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Thema: Navmesh bei Abwasserkanälen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Navmesh bei Abwasserkanälen

    Erstmal möchte ich gerne allen hier hallo sagen, da das hier mein erster Beitrag ist...auch wenn ich schon etwas länger angemeldet bin.

    Natürlich hab ich auch eine Frage:
    Is es irgendwie möglich einen Navmesh so zu erstellen, dass Companions einem durch Abwasserkanäle, die unter der Wasseroberfläche sind, folgen? Ich habs einige Male versucht, aber die KI will mir einfach nicht folgen

    Das hier ist übrigens der Mod, vielleichtschaut es sich ja mal einer Ingame an und findet mein kleines Problem (vorausgesetzt es ist überhaupt machbar, dass die Partner einem durch die Sewereingänge folgen).

    Über Vorschläge und Meinungen im Allgemeinen im Allgemeinen würde ich mich natürlich auch freuen

  2. #2


    Nachdem du die Cover-Edges gemacht hast, musst du daneben die Navmesh finalisieren, dadurch tauchen dann grüne Dreiecke vor den Eingängen auf. Die zeigen dem PC den Übergang, du musst das auf beiden Seiten der Türen machen.

  3. #3
    Also Finalize hab ich jedes mal gedrückt bevor ich den Mod gesichert und anschließend das Programm geschlossen habe Die grünen Dreiecke wurden auch angezeigt und es funzt ja auch bei jedem meiner 4 Interiors...nur eben bei den Sewers nicht Liegt das vielleicht daran, dass die Eingänge unter Wasser liegen? Wie mir gerade auffällt funzt es beim Anchorage War Memorial nämlich auch nicht...

  4. #4
    Du kannst ja versuchen die Navmesh Dreiecke als Schwimmbereich zu markieren. Dreieck anklicken und O drücken. Versuche es auch mal mit P, wenn O nicht hilft. Bist du sicher das die Begleiter nicht folgen, eventuell kommen sie nur wo anders raus. Lauf mal durch den Sewer, bis du einen neuen Ladebereich erreichst.

  5. #5
    Dann werde ich das mit O und P mal versuchen thx

    PS: Wenn man von den Sewers zum Wasteland will spawnen sie etwa 30 Meter vom Ausgang entfernt (am Eingang meines Apartmentgebäudes). Wenn man vom Wasteland in die Sewers geht spawnen sie gar nicht, durchlaufen hab ich schon versucht ging nicht, auch warten brachte keinen Erfolg...bin dann mal durch meine anderen Interiors gelaufen und durch den Haupteingang wieder ins Wasteland dort hab ich Jericho dann wieder am Sewereingang gefunden.

  6. #6
    Neue Frage:

    Gibt es ein Scriptcommand mit dem bei einer erfüllten Bedingung (an der ich gerade noch sitze) ein NPC stirbt, aber nicht einfach nur tot umfällt, wie es bei kill passieren würde, ich möchte es so haben, dass z.B. sein Kopf platzt oder er verbrennt.

    Ich wollte mir den Sklave, der einem beim ersten Besuch von Paradise Falls entgegen kommt zum Vorbild nehmen, aber ich find das passende Script irgendwie nicht...

  7. #7
    Zitat Zitat von TheManiac Beitrag anzeigen
    Ich wollte mir den Sklave, der einem beim ersten Besuch von Paradise Falls entgegen kommt zum Vorbild nehmen, aber ich find das passende Script irgendwie nicht...
    Das Skript liegt ja nicht auf dem Sklaven selber, sondern auf dem Halsband

  8. #8
    Das sollte eigentlich alles zu skripten gehen, wenn du eh eine Quest machts, dann kannst du alle nötigen Zeilen und Befehle dort schon reinpacken.

    Den NPC als Persist Referenz verwenden und eine REF ID geben, damit du ihn mit dem Skript direkt ansprechen kannst.

    Dann mit modav und PMS Schaden und Effekt drauhauen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen
    Das Skript liegt ja nicht auf dem Sklaven selber, sondern auf dem Halsband
    Also würde ich beim Halsband fündig werden?

    @EMOD
    Ich wollt in der Waffenkammer meiner Apartments nen Raum machen, der wie in underworld von außen abgeshottet ist und dort ein paar Schalter ranbauen, damit man die Versuchsobjekte auf eine bestimmte Art und Weiße töten kann, z.B. durch Feuer, Radioaktivestrahlung, Explosionen usw.

    Aber wie man die Todeseffekte in dem Script abruft hab ich noch nicht so ganz gerafft, das ist also kein "direkter" Command, sondern muss ich dann so wie bei Showmessage etwas abrufen, das ich davor in einem anderen Menü erstellt hab?

    Wenn ja wo Erstelle ich so einen Effekt?

  10. #10
    Sowas geht einfacher:
    Versuchsobjekte in fester Umgebung.
    Xmarker als REF setzen.
    Schalter mit Skript:
    REF placeateme (Explosion)

  11. #11
    Ah ok werd das mal versuchen, und bei z.B. Feuer oder Radioaktivität funzt es genauso? Also danke euch...

  12. #12
    Für Feuer gibt es die GasTrap und für Radioaktivität den leuchtenden Ghulangriff. Du kannst die Explosionen beliebig manipulieren, eine Kopie anlegen und z.b. die Force kleiner machen.

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