Sowas geht einfacher:
Versuchsobjekte in fester Umgebung.
Xmarker als REF setzen.
Schalter mit Skript:
REF placeateme (Explosion)
Sowas geht einfacher:
Versuchsobjekte in fester Umgebung.
Xmarker als REF setzen.
Schalter mit Skript:
REF placeateme (Explosion)
Ah ok werd das mal versuchen, und bei z.B. Feuer oder Radioaktivität funzt es genauso? Also danke euch...
Für Feuer gibt es die GasTrap und für Radioaktivität den leuchtenden Ghulangriff. Du kannst die Explosionen beliebig manipulieren, eine Kopie anlegen und z.b. die Force kleiner machen.
Thanks EMOD, das war das was ich brauchte, so jetzt gehts los, eine Folterkammer wollte ich schon immer mal haben
PS: @Cyborg
Sehe grad ud hast ne 360, zockst du GTA auch online? Dann würd ich dich mal adden sobald ich wieder Gold hab...
Achso, na dann hätte, ich eigentlich drauf kommen müssen
Bin beim Sklavenhalsband zwar nicht fündig geworden, aber dafür auf der GECK Seite
Hätte nicht gedacht, dass es einfach nur der kill command mit ner Nummer dahinter ist...
Geändert von TheManiac (26.04.2009 um 21:01 Uhr)
Hab ein kleines Problem, ich war in dem Regioneditor und hab dabei wohl versehentlich die Region DC02 gelöscht es aber zu keinem Plug-In gespeichert und das GECk einfach geschlossen, als ich es aber wieder geöffnet habe war DC02 trotzdem weg. Habe letztens dann wegen anderen Problemen Fallout 3 und alles was damit zu tun hatte deinstalliert und anschließend wieder installiert, leider hat sich an der Siutuation nichts geändert, DC02 ist immer noch weg.
Hat das etwas zu bedeuten...muss ich mir eventuell sorgen machen
Achja ich versuch gerade ein Script zu erstellen, das Lichter um 21 Uhr ein und um 5 Uhr ausschaltet, aber irgendiwe wills nicht funktionieren, ich verstehs nicht, bsiher haben alle meine Scripts problemlos gefunzt...
Wäre echt nett, wenn mir jemand eins schreiben würde...
Edit: frage 1 hat sich erledigt *g* Ich hab die ganze Zeit in der Citadel World geguckt^^
Geändert von TheManiac (26.04.2009 um 21:00 Uhr)
Meine Version:
scn NACHTLICHTSCRIPT
ref NachtlichtVAR
Begin GameMode
if NachtlichtVAR == 0
set NachtlichtVAR to GetLinkedREF
endif
if gameHour >= 5.0 && gameHour <= 21.0
NachtlichtVAR.disable
else
NachtlichtVAR.enable
endif
End
Das Skript in einen Aktivator packen und daraus eine Collision Box machen. Die verlinkst du mit einer Lichtquelle. Die Lichtquelle am besten im Objekt-Fenster disablen und persist machen. Alle anderen Lichtquellen, die ebenfalls ausgehen sollen, mit enable parent an die erste koppeln.
Geändert von EMOD (06.05.2009 um 01:44 Uhr)
Danke dir, hab das Script schon vor einigen Tagen zum Laufen gebracht, ich wusste dann nur nicht wo ich es hinpacken soll...
Mein Script sieht jetzt so aus:
Hab den Lichtern einen XMarker als Enable Parent zugewiesen, imo mit die einfachste Art *g*
Edit: Achja bei mir flackern die Lichter, wenn der enable Teil direkt nach der Gamehourbedingung kommt...
Deshalb hab ich bei mir ein doonce benutzt...könnte man den Teil eigentlich auch so schreiben:
Dann könnte ich mir nämlich zwei ifs und endifs sparen![]()
Geändert von TheManiac (06.05.2009 um 12:39 Uhr)
Du denkst noch zu kompliziert.
1. Die Trigger kannst du dir sparen, wenn das Licht automatisch an und aus gehen soll. Wenn du damit bezweckst, das die Abfragen erst gestartet werden, wenn der Player kommt, macht das wenig sinn, da GameMode automatisch läuft.
Wenn du damit einen automatischen Schalter bezweckst, der sich durch den Player aktivieren soll, dann ist es okay. Wobei du aber dann wieder keinen GameMode brauchts, weil du die GameHour mit dem Trigger und einem if abfragen kannst.
z.b.
Beginn onTriggerEnter player
if GameHour xxx
Licht enable
End
Beginn onTriggerLeave player
Licht disable
End
Geändert von EMOD (07.05.2009 um 19:03 Uhr)
Soweit ich weiß gibts auch bei GameHour keine Grenzen nach 24 kommt also 25 26 27 usw. aber mit dem oder <6 werden auch alle Zahlen unter 6 relevant, also 6 5 4 3 2 1 somit hab ich mit dem oder alles abgedeckt:
Das Spiel liest die Zahl 22 als Uhrzeit aus, GameHour > 20 trifft zu, das Spiel liest 1 als Uhrzeit aus GameHour > 20 trifft nicht mehr zu, aber dafür GameHour < 6
Wenn du es in die Richtung mit einem und versuchen würdest, dann würde es nicht funktionieren, hatte es darüber auch schon mit jemandem im Bethesda Forum, der es so gemacht hat:
20, 21, 22, 23 && 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 würde kein Problem darstellen, wenn das Spiel wüsste wie eine Uhr funktioniert, aber da es das nicht weiß und auch GameHour nur als eine Zahl ausgelesen wird, wäre diese Abfrage
if GameHour > 20 && GemHour < 6
permanent falsch, das würde nämlich bedeuten, dass die Uhrzeit größer als 20 und kleiner als 6 sein muss und das geht nicht...
Die Zeitabfrage aus deinem Script funktioniert natürlich wunderbar, du hast das oder vermieden, indem du einfach das Gegenereignis definiert hast
Das mit dem kompliziert Denken liegt daran, dass ich es noch nie mit Triggern zu tun hatte...dazu hab ich auch noch eine Frage:
Wenn ich jetzt die Trigger Blöcke weglasse, läuft das Script dann unter Gamemode permanent oder nur wenn der Spieler im Trigger steht?
Ich möchte den Mod nämlich nur so viel wie nötig zu müllen, sonst hätte ich ja von Anfang an ein Quest zum Aktivieren benutzt![]()
Geändert von Sethx (27.05.2009 um 13:51 Uhr)