Ist euch eigentlich aufgefallen, dass es in der Demo eine Einstellung gibt, die in Spielgrafik gezeigt wird, obwohl es in diversen Trailern noch eine FMV-Sequenz war? Ich meine der Moment, als Lightning dem Manasvin-Boss gegenübersteht, das Schwert auf die Maschine richtet und dann für einen Augenblick blinzelt oder vielleicht auch geblendet wird. Diese Stelle war sogar schon im allerersten Video zu sehen, welches damals bei der Ankündigung des Spiels gezeigt wurde.
Tja, und nun frage ich mich, warum sie das gemacht haben und wie das im fertigen Spiel aussehen wird. Möglicherweise kommt es in einem Opening-Zusammenschnitt von Spielszenen als FMV vor, während es im eigentlichen Spiel in-game ist. Ich weiß auch nicht, was ich nun besser finden soll. Die mit der Engine gerenderte Einstellung ist beeindruckender, weil sie zeigt auf was für einem hohen Niveau die Grafik inzwischen schon ist, aber die FMV-Sequenz sieht an sich doch noch um einiges besser aus. Vielleicht wollten sie ja nicht schon wieder eine FMV zeigen, nachdem man gerade erst das lange Intro angeschaut hat, aber dann wäre es doch schade um die fertig gerenderte Filmsequenz, die bereits für das Spiel erstellt wurde ^^


Uh, eine auf einem Interview mit Toriyama basierende Liste über Dinge, die sich gegenüber der Demo bis zum fertigen Spiel noch ändern werden oder schon geändert haben. Kopiert von Final Fantasy Future:
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Der Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen wird sich erhöhen. Toriyama nimmt sogar an, das XIII das bisher schwerste FF wird.
Geilo. Das wäre ja mal was. Glaube ich zwar nicht einfach so, vor allem nicht nach XII oder auch den teils harten Anfängen der Serie, aber das hört sich zumindest schonmal gut an. Also dass der Wille da ist. Wenn die Kämpfe selbst richtig schwer sind, dann wäre es auch okay, danach ständig automatisch geheilt zu werden.
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In der Demo sind die Partymitglieder CPU-gesteuert. In der Final wird man ihnen Befehle erteilen können.
Ja, wäre auch blöd wenn das nicht ginge. Hoffentlich kann man komplett und beliebig zwischen den Charas hin und her schalten.
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Das Fortsetzen der "Chain" war in der Demo nicht sonderlich wichtig. In der Final wird es unerlässlich sein.
Okay. Aber bitte nicht so frustig, dass man andernfalls kaum noch Schaden verursacht. Irgendwie muss ich grade an Vagrant Story zurückdenken, und da waren unterbrochene Chains immer eine halbe Katastrophe, besonders bei Bossen, auch wenn in dem Spiel etwas anderes damit gemeint war ...
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Die klassische FF Siegesfanfare ist nicht in der Demo, aber in der Final.
ARGH! Aber doch wohl nicht nach jedem verdammten, unwichtigen Kampf, oder? Das wäre furchtbar nervtötend und würde der Atmosphäre nur schaden. Nach Bosskämpfen wie in XII ist es in Ordnung, da hat man ja auch was geleistet, oder aber man hat im Menü die Option, die Fanfare auszustellen. Ansonsten möchte ich viel lieber die eigentliche Hintergrundmusik weiterhören.
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Siegesposen werden vllt eingearbeitet. Darüber denkt man derzeit noch nach.
Siehe oben. Bitte nicht! Für Bosse wärs okay, von denen scheint es immerhin so einige zu geben (alleine in der kurzen Demo praktisch schon drei Stück), aber sonst nur überflüssige Zeitverschwendung, die die Trennung des Kampfmodus zum eigentlichen Spiel stark vergrößert.
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Wenn der erste Schlag einer Kette den Gegner tötet, greift der Charakter solange Luft an, bis die Combo beendet ist. Dies wird in der Final ausgemerzt sein.
Das hat mich in den Videos von der Demo schon gewundert. Sehr schön, dass die Schläge dann nicht einfach ins Leere gehen, wie noch in den ersten beiden Teilen der Reihe.
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Snow kämpft mit bloßen Händen, wird in der Final aber Waffen haben.
Hö? Ich ging fest davon aus, dass die Fäuste seine Waffen sind. Sein ganzer Kampfstil scheint doch darauf ausgerichtet zu sein. Vielleicht meinen sie damit nur, dass er ähnlich wie Tifa in VII noch diverse Handschuhe, Fäustlinge oder Schlagringe bekommen wird. Wüsste ich nicht, was für eine Waffenart sonst noch gut zu ihm passen würde.
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Kämpfe sind in der Demo immer nur von Vorne. Später wird es verschiedene Möglichkeiten geben.
Ja, schon klar. Gab es afair auch schon auf Screenshots zu sehen. Ist auch nicht neu, spätestens seit FFVI passiert das andauernd *g*
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Es wird ein Levelsystem geben.
Nicht überraschend, aber interessant. Mal wieder ein sehr traditionelles Element im Gameplay. Fände es super, wenn man wie in frühen Seiken Densetsu Spielen oder auch diversen West-RPGs endlich mal selbst bestimmen darf, welche Werte bei einem Level Up verbessert werden, und sei es nur schwerpunktmäßig. Seltsam, dass Final Fantasy in seiner langen Geschichte da nie drauf gekommen ist.
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In der Demo kontrolliert man nur einen Gegner, aber in der Final wird es ein System geben, damit man die anderen Partymitglieder managen kann.
Ähm, Fehler in der Meldung? Falls mit Gegner hier Charakter gemeint ist, hört sich das ganz so wie eine Art Gambit-System an. Nur glaube ich kaum, dass das so umfangreich ausfallen wird wie in XII.
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Die Final wird Shortcuts für Befehle haben.
Puh. Die Idee gefällt mir ehrlich gesagt nicht so gut. In einem MMORPG hat das schon seinen Sinn und Zweck, aber in so einem Offline-Spiel sollten die Entwickler imho nur eine Eingabemethode einbauen und sich darauf konzentrieren, diese so optimal wie möglich zu gestalten. Andererseits ... wenn Shortcuts bedeuten, dass das bisherige Design des Kampfinterfaces weitestgehend unangetastet bleibt, dann nur her damit!
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Einen Feind in der Demo anzuwählen war ein wenig mühselig, in der Final wird es ein besseres System geben.
Shortcuts? Hoffentlich ist mit "Besseres System" nicht "Total umgekrempeltes Interface" gemeint. Ich hab mich schon total übel an diese blauen abgerundeten Kästchen gewöhnt, die da pausenlos von rechts nach links unter der Hilfeleiste herbeifliegen.
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In der Final wird es ein Item Befehl geben.
Jau, das wissen wir.
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Gespräche von NPCs werden Untertitel haben. In der Demo gab es nur Sprache.
Haha, wenn dem nicht so wäre, hätte es mich ja mal interessiert, wie Square Enix das mit der Lokalisation in Europa gemacht hätte. Alles englisch wie bei einem kleinen Publisher ohne Geld? FFXIII soll doch schließlich das wichtigste Spiel des Unternehmens in nächster Zeit werden oder wie war das noch gleich?
Aber im Ernst. Untertitel sind nötig. Mich hat es schon in Grandia III genervt, dass die Zwischensequenzen keinen Text hatten. Ich verstehe sehr gut englisch, aber wenn sich in so einem RPG irgendwelche NPCs etwas in den Bart nuscheln oder mit Wörtern um sich werfen, die ich nur vom Hören nicht kenne und sie lesen müsste, um etwas damit anfangen zu können, ja, das wäre schon ein Problem. Ich weiß noch, wie ich der Sprachausgabe in Spielen damals eher kritisch gegenüberstand. Das sehe ich heute zwar anders, aber den Text gleich ganz ersetzen und auf Untertitel zu verzichten, dafür ist die Zeit sicher noch nicht reif und wird es vielleicht auch niemals sein.
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Sazh bizarre Kampfanimationen werden verändert und weniger seltsam, dafür mehr "lustig" sein.
Hört sich gefährlich an. Lustig ist ja schön und gut, aber man sollte Sazh schon noch ernst nehmen können. Ich fand sein Gehampel bereits in der Demo nicht sehr überzeugend, aber immerhin sahen sie nicht "lustig" aus. Notfalls wäre mir "bizarr" immer noch lieber als "lustig".
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Die Zeitleiste ist in der Demo bei 3 Balken voll, man wird in der Final durch ein neues Charakterentwicklungssystem in der Lage sein, mehr Segmente hinzuzufügen.
Jau, das wissen wir auch.
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Es wird Summons in der Final geben. Der mysteriöse TP Bonus, der nach einem Kampf erscheint bezieht sich auf diese.
Mhm, brauche mehr Input ... Hey, brauchte man in FFTA nicht auch TP, um die Totema zu beschwören?
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Schlussendlich werden die Framerateeinbrüche beseitigt werden, so Toriyama.
Schön.

Na, das waren doch interessante Neuigkeiten, einiges davon sehe ich vorsichtig positiv. Trotzdem bange ich weiter darum, wie das ein oder andere im fertigen Spiel aussehen wird.
Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
So wie es in der Demo aussah, bekämpft man nicht pro Kampf eine eigene Gegnergruppe (wie etwa in Star Ocean), sondern gleich alle, die sich in der Umgebung befinden. Theoretisch also möglich, dass da vielleicht jemand noch hinzugesprungen kommt, aber da bräuchte man bessere Beispiele. Man müsste z.B. mal auf einem größeren Feld ein Monster attackieren, und schauen, was im Hintergrund mit den restlichen Gegnern geschieht, ob die stillstehen, oder sich u. U. noch in den Kampf einmischen würden.
Ja, das kann ja sein. Trotzdem können die Gegner nicht spontan mitten im Kampf dazu kommen, das ist eine ganz andere Situation. Wenn man in XIII in einem Kampf drin steckt, dann wird der auch zu Ende gebracht, bevor neue Feinde angreifen, die zufällig gerade in der Nähe waren.
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Das sehe ich anders, denn dadurch das manche Elemente nur kaum bis gar nicht genutzt werden können, kann man davon auch überhaupt nicht profitieren. Wenn etwa ein Gegner anfällig gegen Wind ist, man aber überhaupt keine Windzauber benutzen kann, wo liegt dann der Sinn? Soll sich der Spieler das so vorstellen, das der Gegner eine Schwäche hat, die er theoretisch auch ausnutzen dürfte, aber dafür leider keine Attacken verfügbar sind?
Ich glaube nicht, dass es ein RPG gibt, in dem ein Monster vorkommt, dass eine elementare Schwäche hat, die man als Spieler unmöglich ausnutzen kann. Mag sein, dass in deinem Beispiel dann ein Windzauber fehlt, aber es gibt unzählige andere Möglichkeiten, wie man so etwas einbauen kann, zum Beispiel Wind-Waffen oder windelementare Angriffs-Items. Und solche Dinge machen ein RPG für mich vom Gameplay her durchaus interessanter, ganz einfach weil sie den Spieler zum Umdenken zwingen. Wenn man alles nur auf dem Silbertablett serviert bekommt und seinen längst erlernten Windzauber zücken kann, wenn der Gegner dagegen empfindlich ist, dann finde ich das eher langweilig und simpel. Die angesprochenen Waffen und Items sind aber bestimmt nicht ganz so offensichtlich und einfach zu bekommen. Zu schwer darf es natürlich auch nicht sein, aber die meisten RPGs mit "seltenen Elementen" finden da imho eine gute Balance.
Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
Find ich nicht. Das ist eines der Elemente (abgesehen vom Kampfsystem an sich) die X-2 besser gemacht hat als X.
Also einen so wesentlichen Grundbaustein eines jeden RPGs wie die Kämpfe schon früh komplett aushebeln zu können ist für mich eher ein Armutszeugnis seitens der Entwickler. Das wirkt auf mich wie ein Eingeständnis, dass da beim Gameplay irgendwas verbockt wurde. Optimalerweise sollte es nämlich so laufen, dass die Spieler die Kämpfe machen wollen, weil sie Spaß machen, cool aussehen und einen im Spielsystem weiterbringen. Das ist in X-2 nur bedingt der Fall, ja, aber dann hätten sie sich darauf konzentrieren sollen, das was da ist zu überarbeiten, als den Spielern die Möglichkeit zu geben, auf die Kämpfe völlig zu verzichten. So etwas wie in der Wild Arms Reihe finde ich gut. Dass man nach getaner Arbeit belohnt wird und die Kämpfe stellenweise ein- und ausstellen, oder eben situationsbedingt reduzieren kann.