mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 306

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber es schmälert meine Vorfreude schon ein ganzes Stück weit, weil es imho so gar nicht wie Next-Generation wirkt :-/
    Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern. Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.

    Zitat Zitat
    Naja, was die Kampfmusik angeht habe ich das im Vorfeld von fast jedem neuen FF seit VII gedacht und es ist noch nie eingetreten ^^
    Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
    Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.

    Zitat Zitat
    Oder man darf sich im Menü die entsprechende Musik dann aussuchen, die einem besser gefällt ^^ Okay, das ist nun ein bisschen weit geträumt.
    Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden.
    Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.

    Zitat Zitat von Rina
    Das ist nun echt nicht mehr zeitgemäß. Und wenn ein sog. "Battle Theme" kann man zumindest Varianten davon schreiben..
    "Zeitgemäß" ist vielleicht das falsche Wort, weil ein paar mehr Lieder in den Soundtrack einzubauen jetzt nicht unbedingt etwas wäre, das die moderne Technik nun möglich macht. Vielleicht wär das sogar schon zu SNES-Zeiten möglich gewesen. Eine wirkliche Notwendigkeit ist es nicht, und ein echter spielerischer Fortschritt auch nicht, es wäre einfach nur toll. ^^

    Zitat Zitat
    Aber eine Art von Positionsspiel gibt es in FF XII eigentlich nicht.
    Schon, nur nicht so klar erkennbar. ^^
    Ich muss da schon deswegen wiedersprechen, weil ich den Ringdrachen (Mob) in der Solo-Challenge nur deswegen packte, weil ich ihn die ganze Zeit um einen Kaktus habe laufen lassen, wodurch er mich nie Angreifen konnte, während ich ein Gewehr benutzte.

    Auch sonst greifen die Monster meist die Charaktere an, die am nächsten stehen, und Flächenzauber haben auch nur eine bestimmte Reichweite. Allerdings sind die Auswirkungen nicht ganz so extrem, das stimmt.

    Zitat Zitat
    Aber halt lange nicht so~ im Vergleich zu z.B. einem Final Fantasy Tactics
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...

    Zitat Zitat von Gutz
    hab nur noch nicht erraus bekommen ob es nur in der demo so ist oder auch im fertigen spiel!?
    Das weiß wohl keiner so genau. ^^
    Ich könnte mir denken, dass es nur deswegen auf der Demo so ist, weil der Item-Befehl nicht nutzbar ist, und es keine Heilzauber gibt, und der Spieler sich somit gar nicht heilen könnte.

  2. #2
    Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.
    Zitat Zitat von SunnyLuke Beitrag anzeigen
    Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
    Das kann ich bestätigen. Ist im Grunde Glückssache, wann eine Sendung von denen ankommt.
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    In kleineren Umgebungen macht das dann wohl auch nur begrenzt Sinn. Und Aussagen wie "man kann sich in der Demo verlaufen" beziehen sich dann wohl weniger auf die Größe der Szenarien als dass man nach Kampfende in die falsche Richtung weiterläuft wenn man nicht auf den Radar achtet
    Ich hoffe nur, dass das nicht in Xenosaga-Verhältnissen ausartet. Denn was hat man von im Feldmodus sichtbaren Gegnern, wenn man ihnen auf den engen, linearen Strecken kaum ausweichen kann? Dann hätten sie ja gleich wieder Zufallskämpfe einbauen können >_>
    Zitat Zitat
    Inwiefern soll eine große & glaubwürdige Welt für die Story deiner Meinung nach denn "nicht wirklich gut" sein?? Das ist meiner Meinung nach ein Schlüsselelement sonst bräuchten SE & Co. ja nur einen Raum pro RPG bauen ^^'
    Sehe ich auch so. Ein absolutes Top-RPG braucht heute imho zumindest ein paar richtig imposante Locations, nicht nur vom Aussehen her, da muss man sich bei FFXIII ja keine Sorgen machen, sondern was die tatsächlich begeh- und erforschbare Fläche angeht. Genau dafür hat es meiner Ansicht nach den Wechsel zu echten 3D-Umgebungen gegeben. Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde. Der Spieler muss auch mal freigelassen werden, sodass er selbst bestimmen kann, welchen Weg er geht. Es muss ja nicht gleich Verlaufen sein, aber sagen wir es mal so: In den Wüstenregionen von FFXII hatte ich mehr Spaß als in den Wüsten aller vorangegangenen Spiele der Serie.
    Zitat Zitat von Gutz Beitrag anzeigen
    viele habens ja hier mit dem ks ich finds nicht wirklich ein rückschritt...
    Gegen das Kampfsystem an sich habe ich nichts, es sieht unglaublich cool und dynamisch aus, auch wenn ich davon überzeugt bin, dass die Herangehensweise aus XI und XII unermesslich viel mehr Potential fürs Gameplay bietet, da dort der Rest des Spiels, also die Umgebung, nicht außen vor gelassen sondern mit einbezogen wird. Mich stört nur der in XIII überflüssige und wieder deutlich gekennzeichnete Übergang zwischen Erkundung und Kampf mit entsprechendem Ergebnisbildschirm.
    Zitat Zitat von Noctis Caelum Beitrag anzeigen
    Außerdem finde ich es ermutigend, dass im Spiel wohl anscheinend viele Dinge passieren, das würde das Spiel etwas ereignisreicher machen.
    Ich find vor allem diese ganzen Effekte klasse, die dafür sorgen, dass man so richtig ins Geschehen hineingesogen wird. Ich meine kämpfende NPCs in der Ferne, ein fliegender Truppentransporter, der zuerst woanders unddann direkt vor der eigenen Nase landet und einem neue Gegner entgegenschickt, die ganzen Explosionen usw. Es passiert wirklich viel um einen herum. Ich glaube zwar kaum, dass das überall im Spiel so sein wird, immerhin kann und soll sich die Handlung nicht nur aus Action-Szenen zusammensetzen, aber es wäre schon wunderbar, wenn es mehrere von solchen Abschnitten gibt und sich das nicht nur auf den Anfang beschränkt.
    Zitat Zitat
    Bei Agito wird es wohl hauptsächlich um Karten gehen... ich konnte mich für Spiele mit Karten als Hauptelement noch nie begeistern... deshalb etwas uninteressant für mich aber auch da würd ich noch abwarten.
    Geht mir irgendwie genauso.
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Das kann ich bestätigen, ein Freund von mir ist durch FFXII zu der Serie gekommen, ich habe ihn immer versucht dazu zu überreden FVII zu anzufangen, aber er meinte immer, dass er keine rundenbasierten Kämpfe leiden kann und dann hatte ich FFXII und hab ihm die ganze Zeit davon vorgeschwärmt und ihm erklärt, dass es kein richtiges rundenbasiertes Kampfsystem ist und dann hat er es angefangen und war gar nicht mehr von der PS2 wegzubekommen.
    Und nach ca. 230 Stunden FFXII, als er das Spiel komplett mit allen Sidequests und Extras durch hatte, habe ich ihn dann auch noch dazu überredet bekommen, mit FVII anzufangen und das hat er dann auch verschlungen und hat seitdem auch noch teil 8 und 10 nachgeholt und freut sich, genau wie ich, wahnsinnig auf FFXIII und VSXIII.
    Ja, genau das meinte ich! Für viele, die nicht gleich mit RPGs aufgewachsen sind, waren solche Konzepte wie Zufallskämpfe oder auch nur vom übrigen Spielgeschehen abgetrennte Kampfmodi immer schwer nachvollziehbar, und ich kann das auch keinem verübeln. Diese Dinge wurden in den Anfängen des Genres so gemacht, weil es technisch nicht anders umsetzbar war. Aber in der heutigen Zeit finde ich es manchmal sogar selbst komisch, dass Gegner die vorher nicht sichtbar waren aus dem absoluten Nichts auftauchen, oder dass erst dieser Wechsel zu einem anderen Bildschirm im Spiel stattfinden muss, damit gekämpft wird. Oder dass die kämpfende Party und die Gegner die ganze Zeit nur auf einem Fleck herumstehen. Zugegeben, einiges davon trifft auf XIII glücklicherweise nicht mehr zu. Trotzdem wirkt es etwas weniger realistisch und nachvollziehbar, und das könnte manchen unbescholtenen Gelegenheitsspieler eher abschrecken als neugierig machen. Da ist ein FFXII einfach vorzeigbarer, in gewisser Weise sogar einsteigerfreundlicher, und kann eher neue Fans zur Serie bringen als etwas, das in erster Linie nur für die Hardcore-Zocker gedacht ist, die schon jahrelange Erfahrungen und Gewohnheiten haben.
    Abgesehen davon ... haha, deine Geschichte fasziniert mich ^^ Ich wünschte das hätte in meinem Freundeskreis so gut geklappt. Es scheint aber tatsächlich so, dass man bei RPGs immer erst so einen kritischen Punkt überwinden muss. Hat man es einmal geschafft, jemanden dafür zu begeistern, wird er dem Genre interessiert und offen gegenüberstehen und noch so manch anderes Rollenspiel ins Herz schließen.
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Man kann sich auch in einem Raum verlaufen, kommt ganz auf den IQ Wert an..
    Oder auf die Größe des Raumes -_^
    Zitat Zitat
    Interessanter fände ich eine Welt eh erst, wenn man, egal was man macht, es direkte Auswirkungen auf den Storyverlauf nimmt.
    Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
    Allerdings soll die Story immer noch im Vordergrund stehen, schließlich ist sie einer der wichtigsten Faktoren in einem Spiel.
    Hm, nö, das ist bei mir auf jeden Fall anders. Ich finde es immer auch ganz schön, wenn man in einem RPG zwischendurch immer mal wieder ein paar Verschnaufpausen bekommt, in denen man sich um Dinge kümmern kann, die nicht zwingend mit der Story zu tun haben müssen. Also einfach mal in einem Sidequest auf Schatzsuche zu gehen oder sowas. Sicher ist es umso besser, wenn solche Quests irgendwie nebenbei in die Hintergrundstory integriert sind, also dass die optionale Höhle, in der man diesen Schatz finden kann, früher von irgendwelchen Figuren aus der Geschichte bewohnt oder dass der Zugang zu ihr durch Ereignisse im Spiel freigelegt wurde. Aber für mich muss sicher nicht jedes Sidequest die Handlung selbst vorantreiben. Nabudis aus XII ist da imho ein ziemlich gutes Beispiel.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern.
    Ich glaube das mit den Springpunkten war eine Fehlübersetzung von den Infos aus den Magazinen. Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will. Was die Umgebungseinflüsse angeht, so befürchte ich, werden diese nur kosmetischer Natur sein. Break und Chain Zeugs hört sich sehr gut an, und es gibt ja auch ein paar nette Ideen, aber imho nichts Weltbewegendes, was die Serie nun tatsächlich vom Gameplay her nach vorne gebracht hätte. Das wäre bei dem Spiel, von dem ich seit Jahren Träume, also eines wie XII, in dem aber die Entfernung zum Gegner eine Rolle spielt und man diese und die Umwelt mit diversen Utensilien maßgeblich beeinflussen kann, anders gewesen.
    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Zitat Zitat
    Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.
    Jau, auf die Summons bin ich sehr gespannt. Ich weiß noch, als ich auf schlecht abgefilmten Videos zum ersten Mal Shiva aus FFX gesehen habe, wow. Damals waren die Summons eines der ersten Dinge, die zu dem Spiel gezeigt wurden. Vielleicht steckt ja so einiges hinter der Geheimnistuerei, die Square Enix jetzt betreibt, und es gibt bei den Aufrufen erneut einen Orgasmus für den Sehnerv zu bestaunen.
    Ob es auch fürs Gameplay sowas großes wird ... ich weiß nicht. Ich glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^). Noch etwas, das ich in XI und XII sehr genossen habe: Die mystischen Kreaturen auch über weite Strecken in seiner Nähe zu haben und sich frei mit ihnen bewegen zu können. Zwar werden sie vielleicht endlich nicht mehr so herumstehen, sondern ähnlich akrobatisch agieren wie die Charas in XIII, aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.
    Zitat Zitat
    Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
    Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.
    Ich fand das von IX total super, als ich es zum ersten Mal gehört habe. Da wusste ich aber noch nicht, dass es das normale Battletheme war, und im Spiel hab ichs mir dann wohl irgendwann kaputt gehört. Es war imho immernoch eine der besten Musiken im Kampf, aber es hat mit der Zeit irgendwie seine Wirkung verloren. Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.
    Die Kampfmucke aus VIII fand ich in Ordnung, bei der aus X ging es mir aber schnell genauso wie dir. So etwas wie in VII ist vermutlich ein echter Glücksgriff, das kann ich heute noch hören, ohne dass es irgendwann langweilig wird.
    Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^
    Zitat Zitat
    Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden.
    Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.
    Es ist schon seltsam, dass in dem Genre kaum ein Hersteller mal auf die Idee gekommen ist. Weil es ja wirklich kein großer Aufwand sein kann, so etwas zu programmieren mit entsprechender Auswahl im Menü. Ich finde aber, vom Spieler selbst beeinflussbare Inhalte sind die Zukunft *g* Vor allem wenn es um solche geschmacklichen Sachen geht. Ich mag es immer sehr, wenn mir im Menü die Wahl gelassen wird. Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.
    Zitat Zitat
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...
    Die Höhe hatte ich bei meinen vorherigen Ausführungen natürlich vergessen, die gehört selbstverständlich noch mit dazu. Es ist sicher ein größerer Aufwand als so ein System wie das aus XIII, aber machbar wäre es auf jeden Fall mit den technischen Möglichkeiten von heute. Man könnte zum Beispiel auch einen kleinen Höhenmesser einbauen, der permanent unter der Minimap angezeigt wird.
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX. Unbedeutende Gegner könnten nach wie vor mit ein paar Angriffen egal wohin gegrillt werden, aber bei den größeren bräuchte man echte Strategien, wenn man sich an ihnen nicht ewig lange die Zähne ausbeißen möchte. Und so etwas wie "Zuerst die Arme mit Hiebwaffen angreifen, dann den Torso mit Wasserzaubern bearbeiten" hört sich für mich wesentlich interessanter an, als "Hau drauf!" ... und man darf nicht vergessen, dass die Fähigkeiten der Monster ja noch dazu kommen und man sich bei einer guten KI schonmal auf entsprechende Vorsichtsmaßnahmen und Notfallpläne einstellen muss.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  3. #3
    Zitat Zitat von Taro Misaki
    Dazu kommt noch, dass das Spiel weniger frustig ist, wenn man, falls man mal wenig oder gar keine Heilutensilien dabei hat, nicht ständig Angst haben muss, in den nächsten Zufallskampf zu geraten und sich nicht mehr heilen zu können.
    Auf der anderen Seite ist das Flüchten in FFXII teilweise auch etwas blöde gemacht. Wenn man während einem Kampf merkt, dass es schlecht läuft, und man sich vielleicht besser zurückzieht, hat man keine Chance richtig wegzukommen. In den alten Teilen hat man einfach gehofft, rechtzeitig flüchten zu können, und wenn man mal weg war, hat man erleichtert aufatmen können fürs erste, und sich im Menu heilen dürfen.
    In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt, oder versucht, quer durch das Gebiet zu rennen, was es unmöglich macht, sich mal aus Notwendigkeit zu heilen, und die Wahrscheinlichkeit da ziemlich groß ist, dass man vorher niedergestreckt wird. Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
    In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.
    So langsam glaube ich das auch, denn zu meiner Überraschung hat Manasvin einen etwas weiter gehenden mythologischen Hintergrund (also der Name).
    Könnte natürlich sein, dass alle Roboter des "Holy Gouvernments", ähnlich wie bei MegaTen, solche großspurigen Namen haben, aber für nen gewöhnlichen Boss ist das bei FF eher untypisch. Vielleicht behältst du also recht.

    Zitat Zitat
    Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde.
    So geschehen bei FFX, wo sogar die Kamera voreingestellt war. Eigentlich wie vorgerenderte Hintergründe aus wechselnder Perspektive.
    Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
    Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.

    Zitat Zitat
    Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will.
    Die Aussagen sind da wiedersprüchlich. Ich dachte zuerst auch, es wären jetzt nur solche Stellen wie in X-2 gemeint, aber irgendwo wurde auch gesagt, dass diese für das Kampfgeschehen von Bedeutung wären. Was das "in-die-Luft-schleudern" angeht, kann man das zwar immer benutzen, aber das allein hat ja mit Springen wenig zu tun. Ob man die Gegner noch in der Luft attackieren könnte, schon eher. Wobei das dann wohl auch ein Lightning-Skill wäre, schließlich ist sie ja das Anti-Gravi-Girl. ^^
    Mal abwarten, wie es im Spiel tatsächlich aussieht (irgendwie machts mich unruhig, dass die Demo nur einen kleinen Teil des kompletten KS abdecken soll), aber es hieß ja auch mal, dass man nach einem Eiszauber auf den Überresten ausrutschen könnte. Vielleicht zwar auch nur eine Kleinigkeit, die außerhalb der Kämpfe zu bewundern ist, aber ist ja auch noch nicht gesagt...
    Zu viel Hoffnungen mache ich mir deswegen auch nicht, aber für möglich halte ich es schon, dass die Umgebung genutzt oder gar manipuliert werden kann.

    Zitat Zitat
    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.

    Zitat Zitat
    ch glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^).
    Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
    Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.

    Zitat Zitat
    aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.
    Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
    In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.

    Zitat Zitat
    Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.

    [...]

    Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^
    Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
    Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig. Die Bossmusik in FFVIII war zwar wirklich toll, aber konnte keine gefährliche Atmosphäre schaffen. Es klang einfach nicht "brutal" genug, und war für diverse Bosse einfach unwürdig, wenn du verstehst, was ich meine. Da war die Musik im Kampf gegen Bahamut oder Ultima Weapon (Only a Plank Between One and Perdition) um ein Vielfaches passender, das hat richtig angetrieben, und klang so nach Bedrohung.
    Bei FFVI ging es mir ähnlich: Das normale Bosstheme war toll, aber auch manchmal etwas zu plump (jedoch besser, als in FFVIII). Eine Entschädigung war hier wiederum The Fierce Battle, welches man u.A. gegen Atma Weapon gehört hatte. Wesentlich härter in der Stimmung, und treffend für solche bedeutenderen Gegner, die mehr Stärke ausstrahlen.
    Irgendwie schwer, das so treffend in Worte zu fassen, und ich würd auch gern noch ausführlicher werden, aber das zielt wohl etwas zu sehr am Thema vorbei. ^^
    Und bei Tatakau Mono Tachi (Still more Fighting) gab es wohl keinen, der den Fernseher/die Boxen nicht zum Dröhnen aufgedreht hat.

    Zitat Zitat
    Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.
    Ich hab sie mal auf blau umgestellt, fand das grau letztlich aber schöner. ^^
    Naja, es ging ja eigentlich immer nur um die Kosmetik. Am liebsten war es mir noch in FFVII, als man die Menüfarben nach belieben zusammenmixen konnte, immer passend zur Umgebung. In FFXIII gibt es soweit ja gar keine richtigen Farben, daher fällt dieses Feature wohl auch mal wieder weg.
    Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.

    Bei den Battle-Themes kann es allerdings wirklich keine größeren Umstände machen. Zumal während der Komponierung des Soundtracks immer ein paar Stücke entstehen, die dann letztlich im Spiel nicht mehr vorkommen. Bei der Musik-Gallerie im Luca-Theater in FFX konnte man sich ja auch ein paar unveröffentlichte Tracks anhören. Statt diese ganz zu verwerfen, könnte man sie einfach als Alternative noch mit ins Spiel einbauen.

    Zitat Zitat
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX.
    Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
    Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
    Ich persönlich fand FFIX übringens noch wesentlich leichter als X (bis ich es auf Extrem gespielt hab ). FFVIII war wegen dem angepassten Level und den sehr leicht benutzbaren und noch dazu teils übermächtigen Spezialattacken auch sehr leicht geraten. Von ein paar Stellen wie Adell jetzt mal abgesehen.
    Geändert von Diomedes (18.04.2009 um 03:58 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt
    Gut, sowas könnte eventuell etwas schneller gehen, aber ansonsten ist das imho gut so! Wäre ja auch ein bisschen seltsam, wenn der Gegner, mit dem man sich da angelegt hat, seelenruhig auf der Stelle stehen bleibt, wenn er die Chance hat, die Truppe zu plätten.
    Zitat Zitat
    Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
    Andernfalls wäre es doch langweilig bzw. zu einfach. Kann ja nicht angehen, dass einen da noch minutenlang eine magische Schutzschicht vor jedem Schaden bewahrt. Das ist es, was ich meinte, als ich sagte, dass man sich in so einem Spiel nie ganz sicher sein kann. Es ist leicht, sich nach einer Flucht eine ruhige Stelle zum Verschnaufen zu suchen, ist ja nicht so, als sei jeder Zentimeter von Ivalice mit Monstern zugepflastert. Aber man hat eben keine Garantie dafür, dass nicht doch jemand in der Nähe plötzlich aggro wird. Man muss also viel mehr auf seine Umgebung aufpassen, genau wie in XI (da noch um einiges mehr). In den früheren Teilen spielte das überhaupt noch keine Rolle und auch in XIII wird es nicht besonders wichtig sein.
    Zitat Zitat
    In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.
    Das kann man aber nun wirklich schlecht miteinander vergleichen. Sicher tauchen die mal überraschend auf, aber bei echten Zufallskämpfen kommen die Gegner aus dem Nichts und man hängt erstmal im Kampfmodus fest, bis man geflohen ist oder siegreich war. Das fand ich wirklich oft ärgerlich und nervig, nicht nur in Final Fantasy. In XII aber kann man sich auch in solchen Situationen noch darauf einstellen und z.B. schnell genug einfach weggehen. Wenn man weiß, dass solche Gegner in einem Gebiet auftauchen (Nabudis), dann kann man auch gleich im Fluchtmodus bleiben und muss sich gar nicht erst auf Kämpfe einlassen, wenn es nur darum geht, eine Gegend zu durchqueren.
    Zitat Zitat
    Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
    Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.
    Ja, ich hoffe auch dass XIII da nicht enttäuscht. Und die Demo spielt ja auch am Anfang, vielleicht wollten sie die Spieler da einfach noch nicht gleich überfordern. Falls solche weitläufigen Orte aber fehlen, wäre das meiner Meinung nach ziemlich armselig, vor allem nachdem in XI und XII so sehr damit vorgelegt wurde. Übertreiben muss man es nicht, aber wenn XIII jetzt wieder in Richtung X geht, verliere ich echt die Lust.
    Wenn aber wirklich ein paar große Ebenen vorhanden sind, dann wundert es mich, dass man dort nicht auf Chocobos reiten können wird.

    Und Städte hat man auch noch keine gesehen, eine Weltkarte ist ebensowenig in Sichtweite. Hm. Super fände ichs ja, wenn all das, was bis jetzt von XIII gezeigt wurde, wirklich nur so etwas wie das ist, was Midgar für FFVII war. Also man nach einigen Spielstunden auf Pulse oder so losgelassen wird und es dort zig verschiedene, abwechslungsreiche Landschaften und Orte gibt, von denen wir bis jetzt noch nichts gesehen haben.
    Zitat Zitat
    Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.
    Warum denn das? Was meinst du? Dass man die Attacken der Charas koordinieren muss war doch im Grunde schon seit dem ersten Teil der Serie so. Jetzt wird darauf vielleicht mehr Wert gelegt, aber für mich ist das noch kein Grund, um von einem neuen Element in den Kämpfen zu sprechen.
    Zitat Zitat
    Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
    Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.
    Was will man schon außerhalb des Kampfmodus mit tollen Befehlen der Summons, wenn wieder so ein großer Unterschied bei den Spielmodi gemacht wird? Sicherlich wird man die Gegner nicht von außerhalb der Kämpfe angreifen können. Was ich mir vorstellen könnte ist, dass das so ähnlich funktioniert wie die Dash-Fähigkeit in BoFV. Mit dem Bike könnte man so schneller an den Gegnern vorbeifahren. Aber in ihrer Funktion als Summons, die ja nunmal in erster Linie für die Kämpfe da sind, werden sie ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können, wenn man gerade nicht dabei ist, irgendwelche Gegner zu verkloppen. Und der Gedanke, dass ein Carbuncle im Feldmodus die ganze Zeit neben mir her rennt, das kann ich in Vana'Diel ja noch verkraften, aber in einer so futuristischen Welt wie die von FFXIII sähe das doch sehr komisch aus *andiedemodenk*
    Btw., ich glaube nicht, dass man zu irgendeiner Zeit in dem Spiel die Figuren im Kampf selbst steuern können wird (also, wohin sie gehen meine ich), egal ob Partycharaktere oder Summons. Wäre lustig, wenn ich mich irre und die sich für die Beschwörungen etwas ganz besonderes haben einfallen lassen, aber davon gehe ich nicht aus.
    Zitat Zitat
    Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
    Naja, dass die Summons noch andere Wirkungen haben, als dem Gegner Schaden zuzufügen, ist schon seit den Anfängen so. Ich fände es auch cool, wenn man die Summons dann sozusagen kurz in die Party bekommt, aber ich stelle mir das schwer umsetzbar vor. Gerade bei dem ganzen Gewusel, das schon so in FFXIII abgeht, bin ich mir ziemlich sicher, dass man nach einer Beschwörung nicht drei Charaktere und den Summon noch dazu steuern können wird. Vielleicht nimmt das beschwörte Monster ja einfach den Platz des Beschwörers ein, das wäre auf jeden Fall schonmal besser als in FFX und XII, wo die anderen Mitstreiter einfach verschwinden. Man muss eben auch das Design bedenken: Von den Summons waren bisher immer einige sehr imposant und riesengroß, wo sollen die in XIII noch hinpassen, wenn niemand sonst verschwindet? Wäre doch schade, wenn sie aufgrund des Systems nur noch etwa menschenähnliche Ausmaße erreichen.
    Zitat Zitat
    In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.
    Für FFXI gilt das umso mehr. Trotzdem kann ich echt nicht sagen, was die sich für den nächsten Teil da ausgedacht haben, dafür reicht meine Phantasie nicht aus. Ich vermute weiterhin, das wird so ähnlich wie in FFX laufen (wie gesagt, abgesehen von eventuellen Transportmöglichkeiten oder Special Features außerhalb der Kämpfe), nur eben alles actionreicher inszeniert und ggf. mit Partymitgliedern, die auch während der Beschwörungszeit bleiben dürfen.
    Zitat Zitat
    Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
    Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig.
    Ja, meine ich. Genau so etwas mag ich nicht. Wenn ich in einem Bosskampf stecke, dann möchte ich spüren, was die Charas grade durchmachen. Es soll aber auch die Stimmung des ganzen Abenteuers ein Stück weit widerspiegeln und an die Bedeutung für die Story erinnern. Dafür ist imho irgendeine Form von Melodie Grundvoraussetzung. Mit ein bisschen lautem und bösem Getrommel (das sich auch ständig und schnell wiederholt) konnte mich noch nie ein Komponist überzeugen, in keinem Videospiel. Aber ich finde den OST von FFIX allgemein sowieso ein kleines bisschen überbewertet ^^

    Zu dem was du sonst noch zu diesen Musikstücken gesagt hast: Ist doch normal, dass ein Bossthema nicht zu jedem Bossgegner passt.
    Zitat Zitat
    Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.
    Es braucht keine großen Änderungen, ich dachte da eher an verschiedene Skins oder aber prinzipiell ähnliche Varianten, die sich nur in Design und Größe der einzelnen Elemente unterscheiden. Star Ocean 4 ist da so ein Beispiel, die japanische Fassung ist exakt gleich angeordnet wie die westliche, trotzdem sieht das Menü in den beiden Versionen total verschieden aus. Und dann wäre da ja noch mein leidiges, trauriges Lieblingsthema, die geänderten Kampf-Anzeigen von FFXII ^^
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
    Da können sie sich ja was einfallen lassen. Denkbar wäre etwa, dass es weiterhi nur eine einzige HP-Zahl für jeden Gegner gibt, aber bei den passenden Körperteilen gibt es einen entsprechenden Bonus bzw. wird mehr Schaden abgezogen. Oder auch Statusveränderungen: Blindheit oder Verwirrung, wenn man auf dem Kopf rumhämmert, Lähmung wenn man zuerst auf die Beine geht oder so. Ähm, jedenfalls könnten die Unterschiede ja auch nur bei ausgesuchten Gegnerklassen spürbar sein, während man bei dem ganzen Kleinvieh weitermachen kann wie immer. Ich wollte mit dem Vorschlag nicht ausdrücken, dass derjenige, der sich nicht um die Strategie kümmert, ewig lange grübelnd vorm Bildschirm sitzen muss oder das Monster einfach nicht besiegt wird, weil es kaum HP verliert, sondern andersherum dass es für diejenigen, die den Dreh raus haben, als Belohnung noch ein bisschen schneller geht als sonst.
    Zitat Zitat
    Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
    Ich fand es unverschämt leicht. Nicht an jeder Stelle, es gab ein paar fordernde Bosse. Aber ich habe es davor in der Serie noch nie erlebt, dass jeder normale Gegner ohne jegliches Aufleveln mit ein bis zwei einfachen Schlägen besiegt werden konnte. Sogar fast unabhängig vom Level, einfach dadurch, weil die Gegnertypen äußerst empfindlich gegen eine bestimmte Waffenart waren. Das hat auch jeder RPG-Newbie schnell begriffen, einfach den entsprechenden Chara einwechseln und fertig. Auron hat alles Gepanzerte ohne Wenn und Aber ausgelöscht, Wakka alle fliegenden Viecher zerstört usw. Der Vorteil war viel zu extrem. Und weil die Anzahl der Elemente im Vergleich zu den meisten Vorgängern auch noch stark reduziert wurde, galt ähnliches auch für die Zauber. So etwas möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in einem FF erleben.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind.


    Zitat Zitat
    Wenn aber wirklich ein paar große Ebenen vorhanden sind, dann wundert es mich, dass man dort nicht auf Chocobos reiten können wird.
    Wozu brauchst du einen Chocobo, wenn du das "coole" Shiva-Motorrad hast?

  6. #6
    Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.

    Außerdem fand ich den Abschnitt am Ende der 40 Minuten sehr schön. Ich könnte mir vorstellen, dass diese junge Frau für den blonden Großfuß (das war doch was oder?) später noch eine Rolle spielen wird.

    Oh, nur noch ein Jahr bis zur Veröffenlichung? Das geht ja schnell, wenn man die Entwicklung nicht so gut mitverfolgt
    Geändert von mitaki (18.04.2009 um 10:39 Uhr)


    Die Wespe, der Fuchs und der Vogel gehen erst in die Oper und dann auf Safari. 8)
    Nützliche Adressen (HTML, CSS, PHP, MySQL, Werkzeuge) für Webgestalter.
    -> Übersicht meiner Artikel (HTML Strict verstehen Teil 1-8 und weitere interessante Themen).

  7. #7
    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.
    doch. vergleiche zu FFVII wurden hier schon mehrmals diskutiert^^

    da es praktisch null ladezeiten gibt, ist es mir relativ schnuppe wie das am ende mit dem kampfbildschirm geregelt wird. nachdem ich mir die HD videos angesehen habe bin ich sowas von heiss auf das spiel, alleine schon die geniale musik!
    Now Playing:
    Waiting For: -
    Now Watching: One Piece


  8. #8
    Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann? Find nur das letzte interview gerade net mehr. ^^
    Der Übergang (der wirklich nur 2 sekunden braucht ^^) ist aber schon verdammt stylisch! ist euch aufgefallen, dass glühende Sachen alle einen schweif ziehen im Übergang? *g*
    Naja warten wir mal ab wie das im fertigen Spiel komplett rüberkommt. =)

  9. #9
    Ich weiß nicht, ob das hier schon irgendwo diskutiert wurde aber mich würde eure Meinung zu der Minimap interessieren...

    Soviel ich weiß gibt es diese seit FFX in FF-Spielen (und dort war sie, seien wir doch ehrlich, mehr als sinnlos... wer braucht in einem spiel, das fast ausschließlich aus geraden straßen besteht ne minimap?!)

    Ich nehme an in einem MMORPG wie FFXI war sie sicher hilfreich und auch notwendig, auch wenn ich das spiel selbst nie gespielt hab...

    In FFXII fand ich sie, bedingt dadurch, dass die gegner jetzt ja direkt auf der karte rumliefen und die gebiete auch ausgedehnter waren sehr hilfreich.. auch wenn ich trotzdem immer wieder auf die in den menüs verschachtelte Karte zurückgreifen musste ^^

    In FFXIII bekommen wir kampftechnisch ja mehr oder weniger ne Mischform (ich will keine neue Diskussion über das KS auslösen... wir sind uns einig, dass wir uns uneinig sind ^^), wo das "vorraussehen" der Gegner meiner Meinung nach nicht mehr viel Sinn macht... interessant wäre in dem Zusammenhang sicher auch, wie es sich mit dem flüchten verhält.... also ob man aus dem Kampf flüchten kann und wie sich das dann auf die "Overmap" auswirkt... so wie es in der demo nämlich aussieht "muss" man in die Kämpfe hineinrennen, diese damit auslösen und dann die gegner besiegen... viel möglichkeit zum umgehen hat man ja auf dem schmalen pfad ned *gg*

    Früher haben FFs (ja eigentlich alle Rollenspiele) sehr gut ohne ne Minimap funktioniert.... dadurch hatte man mehr zum Erkunden meiner Ansicht nach....
    Is die also den Gelgenheitsspielern geschuldet oder etwa den größeren Gebieten? Ich für meinen Teil finde es schade, dass man mir seit FFX nichtmehr zutraut meinen Weg auf einer schnurgerade Straße selber zu finden ^^

  10. #10
    Da gib Ich dir recht was FFXII betrifft. Da sieht man immer genau wo die nächsten Gegner sind und man läuft nicht geradeaus! In FFX finde Ich Sie schon von Nutzen da dort eben auch die Gebiete ziemlich groß sind! Und in FFX läuft man nicht immer geradeaus außer in der Stillen Ebene da gib Ich dir recht!
    Auf eigenen Wunsch hin gebannt ~ Knuckles

  11. #11
    In FFX sind die gebiete schweine klein und totale "schlauchlevels"... <.<°

  12. #12
    Zitat Zitat von Gutz Beitrag anzeigen
    wie groß wird dann bitte das gesamte game werden?...
    ~30 GB, denke ich.
    Zitat Zitat von Noctis Caelum
    Man merkt irgendwie schon, dass hier das FFX-Team am arbeiten ist...
    Yup . Wäre auch schlecht, wenn nicht. Bei den "Pfaden" hoffe ich auch dass die etwas größer werden ^^'
    Zitat Zitat von Kynero
    Es gibt ja schließlich noch eine Mainstory zu lösen und diese soll auch den Spieler bei der Stange halten...
    Gibt es und tut sie ja auch
    Zitat Zitat von Kynero
    Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
    Ist was dran. Naja, solche Quests sind wohl meistens unwichtiger damit man nichts verpassen kann wenn man die optionalen Quests auslässt. Leider macht sie das natürlich auch uninteressanter...
    Zitat Zitat von Diomedes
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...
    Naja, möglich ist es. Aber irgendwann bräuchte man wohl 100x mal so viele Gambits wenn man sich auf die KI verlassen sollte und das Kampfgeschehen noch nach Echtzeit aussehen sollte. Dennoch wäre es natürlich interessant zu sehen wie irgendwann eine Evolution des FF XII Systems aussehen könnte :3

    Und die von Enkidu erwähnten Trefferzonen gab es beispielsweise auch in Vagrant Story schon - von daher denke ich dass man da wohl schon einen Prototyp davon in XII hatte, aber auch hier bekäme(n die KI /Gambits doch schnell Probleme.


    Zitat Zitat von Enkidu
    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Ja klar, nicht alles an dem ATB ist schlecht auch wenn es dem einen oder anderen nicht mehr zeitgemäß oder antiquiert erscheint .

    Wie irgendwo schon gesagt, es ist halt nicht das XI oder XIIer Team, also sollen sie ihr eigenes Ding machen, auch wenn es sinnvoll wäre sich bei anderen, höher entwickelten Systemen zu orientieren.

    Was mich wieder dazu führt dass man das hier FF XI hätte nennen sollen und die anderen 2 FFs anders *

    Aber wie du schon sagst die Anleihen an FF X-2 und andere SE RPGs sind ja alles andere als schlecht.
    Zitat Zitat von Diomedes
    In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.
    Ein Schelm wer sich auf sowas in FF XIII freut ^^'

    Aber klar das ist ja auch der Vorteil, einbauen kann man solche Random Encounter immer noch, genau wie man in früheren FFs herumstreunende Gegner und/oder sichtbare Gegner einbauen konnte (und das halt hier und da auch getan hat )
    Zitat Zitat von Diomedes
    Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.


    Synergie ...
    Zitat Zitat von Diomedes
    Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
    Also, einige größere Gegner und Endgegner sind schon recht stark wenn man nicht zu gut gelevent & geskillt ist. Wenn dann danoch darauf verzichtet Charas während des Kampfes auszutauschen und Esper zu "opfern" hat man schon ein paar interessante Kämpfe, auch im normalen Verlauf der Handlung also ohne Monsterfarm etc.

    Fand es auch eher schwerer als seine 2 Vorgänger, da gab es kaum starke normale Gegner und die Endgegner waren entweder leicht zu durchschauen oder nicht so~ stark.
    Zitat Zitat von Enkidu
    In den früheren Teilen spielte das überhaupt noch keine Rolle und auch in XIII wird es nicht besonders wichtig sein.
    Und was hindert einen etwas aggresiveren Gegner daran auf Lightning und ihre Party loszugehen '^^ ?
    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann? Find nur das letzte interview gerade net mehr. ^^
    Der Übergang (der wirklich nur 2 sekunden braucht ^^) ist aber schon verdammt stylisch! ist euch aufgefallen, dass glühende Sachen alle einen schweif ziehen im Übergang? *g*
    1. Hab auch sowas in Erinnerung, jetzt wo du es sagst. Aber ob es ein besiegen ist oder ob man die Gegner nur freezed etc. . Oder ob man Bomben vor Kampfbeginn werfen kann, k.A. mal abwarten
    2. Yup . Audiovisuell ist es eines der hübscheren RPGs. Mal sehn ob sie das Niveau halten können z.B. auch in diversen Städten und Dörfern.
    Zitat Zitat von -blade-
    Soviel ich weiß gibt es diese seit FFX in FF-Spielen (und dort war sie, seien wir doch ehrlich, mehr als sinnlos... wer braucht in einem spiel, das fast ausschließlich aus geraden straßen besteht ne minimap?!)
    Weil man wegen der Kamera nie weiß in welche Himmelsrichtung man läuft ^^' ? Auch nach Kämpfen oder einer Pause kann man sich so schnell neu orientieren. Ist schon ein nettes Feature, auch wenn man es in X natürlich auch optional hätte machen können (weiß gar nicht genau, kann man ja in einigen RPGs auch deaktivieren)

  13. #13
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    nd ich glaube kaum, dass die Entwickler wiedermal auf eine große Welt Wert legen mit all ihren Facetten. Wäre für die Story imo auch nicht wirklich gut. ^^
    Da ist die Wahrscheinlichkeit schon größer, dass man sich in kleinen Details verliert.
    Das Skript wird eigentlich schon immer vor der eigentlichen Entwicklung des Spieles fertiggestellt, nur muss dieses Skript nacher auch gut umgesetzt werden.
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    , allerdings velieren die Spiele pro weiteren Teil immer mehr ihren Charme. Fing bei X schon a.... Dieses gewisse "Fantasy" Feeling fehlt mir halt, was mich immer motiviert hat ein Spiel tagelang zu spielen ohne Pause.
    So ging es mir von I - IX mit wirklich jedem Teil.
    Heutzutage fehlt mir das in den FFs einfach.
    Teste mal die Crystal Ableger. Man will das Risiko einer Japanisierung in den Hauptteilen so gering wie möglich halten.
    Zitat Zitat von Noctis Caelum Beitrag anzeigen
    Grafik und Musik sind natürlich wieder top.
    Die Musik ist bisher das beste an der Demo °
    Was die White Engine am Ende wirklich kann, weiß wohl nur se...wenn überhaupt
    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.
    Die Gegner Typen werden in den ffs ja seither immer gut receycelt.
    Neue Hörner dran, ein neuer Name, passt
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    In FFX sind die gebiete schweine klein und totale "schlauchlevels"... <.<°
    Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll
    Wenn man die Umgebung schon mit in die Kämpfe einbeziehen will, dann sollte die Umgebung auch während des Erkundens zumindest ein bisschen "veränderbar" sein.

    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Yup . Wäre auch schlecht, wenn nicht. Bei den "Pfaden" hoffe ich auch dass die etwas größer werden ^^'
    Hauptsache sie wollen einem nicht wieder irgendetwas vorgaugeln. Von wegen voll begehbare Städte etc. Im Grunde will auch niemand jedes einzelne Haus betreten können, und in jeden Schrank schauen, aber ein bisschen Interaktion mit der Stadt muss schon vorhanden sein.
    Die Städte in ff12 haben mir schon gefallen, da war schon Leben drin.
    Aber als Spieler fühlte man sich irgendwie fremd.
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Dennoch wäre es natürlich interessant zu sehen wie irgendwann eine Evolution des FF XII Systems aussehen könnte :3
    Der nächste Schritt wäre sicherlich ein Koop Modus. obwohl sich viele menschliche Spieler wohl noch dümmer als die ki anstellen werden
    Geändert von Lucian der Graue (18.04.2009 um 18:09 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Enkidu
    Andernfalls wäre es doch langweilig bzw. zu einfach. Kann ja nicht angehen, dass einen da noch minutenlang eine magische Schutzschicht vor jedem Schaden bewahrt
    Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.
    An sich habe ich nichts dagegen, dass das Spiel etwas mehr abverlangt, und auch ein bisschen Thrill dabei ist, aber wenn der Ausgleich verloren geht, macht es auch keinen Spaß mehr.

    Zitat Zitat
    Das kann man aber nun wirklich schlecht miteinander vergleichen.
    Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist.

    Zitat Zitat
    Wenn man weiß, dass solche Gegner in einem Gebiet auftauchen (Nabudis), dann kann man auch gleich im Fluchtmodus bleiben und muss sich gar nicht erst auf Kämpfe einlassen, wenn es nur darum geht, eine Gegend zu durchqueren.
    Auf diese Weise schlägt man sich ja eigentlich nicht durchs Spiel. Die Flucht soll die Möglichkeit für den Spieler sein, in brenzligen Situationen nochmal davon zu kommen. In Nabudis bspw. kann man ja gegen drei oder vier Bagnamus kämpfen, und vielleicht auch zwei besiegen. Oder sich schon so halb durch das Gebiet durchschlagen. Wenn man dann allerdings merkt, dass es zu schlecht läuft, und auch immer wieder neue Gegner hinzukommen, dann ist die Flucht schon fast aussichtslos. Auch die Fallen (die seltsamerweise von den Monstern ignoriert werden) erschweren das ganze nochmal erheblich.
    Ich finde, dass Flucht in FFXII einfach zu wirkungslos bzw. unsicher ist.

    Zitat Zitat
    Warum denn das? Was meinst du? Dass man die Attacken der Charas koordinieren muss war doch im Grunde schon seit dem ersten Teil der Serie so.
    Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.

    Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
    Wie gesagt, es hängt davon ab, wie weit das System letztlich ausgebaut wurde, aber potentiell würden Timing und Planung im nächsten Final Fantasy eine ungleich wichtigere Rolle spielen, als das bisher der Fall war. Und ich hoffe, dass auch entsprechend viel davon im Spiel zu merken ist.

    Zitat Zitat
    Was will man schon außerhalb des Kampfmodus mit tollen Befehlen der Summons, wenn wieder so ein großer Unterschied bei den Spielmodi gemacht wird?
    Weiß ich's?
    Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet. Die Quelle nochmal zu suchen, ist mir jetzt allerdings etwas zu aufwändig.

    Zitat Zitat
    ber in ihrer Funktion als Summons, die ja nunmal in erster Linie für die Kämpfe da sind, werden sie ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können, wenn man gerade nicht dabei ist, irgendwelche Gegner zu verkloppen.
    Summons könnten eventuell ja auch mal jenseits der Kämpfe Aufgaben erfüllen, oder anderen Zwecken dienen, als nur Schaden auszuteilen. Wie wahrscheinlich es ist, dass dies auch der Fall sein wird, ist was anderes, aber grundsätzlich verstehe ich nicht, was dagegen sprechen soll.

    Zitat Zitat
    Von den Summons waren bisher immer einige sehr imposant und riesengroß, wo sollen die in XIII noch hinpassen, wenn niemand sonst verschwindet? Wäre doch schade, wenn sie aufgrund des Systems nur noch etwa menschenähnliche Ausmaße erreichen.
    FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.
    Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.

    Zitat Zitat
    Ist doch normal, dass ein Bossthema nicht zu jedem Bossgegner passt.
    Zu jedem sicher nicht, aber es sollte zu einem Großteil passen. Und das war für mich persönlich bei manchen nicht der Fall.

    Zitat Zitat
    Sogar fast unabhängig vom Level, einfach dadurch, weil die Gegnertypen äußerst empfindlich gegen eine bestimmte Waffenart waren.
    Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.
    Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
    Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.

    Zitat Zitat
    Und weil die Anzahl der Elemente im Vergleich zu den meisten Vorgängern auch noch stark reduziert wurde, galt ähnliches auch für die Zauber. So etwas möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in einem FF erleben.
    Auf der anderen Seite waren alle Elemente (außer Heilig) gleichberechtigt, also in gleichem Maße benutzbar. Was in VII oder XII angestellt wurde, fand ich da genauso daneben.
    Selbst wenn es schon Zauber für unterpriveligierte Elemente gab (FFVII: Aero 3, FFXII: Aquaga), konnte man sie als Spieler aus unerklärlichen Gründen nicht nutzen. Es gab in XII bspw. eine Menge Gegner die gegen Erde anfällig waren, aber abgesehen von Hashmalim gab es nur noch diverse Waffen wie Artemis-Pfeile und Matschkugeln als Erdattacke, die man allerdings auch nicht so nebenbei bekam.
    Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.

    Zitat Zitat von Gogeta von und zu X
    Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann?
    Soweit ich weiß, war O die "Schleuder-Taste", die allerdings wie ein normaler Angriff wirken würde, wenn nicht der Break-Modus ausgelöst wird.
    Andererseits gab es so viele Interviews in der letzten Zeit, dass ich darauf jetzt auch nicht meinen Allerwertesten verwette.


    Zitat Zitat von -blade-
    Ich weiß nicht, ob das hier schon irgendwo diskutiert wurde aber mich würde eure Meinung zu der Minimap interessieren...
    Es gibt eigentlich nichts, das in den letzten 2400 Beiträgen (8 Threads à 300 Beiträge) noch nicht diskutiert wurde.

    Zitat Zitat
    In FFXIII bekommen wir kampftechnisch ja mehr oder weniger ne Mischform (ich will keine neue Diskussion über das KS auslösen... wir sind uns einig, dass wir uns uneinig sind ^^), wo das "vorraussehen" der Gegner meiner Meinung nach nicht mehr viel Sinn macht...
    Wieso sollte es keinen Sinn machen? Wenn man Kämpfe vermeiden will, dann will man auch wissen, wo die Gegner stehen, und wie man sie umgehen könnte. Gehört meiner Meinung nach einfach dazu.
    Und von SO3 kann ich auch sagen, dass ich da auch drauf achte, wo genau jetzt die Gegner stehen, und ob ich nen Kampf vermeiden kann (hoffentlich rennen die Gegner in XIII nicht genauso behämmert rum ).

    Zitat Zitat
    interessant wäre in dem Zusammenhang sicher auch, wie es sich mit dem flüchten verhält.... also ob man aus dem Kampf flüchten kann und wie sich das dann auf die "Overmap" auswirkt
    Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.
    Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.

    Zitat Zitat
    viel möglichkeit zum umgehen hat man ja auf dem schmalen pfad ned
    Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^
    Flüchten wird man aber auf jeden Fall irgendwie können. Für die Demo wurde es wohl aus irgendwelchen Gründen rausgenommen, genauso wie die Items.

    Zitat Zitat
    Früher haben FFs (ja eigentlich alle Rollenspiele) sehr gut ohne ne Minimap funktioniert.... dadurch hatte man mehr zum Erkunden meiner Ansicht nach....
    Is die also den Gelgenheitsspielern geschuldet oder etwa den größeren Gebieten? Ich für meinen Teil finde es schade, dass man mir seit FFX nichtmehr zutraut meinen Weg auf einer schnurgerade Straße selber zu finden ^^
    Ich denke, früher bestand einfach keine Notwendigkeit. Die Screens waren fixiert, und immer möglichst übersichtlich gehalten. Dass man mal die Tür nicht finden könnte, war eigentlich ziemlich ausgeschlossen.
    Ich denke, es hängt schon damit zusammen, dass die Gebiete (besonders in XII) viel größer sind, als das bisher der Fall war, und da die Kameraposition auch nicht voreingestellt ist, ist die Chance größer, dass man etwas übersieht.
    In der Ostwüste z.B. würde man ohne Karte leicht am Eingang zu den Barheim-Tunneln vorbeilaufen können, oder in den Mosphora Bergen ein paar dieser kleinen Pfade. Es ist nicht mehr so offensichtlich wie früher, was zur Kulisse gehört, und was nun Weg ist. Bei FFX wars nicht unbedingt notwendig, das stimmt wohl.

    Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe. Ein bisschen geht der Reiz am Erkunden dabei verloren, andererseits hat man mehr Platz zum Laufen, und kann sich in der Umgebung nach Schatzkisten umschauen. Diese sind ja zum Glück noch nicht auf der Karte eingezechnet. ^^

    EDIT: Argh, schon wieder wen vergessen. ^^

    Zitat Zitat von Rina
    Synergie ...
    Wenn du das mit den Lebensformen mal ausklammerst, und dich am allgemeinen Sprachgebrauch orientierst, ergibt sich daraus, dass Dinge aufeinander einwirken. Jetzt das noch mit Command in Verbindung bringen, und du begreifst vielleicht, worauf ich hinaus will. ^^

    Zitat Zitat
    Audiovisuell ist es eines der hübscheren RPGs. Mal sehn ob sie das Niveau halten können z.B. auch in diversen Städten und Dörfern.
    Wenn die ein halbes (oder sogar ganzes?) Jahr nur wegen der Grafik herumexperimentiert haben, kann man davon ausgehen, so wie es eigentlich schon in der Serie Standard ist, dass in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt werden.
    Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.

    Zitat Zitat
    auch wenn man es in X natürlich auch optional hätte machen können
    Und auch tat. Bei FFX ist die Karte abstellbar. Bei XII (wo man sie auch öfter braucht) allerdings nicht.
    Geändert von Diomedes (18.04.2009 um 17:34 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    An sich habe ich nichts dagegen, dass das Spiel etwas mehr abverlangt, und auch ein bisschen Thrill dabei ist, aber wenn der Ausgleich verloren geht, macht es auch keinen Spaß mehr.
    Nun ja, die Party rastet irgendwie grundsätzlich nie, irgendwo schade... :3schau . In FF X war sowas ja sogar das Intro
    Zitat Zitat von Diomedes
    Und von SO3 kann ich auch sagen, dass ich da auch drauf achte, wo genau jetzt die Gegner stehen, und ob ich nen Kampf vermeiden kann (hoffentlich rennen die Gegner in XIII nicht genauso behämmert rum ).
    Das hab ich auch so gemacht in SO3... Generell wird man für sowas in tri-Ace RPGs aber belohnt wenn man solchen Auseinandersetzungen ausweicht und dafür richtig levelt, skillt, farmt etc.

    Andererseits nerven die Boni für andauernde Kämpfe hier natürlich wenn man nicht soviel Zeit investieren will.

    Naja, ist eigentlich ganz clever, aber in jedem RPG würde ich sowas auch nicht sehen wollen
    Zitat Zitat von Diomedes
    Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt.
    Hmm... mir fällt jetzt leider kein (gutes) Beispiel in einem RPG ein aber Möglichkeiten das einzubauen gibt es schon, versteckte Schalter, Türen oder Gebiete die auf der Karte nicht als Weg eingezeichnet sind. So wie in FF XII z.B. die Chocobowege (die man aber AFAIR auch auf der Karte erkennen oder zumindest erahnen kann )

    Aber 'durch die Wand rennen' vermisse ich nicht wirklich :3schau
    Zitat Zitat von Diomedes
    Und auch tat. Bei FFX ist die Karte abstellbar. Bei XII (wo man sie auch öfter braucht) allerdings nicht.
    OK. Hab ich glaub ich nie gemacht

    Zitat Zitat von Lucian der Graue
    Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll
    Das kann auch so bleiben nton:
    Zitat Zitat von Lucian der Graue
    Die Städte in ff12 haben mir schon gefallen, da war schon Leben drin.
    Aber als Spieler fühlte man sich irgendwie fremd.
    Ja

    Das "enttäuschende" ist eigentlich nur dass man die größte Stadt schon ganz am Anfang sieht und sich neben den dutzenden NPCs bei begehbaren Häusern auf die Shops begrenzen muss, fast so wie im ersten Dorf in FF 1 ' . Und den Markt z.B. _muss_ man auch nur 1 - 2 Mal aufsuchen bzw. durchrennen.

    Aber von der Umsetzung in einem RPG fand ich das schon ganz gelungen (ausser das man in diesen Städten Vaan steuern muss ^^' )
    Zitat Zitat von Lucian der Graue
    Der nächste Schritt wäre sicherlich ein Koop Modus. obwohl sich viele menschliche Spieler wohl noch dümmer als die ki anstellen werden
    2. Ja nton:
    1. Naja, Koop sollte man nur nicht forcieren wenn es nicht passt, egal in welchem Genre - und vice versa, wenn es passt sollte man natürlich versuchen es einzubauen. Das ging ja auch schon in dem einen oder andere FF, naja, so mehr oder weniger, neben FF XI und Crystal Chronicles etc. natürlich oder zum Beispiel der Tales of Serie wo man aber wohl Punkt 2 anwenden kann '

  16. #16
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wozu brauchst du einen Chocobo, wenn du das "coole" Shiva-Motorrad hast?
    ICH würde das gelbe Federvieh als stilbewusster Abenteurer jederzeit einem Transformers-Imitat vorziehen
    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.
    Doch, darüber habe ich sogar schon mehr als nur einmal geschrieben ^^
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Und die von Enkidu erwähnten Trefferzonen gab es beispielsweise auch in Vagrant Story schon - von daher denke ich dass man da wohl schon einen Prototyp davon in XII hatte, aber auch hier bekäme(n die KI /Gambits doch schnell Probleme.
    Ja, das hatte ich schon wieder ganz vergessen, Vagrant Story ging auch in diese Richtung. Ich meine auch, vor dem Erscheinen von FFXII darüber spekuliert zu haben, ob so etwas ähnliches nicht übernommen werden würde.
    Vermutlich stelle ich mir so in etwa das perfekte RPG-Kampfsystem vor: Eine Art bizarre Mischung aus Vagrant Story, Breath of Fire V und Final Fantasy XII, das alles aber in der Optik und mit der Geschwindigkeit und Action von FFXIII. Und dann müssen es die Entwickler nur noch schaffen, das alles reibungslos unter einen Hut zu bekommen und es intuitiv und einfach bedienbar zu machen. Ich behaupte, dass das inzwischen sehr gut möglich und machbar ist, erst recht mit dem Budget von Square Enix. Schade dass sich noch kein Hersteller an so eine Herausforderung herangewagt hat. Ich hoffe, so ein Spiel werde ich noch eines Tages miterleben
    Zitat Zitat
    Und was hindert einen etwas aggresiveren Gegner daran auf Lightning und ihre Party loszugehen '^^ ?
    Natürlich nichts, aber es ist nunmal eine ganz andere Situation. In FFXI und XII kann man von den Gegnern teilweise richtig überrascht werden. Wenns ein großes Vieh ist, kann es ggf. passieren, dass das Teil nur einmal auf die Party draufhaut und man platt ist, bevor man überhaupt reagieren konnte. Sozusagen die Strafe der Unachtsamkeit. In XIII folgt erstmal der Übergang zum Kampfsystem, und auch wenn es nur wenige Sekunden dauert, weiß man sofort was Sache ist und hat genug Zeit, sich darauf einzustellen. Was ich damit sagen möchte ist - wenn in XIII im Feldmodus ein Gegner auf einen draufhaut, hat das keine Auswirkungen, es markiert nur symbolisch den Kampfbeginn. In den letzten paar Spielen der Reihe konnte das aber schon den Unterschied zwischen Leben und Game Over ausmachen, und genau diesen "Thrill" wie Dio es nennt fand ich positiv, da man viel stärker im eigentlichen Geschehen drin ist, als immer ganz genau zu wissen, wann man sich in einer Kampfsituation befindet und wann nicht (bzw. wann diese anfängt und wann sie endet). Wenn man in XIII drei Gegner gleichzeitig bekämpft, dann werden, zumindest so wie ich das System verstanden habe, unter keinen Umständen noch irgendwelche weiteren Monster hinzukommen. Man muss sich nur auf diese drei konzentrieren und während dem Kampf ist die Umgebung ganz egal, weil man sich darin ja nicht wirklich weiterbewegt. Wenn man in XI und XII hingegen unvorsichtig ist, können sich, während man drei Feinde bekämpft, noch weitere, vielleicht sogar stärkere Gegner anschließen, denen man nicht gewachsen ist. Vielleicht auch gerade erst in dem Moment, in dem man die ersten paar Monster besiegt hat und sich in Sicherheit wähnt. Es ist zwar denkbar, dass manche Gegner in XIII die Fähigkeit haben, Verstärkung zu rufen, aber das kennt man ja schon aus anderen Spielen und nach meiner Erläuterung dürfte klar sein, dass das etwas ganz anderes ist. Denn auf einen billigen Special-Move, der quasi nur noch einen Feind meist gleichen Typs hervorzaubert, hat der Spieler selbst keinen direkten Einfluss und mit der Umgebung und Aufmerksamkeit hat es ebensowenig zu tun. Oft wird in RPGs die Benutzung solcher Fähigkeiten auch noch groß und breit angekündigt, also überrascht wird man davon nicht gerade.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.
    Du hörtst dich fast so an, als hätte dich FFXII ziemlich oft gefrustet. Ich kann das nicht gut nachempfinden, weil es mir beim Spielen wie gesagt anders ergangen ist. Zu der Gefahr und dem Thrill gehört eben dazu, dass die Möglichkeit besteht, gegrillt zu werden. Das ist wie mit Regen und Sonnenschein. Würde immer nur die Sonne scheinen fänden das die Leute auch nicht mehr so supertoll -_^ Wenn es mich in XII doch mal erwischt hat, was eher die Ausnahme war, dann war ich davon nicht gefrustet, weil es mir vor Augen geführt hat, wie viel Glück ich in manchen Momenten hatte, und wie viel mir meine Vorsicht und Aufmerksamkeit in anderen gebracht hat.
    Es ist nicht einfach bloß etwas realistischer, es gibt dem Gameplay insgesamt mehr Tiefe, und das, befürchte ich, wird in XIII eben etwas untergehen.
    Zitat Zitat
    Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist.
    Auf welches RPG trifft das schon zu ^^ ?
    Zitat Zitat
    Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.

    Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
    Trotzdem finde ich nicht, dass das dem Gameplay wie du meintest "ein neues Element" hinzufügt. Vielleicht nicht in dem Ausmaß, falls es denn in XIII wirklich so ähnlich kommen wird, wenigstens in Bezug auf Chains, Break, Timing und Planung, aber auch in jedem früheren FF kämpften die Charas nicht für sich alleine, sondern haben sich als Party gegenseitig beeinflusst und mussten, wenn man die Vorteile maximieren wollte, aufeinander abgestimmt werden. Dazu musste es sicher nicht erst zu so einer Extremsituation wie der von dir beschriebenen kommen. FFX ist was das angeht doch ein Paradebeispiel mit seiner dynamischen Kampfreihenfolge, die man ständig im Auge behalten sollte.
    Wenn XIII da entschieden mehr Wert drauf legt, sodass die Effekte davon auch deutlich spürbar werden, finde ich das ja sehr gut, aber wirklich neu, innovativ oder originell ist es imho nicht.
    Zitat Zitat
    Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet.
    Also falls das wirklich im Kampf möglich ist, dann stelle ich mir das aber sehr dämlich vor. Denn wie gesagt, freie Bewegungen passen nicht zum Kampfsystem des Spiels, erst recht nicht mit einem Transportmittel, das von Natur aus schnell sein sollte. Denn wenn man direkt die Bewegungen steuert, dann müsste man ja theoretisch einfach aus einem Kampf davonfahren können, bis die Gegner nur noch in der Ferne erkennbar sind ^^ Wie soll das funktionieren? Unsichtbare Barrieren? Das wäre doch echt arm. Hmm.
    Zitat Zitat
    FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.
    Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.
    Genau darauf wollte ich mit dem, was ich grade geschrieben hab, hinaus: Es ist sehr wohl ein Problem bei einem getrennten Kampfmodus. Wenn da wirklich keine Schranken gesetzt werden, wie sähe das aus? Man bewegt sich meilenweit vom Gegner weg, aber die Kampfanzeigen bleiben eingeblendet? Und falls man bei zu großer Entfernung einfach das Kampfgeschehen verlässt und zur Erkundung zurückkehrt, wäre das doch auch irgendwie doof.
    Im Grunde ist es eben doch ein separater Kampfbildschirm, zumindest in der technischen Konsequenz. Nur einer, der "zufällig" an genau der gleichen Stelle ist bzw. genauso aussieht wie der Ort, an dem man gerade noch herumgelaufen ist.
    In XI und XII klappt das so gut, weil man allen Platz der Spielwelt zur freien Verfügung hat. Wenn ich mir die Videos der Demo so ansehe, wird immer nur auf einem relativ kleinen Fleckchen Boden gekämpft, egal was für akrobatische Einlagen die Charas auch vollführen. Das ist ja so weit auch völlig in Ordnung, aber wenn sich an dem Prinzip nun durch die Beschwörungen das ganze Kampfkonzept so radikal ändert, dann wirkt das auf mich nicht cool, sondern eher befremdlich.
    Zitat Zitat
    Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.
    Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
    Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.
    Level hin oder her, du weißt doch was ich damit meinte. Auch wenn man die Entwicklung der eigenen Party nicht vorangetrieben hat, funktionierte die beschriebene Strategie über weite Teile des Spiels hinweg, das ist mir so aufgefallen. Selbst wenn man die Gegner später nicht mehr mit zwei einfachen Angriffen besiegen konnte, waren die Vorteile durch die Waffen und Elemente imho immer noch völlig überpowert. Oder wie Rikku mechanische Gegner einfach nur beklauen musste und sie zerfielen sofort in ihre Einzelteile, so war das doch?

    Aber wenn ich so darüber nachdenke, es ging noch um einiges schlimmer als in FFX. In einem normalen Durchgang von X-2, also wenn man sich nicht gerade um alle möglichen optionalen Bosse kümmert, ist der Schwierigkeitsgrad ein einziger, unlustiger Witz. Daher auch einer meiner größten Kritikpunkte an dem System dieses Spiels: Es lohnt sich überhaupt nicht, den Weg auf diesen Kostüm-Sphäroiden-Brettern zurückzulegen, wenn man alle Gegner sowieso in maximal zwei Runden erledigen kann, aber genau darauf zielt das Gameplay ab. Wenn man von einem wesentlichen Feature kaum Gebrauch macht, weil man zu recht das Gefühl hat, dass es sich einfach nicht lohnt (die Boni durch die Grids bleiben ja nur für die Dauer eines Kampfes), dann ist das für mich schlichtweg schwaches oder wenigstens nicht zu Ende gedachtes Spieldesign.
    Zitat Zitat
    Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.
    Uh, bei mir ist das komplett anders. Ich liebe es, wenn große RPGs viele Elemente oder Klassen haben, auch wenn einige davon dann nur sehr selten vorkommen. Genau diese Seltenheit gibt ihnen einen besonderen Charakter. In Final Fantasy war das ja oft das Wasser-Element, deshalb fand ich Leviathan in VII auch so toll. Oder Holy, wogegen sich dann kaum ein Gegner schützen konnte. Man kann da vielleicht von "Außenseiter-Abilities" sprechen, so etwas macht das Spielsystem für mich interessanter.
    In FFX war mir der Schnitt zu groß. Wie viele Elemente gab es vorher? In FFVIII zum Beispiel? Wenn ich mich nicht ganz täusche, wurde die Anzahl praktisch halbiert, und das ist ja schon eine starke Reduzierung. Und dann diese Schnick-Schnack-Schnur-Rechnung der Elemente, das war mir ein bisschen zu simpel. Hätte nichts dagegen gesprochen, das so zu handhaben, aber zusätzlich noch ein paar seltenere Sachen einzubauen.
    Zitat Zitat
    Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.
    Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.
    Bin mir ziemlich sicher, dass es die zweite Variante sein wird.
    Zitat Zitat
    Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^
    Auch in einigen Demo-Videos war schon zu sehen, dass es möglich ist, den Gegnern noch auszuweichen, auch wenn sie einen schon entdeckt haben. Das ist an dem Ort aber wirklich nicht gerade leicht ^^
    Zitat Zitat
    Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe.
    Warum sollte das nicht mehr möglich sein? So eine durchlässige Wand, die nur eine Illusion ist, lässt sich auch in 3D ganz einfach umsetzen. Ich fänd es lustig, wenn sie sowas mal wieder ausprobieren würden, und sei es nur für ein bis zwei spezielle Dungeons.
    Zitat Zitat
    Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.
    Ja, und nicht nur das. Zu dieser Lebendigkeit gehört imho auch, dass man sich in den schönen Orten frei bewegen kann und nicht nur auf eintönigen Straßen bleiben muss. Ich denke da mit ein wenig Schrecken an Grandia III zurück. Das Spiel war stellenweise atemberaubend schön, doch diese Klasse konnte man kaum genießen, weil man wie durch ein Diorama gegangen ist. Wie durch ein Hollywood-Studio, wo rechts und links tolle Kulissen aufgebaut wurden, aber es eben nicht glaubwürdig wirkte, weil man nicht drauflos und hineinrennen, sondern nur aus der Entfernung begutachten konnte.
    Zitat Zitat von Lucian der Graue Beitrag anzeigen
    Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll
    Final Fantasy war ja noch nie besonders rätselintensiv, anders als Serien wie zum Beispiel Wild Arms. Ich finde allerdings schon, dass da früher, vor allem in FFVI bis IX, mehr geboten wurde. VII hatte sogar stellenweise richtige Adventure-Elemente eingebaut, der Abschnitt wenn man zum ersten Mal nach Wall Market kommt hat mir sehr gefallen. In FFX hat sich das alles ja nur noch auf die Tempel verschoben, daran hatte ich keinen Spaß. Wäre aber schön, wenn sie in XIII wieder mehr Abwechslung bieten. Also auch mal ein bisschen Geschicklichkeit und Denkaufgaben. Nichts schweres, dass man frustig hängenbleiben würde, sondern einfach nur zur Abwechslung und Auflockerung vom ständigen Kämpfen und herumrennen.
    Zitat Zitat
    Im Grunde will auch niemand jedes einzelne Haus betreten können, und in jeden Schrank schauen, aber ein bisschen Interaktion mit der Stadt muss schon vorhanden sein.
    Dito. Wenn ich mich entscheiden müsste, dann hätte ich immer noch lieber mehrere kleine, liebevoll designte Städte, in denen man fast jedes Haus betreten und untersuchen kann als diese riesigen anonymen Metropolen, in denen man aber nur ein paar Läden von innen sieht. Ich vermisse die vielen Privathäuser, -wohnungen und Räume aus FFVII, dort haben sie soo viele skurrile Situationen eingebaut, es gab jede Menge Schätze abzustauben und in kaum einem RPG hatte ich mehr Freude daran, mit den NPCs zu sprechen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •