mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 306

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Uh, mir ist noch etwas eingefallen, was hier auch schon anderswo so in etwa vermutet wurde, aber was sich jetzt mehr und mehr abzuzeichnen scheint: Die Charaktere scheinen alle eine eigene, unveränderliche Waffenklasse zu haben. Und wieder - wen wundert's? - genau wie unter anderem in FFX ^^ Zwar haben auch in XII die Charas mit einer bestimmten Waffe angefangen und wurden so auf ein paar Artworks gezeigt, obwohl diese Dinge in dem Spiel letztenendes überhaupt nicht festgelegt waren, aber so deutlich wie jetzt in XIII war es nicht. Denn wenn man sich mal das Design von Lightning anschaut, ist diese baumelnde Ledertasche für ihr Gunblade-Schwert fester Bestandteil ihres Charaktermodells und kommt auch in den Storyszenen vor, genau wie der Bogen von Vanille, der in einer FMV-Sequenz gezeigt wird.

    Ob ich festgelegte Waffenklassen in dem Spiel gut finde, kann ich noch nicht sagen. Ich bin normalerweise für eine gute Mischung aus unveränderbaren Attributen und Elementen, wo jedes Mitglied der Party das Potential hat, alles zu lernen. FFVII und X waren da eigentlich recht gut zusammengewürfelt. Vor allem in VII hat es imho gereicht, dass die Charaktere über Waffen und Limittechniken definiert wurden und man sonst mit den Substanzen fast freie Hand hatte. Aber wenn es drauf ankommt, würde ich jederzeit ein komplett freies Abilitysystem wie in XII bevorzugen, wenn die einzige Alternative ein starres System, zum Beispiel mit festgelegten Jobs wie in IX, wäre. Denn ich hasse es, wenn ich eine Figur in der Story mag, mit ihr im Kampf aber nicht viel anfangen kann, weil sie nicht in mein gewohntes Angriffsschema passt. Oder andersherum ich einen Charakter eigentlich nicht leiden kann, aber er in den Kämpfen total nützlich ist. Wenn alles festgelegt ist, dann ist die Party nie besonders ausgeglichen, weil dann für jeden etwas dabei sein muss. Also gibt es da einen Heiler, einen Angreifer, einen Schwarzmagier und einen Allrounder, grob gesagt. Wenn ich aber lieber physisch angreifen möchte, kann ich die Magier schon nicht mehr gebrauchen, lieber würde ich den Angreifern noch ein paar Zauber beibringen. Das ist das schöne an Spielen wie FFXII - man darf sich ohne Nachteile seine Lieblinge heraussuchen und kann diese nach den eigenen Wünschen gestalten.

    Daher hoffe ich, dass FFXIII dem Spieler noch genug Möglichkeiten zur Anpassung der Charas lässt.
    Was ich zur Abwechslung mal total cool fände, wäre eine Nah- und eine Fernkampfwaffe für jeden Chara, die je nach Kampfsituation automatisch gewechselt werden können oder sowas.
    Zitat Zitat von Lucian der Graue Beitrag anzeigen
    Man solte einen fliegenen Händler einführen. Ich muss auch schon sagen, dass ich in den meisten jrpg die Städte eigentlich nur aus Zwang betrete, um mein equip aufzufrischen. Es ist oft schon eine Qual.
    Wenn es wie in vielen jrpgs nicht diese lustigen Unterhaltungen mit den Stadtbewohner geben würde, könnte ich das schon fast nicht mehr aushalten....weils einfach viel zu langweilig ist....und wenn se von einer Vollvertonung spricht, will ich auch mit den Bewohner via multiple choice in Kontakt treten dürfen
    Was hast du gegen die Städte? Also langweilig finde ich das selten, solche neuen Orte zu entdecken, besonders wenn sie mit Geheimnissen vollgestopft sind und die Story vorantreiben. Ein RPG ganz ohne Städte ist für mich sehr unvollständig. Ein fliegender Händler ist sicher eine gute Idee, aber imho nur in Verbindung mit den normalen Läden in den Städten.
    Zitat Zitat
    FF12 war für mich das 1 Spiel, wo die npcs wirklich das gemacht haben was ich wollte.
    Ja. Ich finde es immer so lustig und bescheuert, wenn sich Spieler über die KI in FFXII beschweren, denn die ist ja gewissermaßen immer nur so intelligent wie der Spieler selbst sie gemacht hat -_^ Aber ernsthaft, in welchem anderen östlichen RPG gibt es so umfangreiche Möglichkeiten, das Verhalten der gerade nicht selbst gesteuerten Figuren anzupassen? Ich behaupte, es gibt keines. Die groben Richtlinien aus Star Ocean und Tales of sind doch ein Witz dagegen.
    Wäre also schon eine gute Sache, wenn es in XIII so etwas ähnliches wie Gambits gäbe. Nicht dass die gerade nicht gesteuerten Figuren strunzdumm sind und bereitwillig dem Feind und ihrem eigenen Ende entgegen rennen.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  2. #2
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Uh, mir ist noch etwas eingefallen, was hier auch schon anderswo so in etwa vermutet wurde, aber was sich jetzt mehr und mehr abzuzeichnen scheint: Die Charaktere scheinen alle eine eigene, unveränderliche Waffenklasse zu haben. Und wieder - wen wundert's? - genau wie unter anderem in FFX ^^ Zwar haben auch in XII die Charas mit einer bestimmten Waffe angefangen und wurden so auf ein paar Artworks gezeigt, obwohl diese Dinge in dem Spiel letztenendes überhaupt nicht festgelegt waren, aber so deutlich wie jetzt in XIII war es nicht. Denn wenn man sich mal das Design von Lightning anschaut, ist diese baumelnde Ledertasche für ihr Gunblade-Schwert fester Bestandteil ihres Charaktermodells und kommt auch in den Storyszenen vor, genau wie der Bogen von Vanille, der in einer FMV-Sequenz gezeigt wird.
    Ja da gebe ich dir Recht... alles was ich bisher an Artworks, Trailern, Videos etc. gesehen habe lies doch darauf schließen, dass die Chars wieder fest zugeteilte Waffen haben.

    Zitat Zitat
    Ob ich festgelegte Waffenklassen in dem Spiel gut finde, kann ich noch nicht sagen. Ich bin normalerweise für eine gute Mischung aus unveränderbaren Attributen und Elementen, wo jedes Mitglied der Party das Potential hat, alles zu lernen. FFVII und X waren da eigentlich recht gut zusammengewürfelt. Vor allem in VII hat es imho gereicht, dass die Charaktere über Waffen und Limittechniken definiert wurden und man sonst mit den Substanzen fast freie Hand hatte. Aber wenn es drauf ankommt, würde ich jederzeit ein komplett freies Abilitysystem wie in XII bevorzugen, wenn die einzige Alternative ein starres System, zum Beispiel mit festgelegten Jobs wie in IX, wäre. Denn ich hasse es, wenn ich eine Figur in der Story mag, mit ihr im Kampf aber nicht viel anfangen kann, weil sie nicht in mein gewohntes Angriffsschema passt. Oder andersherum ich einen Charakter eigentlich nicht leiden kann, aber er in den Kämpfen total nützlich ist. Wenn alles festgelegt ist, dann ist die Party nie besonders ausgeglichen, weil dann für jeden etwas dabei sein muss. Also gibt es da einen Heiler, einen Angreifer, einen Schwarzmagier und einen Allrounder, grob gesagt. Wenn ich aber lieber physisch angreifen möchte, kann ich die Magier schon nicht mehr gebrauchen, lieber würde ich den Angreifern noch ein paar Zauber beibringen. Das ist das schöne an Spielen wie FFXII - man darf sich ohne Nachteile seine Lieblinge heraussuchen und kann diese nach den eigenen Wünschen gestalten.

    Ich gebe dir in dem Punkt recht, dass ganz starre Klassen sicherlich sehr einschränkend bis zu störend sind (wäre Aeris in FF7 im Kampf auch noch unverzichtbar gewesen - ein Alptraum ^^ )

    Andererseits finde ich ein System, das komplett offen für alles ist ebenso "störend"... Wenn ein bestimmter Char nunmal als absoluter Über-Nahkämpfer-Haudrauff-Typ eingeführt wird (und ebenso in der Story des Spiels so behandelt wird), dann macht es für mich wenig Sinn, wenn ich ihm nen Zauberstab in die Hand drücken kann und er vortan nunrnoch "Vita" aus dem Hintergrund spricht

    Ich denke es ist so, wie von dir schon angedeutet, dass es die Mischung aus beidem macht... gerade soetwas wie Waffen sollten meiner Meinung nach charspezifisch sein, denn es is einfach humbug, wenn jeder meiner Gruppe Schwert-,Stab-,Knüppel-,Schußwaffen-,Bogen- und Nahkampfexperte ist... das ist etwas, was eine Story in einem RPG in meinen Augen ärmer macht ... (man stelle sich ein FFVII vor, wo Barret statt seinem Gewehrarm einfach jede waffe bedienen könnte.... da fiele schon die ganze Story im barrets verlorener Hand weg) - Final Fantasy is kein Diablo, wos darum geht soviele Monster wie möglich in so wenig Zeit wie möglich zu zerschnetzeln

    Zauber und Beschwörungen dagegen kann man jedoch gut "frei verfügbar" machen... und das dann eben so, dass man nur eine bestimmte Anzahl an zaubern pro charakter anwenden kann... so erreicht man, dass die chars sich auf zauber spezialisieren müssen und die Gruppe als gesammte Einheit alle zauber sprechen kann ... wieviele zauber ein Char sprechen kann, kann ja dann wieder von verschiedenen Dingen wie Waffe, Rüstung etc. abhängen

    Nachdem ich das geschrieben hab, fällt mir auf, dass das ganze verdammt nach FFVII klingt... und den Vorwurf muss ich mir wohl auch gefallen lasse aber... es is halt nunmal das beste System, welches für die Problematik gefunden wurde *schulterzuck*

  3. #3
    Zitat Zitat von -blade- Beitrag anzeigen
    Zauber und Beschwörungen dagegen kann man jedoch gut "frei verfügbar" machen... und das dann eben so, dass man nur eine bestimmte Anzahl an zaubern pro charakter anwenden kann... so erreicht man, dass die chars sich auf zauber spezialisieren müssen und die Gruppe als gesammte Einheit alle zauber sprechen kann ... wieviele zauber ein Char sprechen kann, kann ja dann wieder von verschiedenen Dingen wie Waffe, Rüstung etc. abhängen
    Wird in FFXIII aber höchstwahrscheinlich nicht so sein, da laut Entwicklerinterview nur L'Cie Zauber benutzen können, also von der derzeit bekannten Party nur Lightning und Snow. Ich denke mal, dass aktive und passive Abilities für alle Charaktere verfügbar sind, also auch Statusverbesserungen und der ganze Kram, während Waffen, Magiefähigkeiten und Spezialattacken auf die einzelnen Figuren zugeschnitten sind. Wie es mit den Beschwörungen aussieht, kann man nur vermuten. Vielleicht spielen sie in dem System wirklich wieder eine größere Rolle, so wie die Kopplungen aus FFVI und VIII. Es könnte aber genauso gut sein, dass auch die Summons genau wie die Zauber nur von bestimmten Charas benutzt werden können.
    Hoffentlich bildet sich in der Party keine allzu heftige Zwei-Klassen-Gesellschaft wie in Lost Odyssey.
    Zitat Zitat
    Nachdem ich das geschrieben hab, fällt mir auf, dass das ganze verdammt nach FFVII klingt... und den Vorwurf muss ich mir wohl auch gefallen lasse aber... es is halt nunmal das beste System, welches für die Problematik gefunden wurde *schulterzuck*
    Ja, Final Fantasy VII hatte für mich eines der besten Abilitysysteme überhaupt. Als es erschien haben sich damals auch einige Fans beschwert, dass sich die Figuren kaum noch voneinander unterscheiden, aber imho haben die Waffenklassen und Limits was das angeht schon gereicht. Aber der Umgang mit den Materia/Substanzen setzte der Kreativität des Spielers keine Grenzen, das war wirklich genial ausgedacht und wurde meiner Meinung nach später auch nie wieder von der Serie erreicht. Das tolle an dem System ist ja die Flexibilität: So eine Substanz kann aufgestuft werden, aber ist nicht auf einen Chara festgelegt. Man kann die Substanzen auch ablegen, anderen Charas geben und neu mischen, eigentlich genau wie Ausrüstungsgegenstände. Man erhält immer wieder neue Exemplare einer Materia-Kugel. In den meisten anderen FFs lernt man nur einmal die entsprechende Fähigkeit für einen einzigen Chara und das bleibt so bis zum Ende des Spiels. Ein voll aktiviertes Sphere-Grid aus FFX oder License-Board aus FFXII sieht zwar beeindruckend aus, mehr kann man damit aber auch nicht anstellen. Genauso wie in FFXI zig hochgelevelte Jobklassen Respekt einflößen, aber man letztenendes ja doch immer nur zwei (oder besser gesagt anderthalb) davon gleichzeitig nutzen kann. In VII stehen einem mit einem Katalog an aufgepowerten Substanzen aber noch alle Türen offen, diese nach den eigenen Vorstellungen zu verteilen. Dadurch konnten im Laufe der Handlung auch viel mehr Abschnitte eingebaut werden, wo man wesentliche und oft benutzte Charas wie zum Beispiel Cloud nicht dabei hatte, oder zumindest machten diese Abschnitte so keine großen spieltechnischen Probleme. Denn selbst wenn die anderen Figuren vorher nie benutzt wurden, konnte man ihnen wenn es drauf ankam einfach starke Materia in die Hand drücken.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •