche es auch mal mit P, wenn O nicht hilft. Bist du sicher das die Begleiter nicht folgen, eventuell kommen sie nur wo anders raus. Lauf mal durch den Sewer, bis du einen neuen Ladebereich erreichst.

  5. #5
    Dann werde ich das mit O und P mal versuchen thx

    PS: Wenn man von den Sewers zum Wasteland will spawnen sie etwa 30 Meter vom Ausgang entfernt (am Eingang meines Apartmentgebäudes). Wenn man vom Wasteland in die Sewers geht spawnen sie gar nicht, durchlaufen hab ich schon versucht ging nicht, auch warten brachte keinen Erfolg...bin dann mal durch meine anderen Interiors gelaufen und durch den Haupteingang wieder ins Wasteland dort hab ich Jericho dann wieder am Sewereingang gefunden.

  6. #6
    Neue Frage:

    Gibt es ein Scriptcommand mit dem bei einer erfüllten Bedingung (an der ich gerade noch sitze) ein NPC stirbt, aber nicht einfach nur tot umfällt, wie es bei kill passieren würde, ich möchte es so haben, dass z.B. sein Kopf platzt oder er verbrennt.

    Ich wollte mir den Sklave, der einem beim ersten Besuch von Paradise Falls entgegen kommt zum Vorbild nehmen, aber ich find das passende Script irgendwie nicht...

  7. #7
    Zitat Zitat von TheManiac Beitrag anzeigen
    Ich wollte mir den Sklave, der einem beim ersten Besuch von Paradise Falls entgegen kommt zum Vorbild nehmen, aber ich find das passende Script irgendwie nicht...
    Das Skript liegt ja nicht auf dem Sklaven selber, sondern auf dem Halsband

  8. #8
    Das sollte eigentlich alles zu skripten gehen, wenn du eh eine Quest machts, dann kannst du alle nötigen Zeilen und Befehle dort schon reinpacken.

    Den NPC als Persist Referenz verwenden und eine REF ID geben, damit du ihn mit dem Skript direkt ansprechen kannst.

    Dann mit modav und PMS Schaden und Effekt drauhauen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen
    Das Skript liegt ja nicht auf dem Sklaven selber, sondern auf dem Halsband
    Also würde ich beim Halsband fündig werden?

    @EMOD
    Ich wollt in der Waffenkammer meiner Apartments nen Raum machen, der wie in underworld von außen abgeshottet ist und dort ein paar Schalter ranbauen, damit man die Versuchsobjekte auf eine bestimmte Art und Weiße töten kann, z.B. durch Feuer, Radioaktivestrahlung, Explosionen usw.

    Aber wie man die Todeseffekte in dem Script abruft hab ich noch nicht so ganz gerafft, das ist also kein "direkter" Command, sondern muss ich dann so wie bei Showmessage etwas abrufen, das ich davor in einem anderen Menü erstellt hab?

    Wenn ja wo Erstelle ich so einen Effekt?

  10. #10
    Sowas geht einfacher:
    Versuchsobjekte in fester Umgebung.
    Xmarker als REF setzen.
    Schalter mit Skript:
    REF placeateme (Explosion)

  11. #11
    Ah ok werd das mal versuchen, und bei z.B. Feuer oder Radioaktivität funzt es genauso? Also danke euch...

  12. #12
    Für Feuer gibt es die GasTrap und für Radioaktivität den leuchtenden Ghulangriff. Du kannst die Explosionen beliebig manipulieren, eine Kopie anlegen und z.b. die Force kleiner machen.

  13. #13
    Thanks EMOD, das war das was ich brauchte, so jetzt gehts los, eine Folterkammer wollte ich schon immer mal haben

    PS: @Cyborg
    Sehe grad ud hast ne 360, zockst du GTA auch online? Dann würd ich dich mal adden sobald ich wieder Gold hab...

  14. #14
    Zitat Zitat von TheManiac Beitrag anzeigen
    PS: @Cyborg
    Sehe grad ud hast ne 360, zockst du GTA auch online? Dann würd ich dich mal adden sobald ich wieder Gold hab...
    Falsch Ist Windows Live, nicht Xbox Live Hab keine Box.

    Aber theoretisch müsstest du fündig werden, wenn du dir das mal das Skript aufm Sklavenhalsband anschaust. Denn dort wird ja immer nur der Kopf weggesprengt

  15. #15
    Achso, na dann hätte, ich eigentlich drauf kommen müssen

    Bin beim Sklavenhalsband zwar nicht fündig geworden, aber dafür auf der GECK Seite

    Hätte nicht gedacht, dass es einfach nur der kill command mit ner Nummer dahinter ist...

    Geändert von TheManiac (26.04.2009 um 21:01 Uhr)

  16. #16
    Hab ein kleines Problem, ich war in dem Regioneditor und hab dabei wohl versehentlich die Region DC02 gelöscht es aber zu keinem Plug-In gespeichert und das GECk einfach geschlossen, als ich es aber wieder geöffnet habe war DC02 trotzdem weg. Habe letztens dann wegen anderen Problemen Fallout 3 und alles was damit zu tun hatte deinstalliert und anschließend wieder installiert, leider hat sich an der Siutuation nichts geändert, DC02 ist immer noch weg.

    Hat das etwas zu bedeuten...muss ich mir eventuell sorgen machen

    Achja ich versuch gerade ein Script zu erstellen, das Lichter um 21 Uhr ein und um 5 Uhr ausschaltet, aber irgendiwe wills nicht funktionieren, ich verstehs nicht, bsiher haben alle meine Scripts problemlos gefunzt...

    Wäre echt nett, wenn mir jemand eins schreiben würde...

    Edit: frage 1 hat sich erledigt *g* Ich hab die ganze Zeit in der Citadel World geguckt^^

    Geändert von TheManiac (26.04.2009 um 21:00 Uhr)

  17. #17
    Meine Version:


    scn NACHTLICHTSCRIPT

    ref NachtlichtVAR

    Begin GameMode

    if NachtlichtVAR == 0
    set NachtlichtVAR to GetLinkedREF
    endif

    if gameHour >= 5.0 && gameHour <= 21.0
    NachtlichtVAR.disable
    else
    NachtlichtVAR.enable
    endif

    End

    Das Skript in einen Aktivator packen und daraus eine Collision Box machen. Die verlinkst du mit einer Lichtquelle. Die Lichtquelle am besten im Objekt-Fenster disablen und persist machen. Alle anderen Lichtquellen, die ebenfalls ausgehen sollen, mit enable parent an die erste koppeln.

    Geändert von EMOD (06.05.2009 um 01:44 Uhr)

  18. #18
    Danke dir, hab das Script schon vor einigen Tagen zum Laufen gebracht, ich wusste dann nur nicht wo ich es hinpacken soll...

    Mein Script sieht jetzt so aus:

    Code:
    scn TheManiacModPoolLights
    
    short start
    short doonce
    
    Begin OnTriggerEnter Player
    
    if ( start == 0 )
        set start to 1
    endif
    
    end
    
    Begin GameMode
    
    if ( start == 1 )
        if ( GameHour > 19 || GameHour < 6 )
            if ( doonce == 0 )
                TMMPoolLights.enable
                set doonce to 1
            endif
        else
            if ( doonce == 1 )
                TMMPoolLights.disable
                set doonce to 0
            endif
        endif
    endif
    
    end
    
    Begin OnTriggerLeave Player
    
    if ( start > 0 )
        set start to 0
    endif
    
    end

    Hab den Lichtern einen XMarker als Enable Parent zugewiesen, imo mit die einfachste Art *g*

    Edit: Achja bei mir flackern die Lichter, wenn der enable Teil direkt nach der Gamehourbedingung kommt...

    Deshalb hab ich bei mir ein doonce benutzt...könnte man den Teil eigentlich auch so schreiben:
    Code:
    if (doonce == 0 ) && (GameHour > 19 || Gamehour < 6 )
    .....
    else
    .....
    endif
    Dann könnte ich mir nämlich zwei ifs und endifs sparen

    Geändert von TheManiac (06.05.2009 um 12:39 Uhr)

  19. #19
    Du denkst noch zu kompliziert.

    1. Die Trigger kannst du dir sparen, wenn das Licht automatisch an und aus gehen soll. Wenn du damit bezweckst, das die Abfragen erst gestartet werden, wenn der Player kommt, macht das wenig sinn, da GameMode automatisch läuft.

    Wenn du damit einen automatischen Schalter bezweckst, der sich durch den Player aktivieren soll, dann ist es okay. Wobei du aber dann wieder keinen GameMode brauchts, weil du die GameHour mit dem Trigger und einem if abfragen kannst.

    z.b.

    Beginn onTriggerEnter player

    if GameHour xxx

    Licht enable

    End

    Beginn onTriggerLeave player

    Licht disable

    End

    Geändert von EMOD (07.05.2009 um 19:03 Uhr)

  20. #20
    Soweit ich weiß gibts auch bei GameHour keine Grenzen nach 24 kommt also 25 26 27 usw. aber mit dem oder <6 werden auch alle Zahlen unter 6 relevant, also 6 5 4 3 2 1 somit hab ich mit dem oder alles abgedeckt:

    Das Spiel liest die Zahl 22 als Uhrzeit aus, GameHour > 20 trifft zu, das Spiel liest 1 als Uhrzeit aus GameHour > 20 trifft nicht mehr zu, aber dafür GameHour < 6

    Wenn du es in die Richtung mit einem und versuchen würdest, dann würde es nicht funktionieren, hatte es darüber auch schon mit jemandem im Bethesda Forum, der es so gemacht hat:
    20, 21, 22, 23 && 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 würde kein Problem darstellen, wenn das Spiel wüsste wie eine Uhr funktioniert, aber da es das nicht weiß und auch GameHour nur als eine Zahl ausgelesen wird, wäre diese Abfrage

    if GameHour > 20 && GemHour < 6

    permanent falsch, das würde nämlich bedeuten, dass die Uhrzeit größer als 20 und kleiner als 6 sein muss und das geht nicht...
    Die Zeitabfrage aus deinem Script funktioniert natürlich wunderbar, du hast das oder vermieden, indem du einfach das Gegenereignis definiert hast

    Das mit dem kompliziert Denken liegt daran, dass ich es noch nie mit Triggern zu tun hatte...dazu hab ich auch noch eine Frage:
    Wenn ich jetzt die Trigger Blöcke weglasse, läuft das Script dann unter Gamemode permanent oder nur wenn der Spieler im Trigger steht?
    Ich möchte den Mod nämlich nur so viel wie nötig zu müllen, sonst hätte ich ja von Anfang an ein Quest zum Aktivieren benutzt

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •