Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.Zitat von Enkidu
An sich habe ich nichts dagegen, dass das Spiel etwas mehr abverlangt, und auch ein bisschen Thrill dabei ist, aber wenn der Ausgleich verloren geht, macht es auch keinen Spaß mehr.
Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist.Zitat
Auf diese Weise schlägt man sich ja eigentlich nicht durchs Spiel. Die Flucht soll die Möglichkeit für den Spieler sein, in brenzligen Situationen nochmal davon zu kommen. In Nabudis bspw. kann man ja gegen drei oder vier Bagnamus kämpfen, und vielleicht auch zwei besiegen. Oder sich schon so halb durch das Gebiet durchschlagen. Wenn man dann allerdings merkt, dass es zu schlecht läuft, und auch immer wieder neue Gegner hinzukommen, dann ist die Flucht schon fast aussichtslos. Auch die Fallen (die seltsamerweise von den Monstern ignoriert werden) erschweren das ganze nochmal erheblich.Zitat
Ich finde, dass Flucht in FFXII einfach zu wirkungslos bzw. unsicher ist.
Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.Zitat
Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
Wie gesagt, es hängt davon ab, wie weit das System letztlich ausgebaut wurde, aber potentiell würden Timing und Planung im nächsten Final Fantasy eine ungleich wichtigere Rolle spielen, als das bisher der Fall war. Und ich hoffe, dass auch entsprechend viel davon im Spiel zu merken ist.
Weiß ich's?Zitat
Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet. Die Quelle nochmal zu suchen, ist mir jetzt allerdings etwas zu aufwändig.
Summons könnten eventuell ja auch mal jenseits der Kämpfe Aufgaben erfüllen, oder anderen Zwecken dienen, als nur Schaden auszuteilen. Wie wahrscheinlich es ist, dass dies auch der Fall sein wird, ist was anderes, aber grundsätzlich verstehe ich nicht, was dagegen sprechen soll.Zitat
FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.Zitat
Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.
Zu jedem sicher nicht, aber es sollte zu einem Großteil passen. Und das war für mich persönlich bei manchen nicht der Fall.Zitat
Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.Zitat
Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.
Auf der anderen Seite waren alle Elemente (außer Heilig) gleichberechtigt, also in gleichem Maße benutzbar. Was in VII oder XII angestellt wurde, fand ich da genauso daneben.Zitat
Selbst wenn es schon Zauber für unterpriveligierte Elemente gab (FFVII: Aero 3, FFXII: Aquaga), konnte man sie als Spieler aus unerklärlichen Gründen nicht nutzen. Es gab in XII bspw. eine Menge Gegner die gegen Erde anfällig waren, aber abgesehen von Hashmalim gab es nur noch diverse Waffen wie Artemis-Pfeile und Matschkugeln als Erdattacke, die man allerdings auch nicht so nebenbei bekam.
Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.
Soweit ich weiß, war O die "Schleuder-Taste", die allerdings wie ein normaler Angriff wirken würde, wenn nicht der Break-Modus ausgelöst wird.Zitat von Gogeta von und zu X
Andererseits gab es so viele Interviews in der letzten Zeit, dass ich darauf jetzt auch nicht meinen Allerwertesten verwette.
Es gibt eigentlich nichts, das in den letzten 2400 Beiträgen (8 Threads à 300 Beiträge) noch nicht diskutiert wurde.Zitat von -blade-
Wieso sollte es keinen Sinn machen? Wenn man Kämpfe vermeiden will, dann will man auch wissen, wo die Gegner stehen, und wie man sie umgehen könnte. Gehört meiner Meinung nach einfach dazu.Zitat
Und von SO3 kann ich auch sagen, dass ich da auch drauf achte, wo genau jetzt die Gegner stehen, und ob ich nen Kampf vermeiden kann (hoffentlich rennen die Gegner in XIII nicht genauso behämmert rum).
Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.Zitat
Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.
Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^Zitat
Flüchten wird man aber auf jeden Fall irgendwie können. Für die Demo wurde es wohl aus irgendwelchen Gründen rausgenommen, genauso wie die Items.
Ich denke, früher bestand einfach keine Notwendigkeit. Die Screens waren fixiert, und immer möglichst übersichtlich gehalten. Dass man mal die Tür nicht finden könnte, war eigentlich ziemlich ausgeschlossen.Zitat
Ich denke, es hängt schon damit zusammen, dass die Gebiete (besonders in XII) viel größer sind, als das bisher der Fall war, und da die Kameraposition auch nicht voreingestellt ist, ist die Chance größer, dass man etwas übersieht.
In der Ostwüste z.B. würde man ohne Karte leicht am Eingang zu den Barheim-Tunneln vorbeilaufen können, oder in den Mosphora Bergen ein paar dieser kleinen Pfade. Es ist nicht mehr so offensichtlich wie früher, was zur Kulisse gehört, und was nun Weg ist. Bei FFX wars nicht unbedingt notwendig, das stimmt wohl.
Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe. Ein bisschen geht der Reiz am Erkunden dabei verloren, andererseits hat man mehr Platz zum Laufen, und kann sich in der Umgebung nach Schatzkisten umschauen. Diese sind ja zum Glück noch nicht auf der Karte eingezechnet. ^^
EDIT: Argh, schon wieder wen vergessen. ^^
Wenn du das mit den Lebensformen mal ausklammerst, und dich am allgemeinen Sprachgebrauch orientierst, ergibt sich daraus, dass Dinge aufeinander einwirken. Jetzt das noch mit Command in Verbindung bringen, und du begreifst vielleicht, worauf ich hinaus will. ^^Zitat von Rina
Wenn die ein halbes (oder sogar ganzes?) Jahr nur wegen der Grafik herumexperimentiert haben, kann man davon ausgehen, so wie es eigentlich schon in der Serie Standard ist, dass in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt werden.Zitat
Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.
Und auch tat. Bei FFX ist die Karte abstellbar. Bei XII (wo man sie auch öfter braucht) allerdings nicht.Zitat