mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 3 von 16 ErsteErste 123456713 ... LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 306
  1. #41
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Insofern finde ich es auch gar nicht so verkehrt, dass es Auto-Heilung gibt. Es könnte das Spiel sogar interessanter machen, da dadurch vielleicht die Kämpfe selbst etwas anspruchsvoller gestaltet werden, mal abgesehen davon, dass die Demo sowieso eine Light-Version mit vermindertem Schwierigkeitsgrad ist.
    Zumal die items in der Demo locked sind.
    Und es diese "Auto-Heilung" so wohl viel doch nur in der Demo geben wird.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Vielleicht wird es später noch eine lokalisierte Demo geben, aber momentan sieht es nach japan-exklusiv aus.
    Die Lokalisierung hängt da sicher nicht dran, schließlich hat die Demo mit dem fertigen Spiel nicht viel zu tun.
    Was das amerikanische/europäische Release angeht, bin ich ja mal gespannt, wie "schnell" sie es wirklich hinbekommen. ^^
    Ich glaube, die sechs Monate nach dem japanischen Release können sie, wie üblich, wieder nur für Amerika einhalten, und Europa muss leider aus seltsamen Gründen noch fünf bis sechs Monate länger warten, also alles wie gehabt.
    Die Kernaussagen des Interviews waren ja
    Zitat Zitat
    - All titles (not just FF XIII) are made with localization in mind now
    - Localization staff consulted during development
    - Previously serial completion: JP > US > EU (in that order)
    - Now all three versions are moving simultaneously
    - "We aim to release it within six months of the Japanese version."
    Allerdings wurden bei der Zeitschrift ja auch nachträglich ein paar Seiten entfernt, angeblich ein Produktionsfehler
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Fehlen noch Bomben die man vor Kampfbeginn werfen kann '
    Das wird in versus wohl so sein. Bloß wenn man die Bombe wirft, ist man ja schon im Kampf

  2. #42
    Zitat Zitat von The Judge Beitrag anzeigen
    Wurde nicht mal behauptet, man könne sich in der Demo ob der großen Areale fast schon verlaufen? Also laut den Videos sieht das bisher doch extrem geradlinig aus, im Stile von FF10.
    Habe ich auch so in Erinnerung. Aber vielleicht bezog sich das aufs Spiel und nicht auf die Demo, keine Ahnung, liegt schon zu lange zurück. Ich finde große, frei begehbare Areale in einem RPG von heute schon recht wichtig, aber wenn die Kämpfe jetzt doch so abgetrennt sind wäre das andererseits auch irgendwie ein wenig witzlos bzw. nur halb so lustig wie in XI und XII, wo durch die herumlaufenden Monster, mit denen man direkt interagieren kann, eine ganz andere Atmosphäre entsteht. Trotzdem hoffe ich, dass XIII nicht so furchtbar linear wie FFX ist und es auch ein paar richtig große Orte gibt, die mehrfach miteinander verbunden sind und nicht nur wie eine Straße von A nach B führen.
    Verdächtig finde ich es schon. In den beiden Vorgängern wurden im Vorfeld explizit die weitläufigen Gebiete angesprochen bzw. in den Trailern gezeigt. Seit der Ankündigung von vor 150 Jahren oder wann es noch gleich war haben wir so etwas von XIII nie zu Gesicht bekommen. Das soll nicht heißen, dass es so etwas in dem Spiel nicht geben wird, aber ich kann mir ehrlich gesagt nur schwer vorstellen, dass es viele solche offenen Umgebungen darin geben wird, zumindest im Vergleich mit XII.
    Zitat Zitat
    Naja, ansonsten hat sich meine miese Stimmung schon wieder ein wenig gelegt. Denke auch mit den Kampfübergängen werde ich irgendwie klarkommen, da zumindest die Ladezeit turboschnell ist. (Was es natürlich nicht weniger schade macht).
    Spaß haben werde ich mit dem Spiel bestimmt auch, aber das ist ja nicht der Punkt. Ich rege mich auf, weil in allen Belangen fortschrittlichere und spieltechnisch interessantere Aspekte ignoriert wurden, obwohl sie ohne große Umstände mit dem XIIIer System kompatibel und vereinbar gewesen wären. Es wirkt ganz so, wie du es schon angesprochen hast: Als hätte sich Square Enix die Beschwerden von ein paar unverbesserlichen Hardcore-Traditionalisten zu Herzen genommen, die am liebsten die Zufallskämpfe wieder einführen würden, und sich das Kampfsystem entsprechend wieder mehr so anfühlt wie damals, bevor sich durch den Online-Ausflug gameplaytechnisch so viel getan hat. Und so sehr es wahrscheinlich auch ein ansonsten hervorragendes Rollenspiel werden wird, bin ich mir schon jetzt sicher, dass ich während dem Zocken mehr als nur einmal daran zurückdenken werde, wie einfach und flexibel die Kämpfe in XII doch waren.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Es ist umständlich, es ist unmordern, und ein gewisser Bruch lässt sich auch nicht leugnen, aber es sind objektiv betrachtet nur Bruchteile von Sekunden. Nichts, was einem auf Dauer die Nerven rauben sollte, und was das Spiel in seiner Gesamtwirkung so nachhaltig beeinflussen dürfte.
    Ich denke schon, dass man den Einfluss von so etwas auf die Gesamtwirkung nicht unterschätzen sollte. Objektiv nur Bruchteile von Sekunden? Es geht ja gar nicht so sehr um den tatsächlich eher winzigen Zeitverlust, sondern eher um die Folgen, die dadurch entstehen, also wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt. Und was das angeht macht es für mich einen großen Unterschied, ob Erkundung und Kampf wirklich miteinander verschmolzen sind, ob sie komplett voneinander getrennt sind, wie es in XIII jetzt leider der Fall zu sein scheint, oder ob es irgendetwas dazwischen ist, wie ich es mir für das Spiel eigentlich gewünscht hätte. Ich finde es einfach nicht gut, dass man für jede Feindbegegnung aus dem eigentlichen Spielgeschehen so sehr herausgerissen wird, das hätten sie eleganter lösen können, und das haben sie in der Vergangenheit schonmal eleganter gelöst ...
    Zitat Zitat
    1. Gegen kleine/schwächere Gegner verliert man in der Regel so gut wie keine HP, da macht es keinen Unterschied, ob man diese paar HP wieder hergestellt bekommt.
    Wenn man gegen viele kleine/schwächere Gegner kämpft, und jedesmal nur ein paar HP verliert, läppert sich da einiges zusammen. Es kann also durchaus eine Rolle spielen, es kommt eben auf den Spieler an und wie er mit der Situation umgeht.
    Zitat Zitat
    Und nach schweren Kämpfen heilt man sich nach dem Kampf sowieso immer nach Möglichkeit vollständig.
    Wie gesagt, das darf jeder Spieler für sich entscheiden, wenn es wie gewohnt keine automatische Heilung gibt. Ich kenne durchaus den ein oder anderen, der keinen Wert darauf legt, immer voll aufgeladene HP zu haben.
    Zitat Zitat
    Einzige Ausnahme ist FFXII, aber zugleich ist es auch ein perfektes Beispiel dafür, wie unfair es sein kann, wenn diese Pausen zwischen den Kämpfen unter Umständen völlig wegfallen.
    Ich fand XII an keiner Stelle unfair. Sogar als ich mal in zu schwere Gebiete gegangen bin, die eigentlich erst für später gedacht waren, zauberte mir der Game Over Bildschirm ein Lächeln ins Gesicht. Weil es überraschend war und das Spiel mich plötzlich vor Herausforderungen gesetzt hat, mit denen ich nicht gerechnet habe. Solche Dinge gab es nicht in FFX und in den meisten Vorgängern auch nicht. Es war ein bisschen so wie die alten Monster-in-a-Box Situationen, nur dass es sich gleich um ganze Gebiete handelte und nicht um einzelne Gegner. Man kam nicht mehr so leicht mit dem Kopf durch die Wand und musste sich immer erst an die Umgebung und seine Eigenheiten herantasten. Es wäre sehr schade, wenn XIII da wieder den einfachen Weg geht.
    Aber ich schweife ab. Was ich eigentlich dazu sagen wollte: Auch die fehlenden Pausen mochte ich in XI und XII. Man konnte sich auf dem freien Feld nie sicher sein, ob man nicht doch von einem Gegner verfolgt wird oder ähnliches. Und wenn es dann zum Angriff kam, war Handeln gefragt. Das erscheint mir viel abenteuerlicher als dieses Schubladendenken von FFX oder auch XIII - Erkundung, Kampfbeginn, Kampfende, weiter gehts. In XII konnte es durchaus mal passieren, dass sich ein einziger Kampf gewissermaßen durch ein ganzes Gebiet hindurchzieht, zum Beispiel wenn man dabei zum Teil auf der Flucht ist, und trotzdem hatte man die Möglichkeit, mittendrin noch ein paar herumliegende Items einzusammeln usw.
    Zitat Zitat
    3. Der wohl wichtigste Umstand: Es gibt keine MP!
    Da es keine MP mehr gibt, könnte man sich nach den Kämpfen sowieso für lau vollständig heilen, da ist es doch egal, ob das vom Spiel übernommen wird.
    Stimmt. Es wäre aber genausogut möglich, dafür als Ausgleich einfach mehr Wert auf Items zu legen. Also mehr und auch günstigere Heilobjekte, die man mit sich herumtragen kann. Nicht nur Potion und Hi-Potion und am Ende noch ein paar X-Potions, sondern viel mehr Abstufungen dazwischen. Ebensogut könnte man auch einfach die Speicherpunkte mit einer Komplettheilungsfunktion ausstatten und ein paar mehr als sonst davon aufstellen. Dass es keine MP mehr gibt ist jedenfalls keine ultimative Rechtfertigung für eine automatische Heilung nach jedem Kampf.
    Zitat Zitat
    Insofern finde ich es auch gar nicht so verkehrt, dass es Auto-Heilung gibt. Es könnte das Spiel sogar interessanter machen, da dadurch vielleicht die Kämpfe selbst etwas anspruchsvoller gestaltet werden, mal abgesehen davon, dass die Demo sowieso eine Light-Version mit vermindertem Schwierigkeitsgrad ist.
    Ich hoffe auch, dass die Kämpfe ziemlich hart werden. Von mir aus soll das Spiel einen richtig deftigen Schwierigkeitsgrad bekommen! Wenn der Kampf im einzelnen den Spieler fordert, dann ist es auch okay, danach immer geheilt zu werden. Alles andere wäre für mich aber eine weitere große Enttäuschung.
    Zitat Zitat
    Es wurde gesagt, die Areale wurden, wie bei der Demo für FFXII, nochmal beschnitten. Und auch in FFXII gab es Gebiete mit wenig Bewegungsfreiheit (Garamseys Kanalisation, Leviathan,...).
    Daran würde ich also jetzt noch nichts festmachen.
    Nee, der Richter bezog sich auf eine andere, vorangegangene Aussage zur Größe der Gebiete, an die ich mich auch noch so halbwegs erinnern kann ^^
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Fehlen noch Bomben die man vor Kampfbeginn werfen kann '
    Ernsthaft, vom BoFV-Gameplay können so manche Spiele noch was lernen. Ich fänd es jedenfalls extrem cool, wenn man in FFXIII vor Kampfbeginn Bomben mit Zeit- und Fernzünder aufs Spielfeld werfen oder Gegner mit Ködern weg- und anlocken oder mit Pilzen vergiften könnte usw. Aber das alles macht viel mehr Sinn bei einem System, das keinen gesonderten Kampfmodus hat, und in diese Richtung geht das Spiel ja leider nicht mehr. Wenn zusätzlich zu dieser Beeinflussung des Spielfeldes jetzt noch die Entfernung zum Gegner grundsätzlich eine Rolle spielen würde, wäre es für mich mehr oder weniger das perfekte Kampfsystem *rolleyes* Leider glaube ich kaum, dass wir das ADB aus XII in absehbarer Zeit wiedersehen werden.

  3. #43
    Zitat Zitat von Lucian der Graue
    Und es diese "Auto-Heilung" so wohl viel doch nur in der Demo geben wird.
    MP wird es sicherlich auch in der Endversion keine geben, und ein System nach FFVIII kommt auch nicht in Frage.
    Sofern es die Auto-Heilung später also nicht mehr geben wird, müssten auch Zauber im Menü nicht benutzbar sein, denn sonst besteht der einzige Unterschied darin, ein paar Tasten zu drücken.

    Zitat Zitat
    Allerdings wurden bei der Zeitschrift ja auch nachträglich ein paar Seiten entfernt, angeblich ein Produktionsfehler
    Ein bisschen kurios ist das schon, es wär natürlich trotzdem schön, wenn FFXIII "schon" im Sommer 2010 hier erscheint.

    Was bei der Demo zwar schon vorher klar war, was ich allerdings so beim betrachten auch schade finde, ist, dass man nur diese eine Location zu Gesicht bekommt, und die nun nicht gerade farbenfroh und abwechslungsreich ist. Wenigstens wurde schon entwarnt, dass das Spiel wesentlich mehr zu bieten hat, und nicht alles so düster sein wird.
    Was ich allerdings toll finde, ist, wie es im Hintergrund so schön kracht und knallt. Ich hoffe, dass auch die anderen Orte im Spiel ähnlich lebendig sind, und das vielleicht auch Einfluss auf die Kämpfe nimmt. Da die Umgebung durch diese Sprungpunkte in den Kampf integriert wird, könnten sich daraus auch diverse Möglichkeiten ergeben, etwa durch heruntergefallene Steine. Bleibt auch abzuwarten, welche "Feld-Effekte" die Zauber in der Endversion haben werden. Vielleicht kann man sich dadurch auch extra Sprungmöglichkeiten schaffen.

    EDIT: Argh, immer wenn man glaubt, fertig zu sein, kommt noch jemand dazwischen ^^

    Zitat Zitat von Enkidu
    Es geht ja gar nicht so sehr um den tatsächlich eher winzigen Zeitverlust, sondern eher um die Folgen, die dadurch entstehen, also wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt. Und was das angeht macht es für mich einen großen Unterschied, ob Erkundung und Kampf wirklich miteinander verschmolzen sind, ob sie komplett voneinander getrennt sind, wie es in XIII jetzt leider der Fall zu sein scheint, oder ob es irgendetwas dazwischen ist, wie ich es mir für das Spiel eigentlich gewünscht hätte.
    Ich weiß genau, was du meinst, mir geht es da ähnlich. Aber ich denke, mit sowas kann man sich über kurz oder lang noch eher abfinden, als mit sekundenlangen Ladezeiten oder längeren Kampfintros. Ich hatte es mir auch etwas anders vorgestellt, aber das Ergebnis (sofern es das endgültige ist) ist auch nicht der worst case. Ich kann noch damit leben.

    Zitat Zitat
    Wenn man gegen viele kleine/schwächere Gegner kämpft, und jedesmal nur ein paar HP verliert, läppert sich da einiges zusammen. Es kann also durchaus eine Rolle spielen, es kommt eben auf den Spieler an und wie er mit der Situation umgeht.
    Also wirklich viel läppert sich da nicht. Nichts, was man mit drei bis vier Heiltränken nicht geheilt hätte.

    Zitat Zitat
    Ich kenne durchaus den ein oder anderen, der keinen Wert darauf legt, immer voll aufgeladene HP zu haben.
    Voll aufgeladen wohl nicht, das hängt auch immer davon ab, wo man sich gerade befindet. Aber wenn die Zwischengegner so stark sind, dass man sich nur mit Mühe aus einem Kampf retten kann, würden wohl die wenigsten so dumm sein, ein Game Over zu provozieren, und sich nach einem solchen Kampf nicht heilen, schon gar nicht, wenn sich daraus keine taktischen Vorteile ergeben, wie das etwa in FFVIII der Fall ist.

    Zitat Zitat
    Es war ein bisschen so wie die alten Monster-in-a-Box Situationen, nur dass es sich gleich um ganze Gebiete handelte und nicht um einzelne Gegner. Man kam nicht mehr so leicht mit dem Kopf durch die Wand und musste sich immer erst an die Umgebung und seine Eigenheiten herantasten.
    Damit kann man es, wie ich finde, nicht wirklich vergleichen. In FFXII wirkt es einfach unausgeglichen, wenn an einer Stelle plötzlich sechs oder acht Skelette aus dem Boden sprießen, oder drei bis vier Behemoths auf einem Flecken stehen, und sich in den Kampf noch Gegner einschalten, die wie zufällig in der Nähe sind (Stichwort: Elementargeister).
    Man hat bei FFXII natürlich, wie in keinem anderen Teil, die Möglichkeit, sich im Leveln zu verlieren, und durch diverse Schatztruhen übermächtig zu werden, aber darauf sollte das Spiel auch nicht gestützt sein.

    Zitat Zitat
    Dass es keine MP mehr gibt ist jedenfalls keine ultimative Rechtfertigung für eine automatische Heilung nach jedem Kampf.
    Das wohl nicht, aber es trägt doch in entscheidendem Maße dazu bei.
    Wenn man im Menü keine Zauber zur Heilung benutzen könnte, und eigens dafür tausende von Gil in Heiltränke investieren müsste, wäre die Lösung auch nicht viel eleganter. Der Spieler wäre nur gezwungen, immer einen großen Vorrat an Potions etc. zu kaufen, und zwischen jedem Kampf das Menu dafür aufzurufen.
    Bleibt natürlich abzuwarten, wie schwierig das Spiel letztlich wird, aber ich denke, die Lösung ist nicht ganz so verkehrt, wie sie auf den ersten Blick scheint, und macht das Spiel auch nicht automatisch leichter, sofern es das im fertigen Spiel überhaupt noch gibt.

    Zitat Zitat
    Nee, der Richter bezog sich auf eine andere, vorangegangene Aussage zur Größe der Gebiete, an die ich mich auch noch so halbwegs erinnern kann ^^
    Ich weiß auch, was er meint, und genau darauf gehe ich ja auch ein. Nachträglich hatte man eben gesagt, die Gebiete nochmal für die Demo beschnitten zu haben, so dass dieses "verlaufen" nicht so extrem sein würde. Oder zumindest, dass die hochgehaltene Lauffreiheit in der Demo etwas eingeschränkt sein würde.
    Aber ich habe auch schon vorher Toriyamas (war doch er, oder?) Aussage für etwas übertrieben gehalten. ^^
    Geändert von Diomedes (15.04.2009 um 20:25 Uhr)

  4. #44
    Auto Heilung finde ich eigentlich sehr schön. Das gab es auch in Baten Kaitos Origins (was hier wohl kaum einer kennt) und es hat das Spiel aufgewertet. So konnten die Programmierer jeden Kampf fordernd machen und man war als Spieler gezwungen auch in den Standardkämpfen hellwach zu bleiben. Ist also eine nette Alternative zu beispielweise dem Judgementring aus Shadow Hearts, was ja auch die normalen Kämpfe aufpeppen soll. Heilgegenstände kann man auch so genügend brauchen. Sicherlich in den Bosskämpfen aber evtl. auch in den Standardkämpfen (wie es in BKO der Fall war). Alles nur eine Frage des Balancings...

  5. #45
    ein neuer Agito Tailer.
    sieht schön aus. KS errinert mich an CC, irgendwie. SInd die Dinge die mit den Karten heraufbeschworen werden eingentlich SUmmons oder soll das so was wie Yugioh sein?

    http://psp.ign.com/dor/objects/82684...to_090415.html

    Quelle: IGN/Kotaku

  6. #46
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich denke schon, dass man den Einfluss von so etwas auf die Gesamtwirkung nicht unterschätzen sollte. Objektiv nur Bruchteile von Sekunden? Es geht ja gar nicht so sehr um den tatsächlich eher winzigen Zeitverlust, sondern eher um die Folgen, die dadurch entstehen, also wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt. Und was das angeht macht es für mich einen großen Unterschied, ob Erkundung und Kampf wirklich miteinander verschmolzen sind, ob sie komplett voneinander getrennt sind, wie es in XIII jetzt leider der Fall zu sein scheint, oder ob es irgendetwas dazwischen ist, wie ich es mir für das Spiel eigentlich gewünscht hätte. Ich finde es einfach nicht gut, dass man für jede Feindbegegnung aus dem eigentlichen Spielgeschehen so sehr herausgerissen wird, das hätten sie eleganter lösen können, und das haben sie in der Vergangenheit schonmal eleganter gelöst ...
    Vor allem sieht man in den Gameplayvideos ja auch Szenen von dem offenbar ersten Bossgegner, dieser skorpionartigen Kampfmaschine. Da blendet das Spiel seltsamerweise natürlich sofort von der Sequenz in den Kampf, ohne einen auch nur den Hauch eines Übergangs spüren zu lassen. Da wirkt es tatsächlich sehr stark nach Traditionsgedanken, wenn man im gleichen Spiel doch schon die gegenteilige und bessere Möglichkeit zeigt.

    Zitat Zitat von Diomedes
    Ich weiß auch, was er meint, und genau darauf gehe ich ja auch ein. Nachträglich hatte man eben gesagt, die Gebiete nochmal für die Demo beschnitten zu haben, so dass dieses "verlaufen" nicht so extrem sein würde. Oder zumindest, dass die hochgehaltene Lauffreiheit in der Demo etwas eingeschränkt sein würde.
    Aber ich habe auch schon vorher Toriyamas (war doch er, oder?) Aussage für etwas übertrieben gehalten. ^^
    Jo, das war eine Aussage von Toriyama, ich finde nur das Original leider nicht mehr. *lach* Klang aber wirklich ein wenig übertrieben, wobei ich ja nicht weiß, was J-RPG-Entwickler für Maßstäbe haben.
    Dass die Locations in der Demo "etwas beschnitten" wurde klingt dagegen eher reichlich untertrieben, es ist ja im Prinzip nur eine vollkommen gerade Straße. ^^

  7. #47

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Vivi5432 Beitrag anzeigen
    In der Famitsu gibt es wohl einen 25 Seiten Bericht zur Ff13 Demo.

    Im Consolewars-Forum habe ich folgendes gelesen:


    - Although magic is available for use in the beginning of the demo, the product version will not
    Hab mich ja in letzter zeit nicht viel mit FFXIII beschäftigt... aber..
    Keine Magie in FFXIII?

  8. #48
    Zitat Zitat
    Ich rege mich auf, weil in allen Belangen fortschrittlichere und spieltechnisch interessantere Aspekte ignoriert wurden, obwohl sie ohne große Umstände mit dem XIIIer System kompatibel und vereinbar gewesen wären.
    [...]
    Speicherpunkte
    >.<

    Zitat Zitat
    Keine Magie in FFXIII?
    Magie nicht von Anfang an verfügbar.

  9. #49

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Schon verrückt. Ich ging eigentlich davon aus, von den neuen Bildern und Videos der Demo begeistert zu werden. Stattdessen macht sich eher Enttäuschung breit
    Also bitte , wiedermal zerfetzen die FF fans das spiel bevor es überhaupt draußen ist. allen ernstes was man dort sieht ist quallitativ gut ... k.a. was du hast.

    Als wäre es nun geradezu ein schlechtes spiel ;XD
    Zitat Zitat
    [..] gleich ohne großartigen Übergang? Einfach Kampfmenü einblenden, Musik ändern und fertig.[...]

    Zitat Zitat
    durch die Übergangsanimation, die veränderte Kameraperspektive, dem Kampfmenü und dem Resultsbildschirm, nach dem es wieder an anderer Stelle weitergeht bzw. die Kamera an einer anderen Position ist als zuvor, fühlt es sich an wie ein völlig eigenständiger Kampfmodus wie z.B. in FFVII bis X, und das halte ich heutzutage, wo die Serie bereits ein paar Schritte weiter gewesen ist, für eine schlechte Sache.
    Ich finde es ok, zumal finalfantasy schon immer eher strategisch wie ein schachspiel war und kein action adventure West-rpg. Mir gefällt das so besser als ein FFXII.

    Das ist natürlich geschmacksache. Ich brauch keine freiheit wie in FFXII für mich sieht FFXIII durch diesen kampfbildschirm wieder eher wie ein rundenbasiertes strategisches jrpg . für mich ist das wieder eine ganz andere genresparte als ein west-rpg.. und das hat nichts mit modern oder nicht modern zu tun.
    Zitat Zitat
    Tja, wie ich anderswo schon vermutet hatte: Das Team von Kitase, die erste Division, hätte vom XIIer Staff noch einiges lernen und sich an deren Erfahrungen orientieren können.
    Oh bitte nicht...

    Zitat Zitat
    Stattdessen machen sie lieber ihr ganz eigenes Ding, tun so, als habe es XI und XII nie gegeben
    Das ist auch gut so, back to the roots.. und vor allem wenn man die rückgängigen verkaufszahlen sieht.

    obwohl ich gerne MMOrpgs spiele (die vom KS eher dem von FFXII gleichen) möchte ich sowas nicht in FF haben.. es war mal frisch für die serie , gefallen hat es mir trotzdem nicht (geschmacksache). Mit rück- und fortschritt hat das wenig zu tun für mich sind das einfach verschiedene sparten von gameplay. rundenbasiertes strategisches gameplay oder actionorientiertes gekloppe.

    und allen ernstes wird hier wieder mehr wert darauf gelegt , was für befehle ich meinen charas gebe als sie schlicht und einfach nur zu steuern und den rest den Bots zu überlassen (mehr oder weniger)... für mich war dieses system wesentlich unstrategischer und auch irgendwo undurchdacht.

  10. #50
    Meine Begeisterung für FF13 hielt sich ja schon von Beginn an sehr in Grenzen, aber nach diesen neuen Eindrücken bin ich auch mehr als nur enttäuscht. Das erste neue FF einer neuen Konsolengeneration macht so enorme Rückschritte, eine Premiere. Jeder vorherige Konsolenerstling hatte irgendeine "revolutionäre" Neuerung (FF4 hatte das ATB neu eingeführt, FF7 die 3D-Grafik, FF10 die Sprachausgabe). Was hat nun FF13 bahnbrechend Neues? Wildes Herumgehüpfe im Kampf? Futuristisches Setting? Einen weiblichen Cloud? Nein danke...

    Ganz ehrlich - diese "semi-random encounters" mit ihrem "semi-kampfbildschirm" liegen mir enorm schwer im Magen. Was bitte haben die noch in einem aktuellen RPG verloren? Ich finde das traurig - sogar ein "FFCC The Crystal Bearers" auf der Wii scheint da fortschrittlicher zu sein. Dafür, dass an FF13 jetzt schon so lange herumgewerkelt wird, ist da wirklich nichts übermäßig Innovatives dabei. Mir geht es nicht in den Kopf, wie man wieder einen Kampfbildschirm einführen konnte - vor allem dann nicht, wenn man sich vorher zigmal anhören konnte und betont wurde, dass das alles ja "ultraflüssig" und "kaum bemerkbar" ist. Gut, es kann sein, dass das Endprodukt das alles noch ein wenig umgestaltet hat, aber ich zweifle doch sehr daran, dass sie plötzlich alles noch einmal umgeworfen haben. Ein Rückschritt in das Jahr 2003/04, als FFX-2 erschien, ganz toll.

    Aber ich sehe das schon kommen - FF13 wird die meisten Fanboys wieder enorm zufriedenstellen, weil es sich dann wohl wieder so schön "oldschool" anfühlt. Hingegen ein FF12, das wirklich ENDLICH einmal ein paar Traditionen gebrochen und etwas frischen Wind in die angestaubte Serie gebracht hat, wurde und wird von vielen immer noch in der Luft zerrissen.

    Mein Interesse an FF13 beschränkt sich mittlerweile nur noch auf den Story-Aspekt und die Atmosphäre an sich. Das Kampfsystem ist bei mir definitiv schon einmal durchgefallen, das Charakterdesign überzeugt mich auch nicht und dieses "Overstyled-Nomura-Jumping" mochte ich sowieso noch nie.

  11. #51

    Users Awaiting Email Confirmation

    Wie gesagt was hat das mit Fortschritt zu tun, ob sich etwas rundenbasiert oder in echtzeit KS abspielt? warum soll FFCC fortschrittlicher sein?
    weil es eine große offene welt und man in echtzeit wie in einem MMorpg die monster kloppen kann?

    es gibt solche und solche sparten von Genres und Kampfsystemen.. warum also kein rundenbasiertes wie man es in FF7-10 geliebt hat? FFXII ist von den verkaufszahlen wesentlich schlechter als seine vorgänger gewesen. mit seinem ach so tollen echtzeit KS (das ist genauso wenig revolutionär sondern einfach eine andere Gameplay sparte eines echtzeit-kampfsystems).
    und wie gesagt.. das botting in FFXII fand ich alles andere als Recht.. da gebe ich meinen chars lieber in rundenbasierter Manie -gut durchdacht- meine commands.

    das hat weder was mit rückschritt noch sonstwas zu tun, sondern nur mit vorliebe für eine bestimmte art von gameplaysparte. so wie es westrpgs wie HeroesOfMightAndMagic gibt , welches sich strategisch wie ein schachspiel spielt oder ein oblivion welches sich eher an ein action-adventure orientiert.

    so sind für mich jrpgs und westrpgs auch schon fast immer verschiedene genres gewesen. zu JRPGs greift man, wenn man das "schachspiel" unter den RPGs spielen möchte. Also hört auf von "rückschritt" und "fortschritt" zu reden, das sind einfach verschiedene Zuneigungen für das eine oder andere Gameplay.


    Zitat Zitat von Gloomilicious Beitrag anzeigen
    und dieses "Overstyled-Nomura-Jumping" mochte ich sowieso noch nie.
    Davon abgesehen, dass dies dem spieler sehr warscheinlich gewisse "dynamik" und "action" vermitteln soll (als neues feature)..denke ich auch, dass das für asiatische Animes und Japaner nunmal einfach typisch ist.. non?

    an was sich die leute heutzutage in den spielen alles stören.. sagenhaft.
    Aber ich glaube das ist das, was das neue medium "internet" so mit sich gebracht hat..
    früher vor 15 jahren hätte sich niemand in einen snes spiel an so etwas gestört.. hauptsache es hätte spass gemacht und das wäre was gezählt hätte.

    ich sehe zumindest derzeit nichts, was mich derzeit großartig stören würde (zumindest nicht, wenn ich nach fehlern regelrecht suchen würde)

    Zitat Zitat
    weil es sich dann wohl wieder so schön "oldschool" anfühl
    Ich würde eher sagen, weil es sich so schön nach "rundenbasiert" anfühlt.
    Ich weiß nicht wie leute darauf kommen, dass echtzeit kampfsysteme fortschrittlicher sind..sagt doch einfach lieber "Ich möchte lieber echtzeit KS haben". warscheinlich, weil sie Realitätsnäher sind. aber realitätsnah bedeutet nicht zeitgleich besser. Viele Spiele gehen in die richtung absolut realitätsnah zu werden und dem spieler absolute Freiheit offenzulegen, um dann vielleicht irgendwann die perfekte realität in einem spiel zu haben. Das macht einen gewissen reiz aus, doch dann wird man vielleicht erkennen, dass alte Spielbrettmechanismen genauso unterhaltsam (wenn nicht sogar süchtig) sein können, obwohl sie "simpler" gestaltet sind. Es macht auch mal spass ein brettspiel wie "Mensch ärgere dich nicht" zu spielen.
    ich mein es kann auch nur einfach ein spiel sein.

    Bestes beispiel hierfür, dass dies entwickler erkannt haben sieht man derzeit bei StreetFighter IV.
    (und wer diese serie kennt weiß was ich meine) der 3. Teil floppte regelrecht. mit dem IV. besonn man sich auf den erfolgreichen Teil2. Obwohl Streetfighter IV nun mehr als "traditionell" ist, ist es dennoch in vielen anderen punkten aufgefrischt und modernisiert worden. Das vieles davon nur die präsentation (und entschlackung von trägen gameplay) ausmacht bestreitet keiner. Dennoch scheinen daran derzeit viele Leute gefallen zu finden.

    gleicher effekt trifft vielleicht auch auf FFXIII zu.
    Und ich finde genau der richtige weg von SquareSoft, um alte fans zurückzugewinnen und nicht noch mehr fans zu vergraulen.

    mfg
    Geändert von Tonkra (16.04.2009 um 11:44 Uhr)

  12. #52
    mal ne kleine Frage:

    Steuert man in den Kämpfen von FF13 eignetlich nur eine Person, oder gibt man den anderen auch befehle?
    In den Videos sieht es immer so aus also ob sich das Gamplay und die Kameraposition auf einen Charakter konzentreit. Kann man sich auf den Schlachtfeldern frei bewegen?

  13. #53
    also was die videos zeigen ist doch klasse!
    Als das 12er rauskam haben sich alle beschwert, daß die Neuerungen nicht zu FF passen und haben dem 7. und 8. Teil nachgetrauert.
    Jetzt geht Teil 13 eben wieder mehr in diese Richtung und die Leute beklagen sich über fehlende Innovation.
    Man kanns einfach niemand recht machen, es is immer irgendwas.

  14. #54
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Wie gesagt was hat das mit Fortschritt zu tun, ob sich etwas rundenbasiert oder in echtzeit KS abspielt? warum soll FFCC fortschrittlicher sein?
    weil es eine große offene welt und man in echtzeit wie in einem MMorpg die monster kloppen kann?

    es gibt solche und solche sparten von Genres und Kampfsystemen.. warum also kein rundenbasiertes wie man es in FF7-10 geliebt hat? FFXII ist von den verkaufszahlen wesentlich schlechter als seine vorgänger gewesen. mit seinem ach so tollen echtzeit KS (das ist genauso wenig revolutionär sondern einfach eine andere Gameplay sparte eines echtzeit-kampfsystems).
    und wie gesagt.. das botting in FFXII fand ich alles andere als Recht.. da gebe ich meinen chars lieber in rundenbasierter Manie -gut durchdacht- meine commands.

    das hat weder was mit rückschritt noch sonstwas zu tun, sondern nur mit vorliebe für eine bestimmte art von gameplaysparte. so wie es westrpgs wie HeroesOfMightAndMagic gibt , welches sich strategisch wie ein schachspiel spielt oder ein oblivion welches sich eher an ein action-adventure orientiert.
    Ich denke, niemand hier hat ernsthaft etwas gegen rundenbasierende Kampfsysteme an sich. Es ist nur die Tatsache, dass die Kämpfe, so wie sie bis Teil X realisiert wurden, vor allem seit den Playstation-Teilen unheimlich viel Zeit fressen.

    Rekapitulieren wir mal:
    15 Schritt latschen
    Zufallskampf wird getriggert. Eine kurze Melodie kündigt es an (ca. 2 Sekunden)
    Der Bildschirm verwischt/invertiert/anderer Spezialeffekt (ca. 5 Sekunden)
    Die Kampfarena wird geladen (bis zu ca. 8 Sekunden)
    Die Helden posen ein wenig (ca. 2 - 3 Sekunden)

    Und ab HIER beginnt erst der Kampf

    Und dann endet er:
    Siegesfanfare und Gepose (ca. 5 Sekunden)
    "Ergebnisbildschirm" wird geladen und durchgeklickt (ca. 4 Sekunden)
    Dungeon wird wieder geladen (ca. 3 Sekunden)


    Die Werte waren jetzt zugegebenermaßen rein aus dem Gedächtnis herausgegriffen und passen so wahrscheinlich nicht 100% auf keinen der Playstation-Final Fantasy-Teile, aber woran der Haken am alten System liegt, sollte klar sein: die Trennung vom Erkundungs- und Kampfmodus stellt einen unglaublichen Zeitfresser dar.
    Niemand, wirklich NIEMAND kann mir oder sonst irgendwem erzählen, dass er darauf steht, pro Kampf eine halbe Minute Zeit zu verschwenden. Vor allem bei dem primitiven Dungeondesign (eigentlich dürfte man bei der Reihe garnicht von Dungeondesign sprechen) der Final Fantasys, das die Locations zu reinem Gegrinde degradiert. Zu Anfang mag das vielleicht nicht auffallen, aber wenn man zu bereits besuchten Orten zurücktrampt (dürfte v. a. aus Teil VII bekannt sein) ist das der ultimative Motivationskiller.

    Und genau DAS hat Teil XII doch soviel besser gelöst: man konnte die Gegnermobs im Vorbeigehen erschlagen, ohne dass man dabei groß mit nervtötenden Ladezeiten belästigt wurde. Das wurde hier im Thread aber auch bereits tausendmal breitgetreten...


    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Davon abgesehen, dass dies dem spieler sehr warscheinlich gewisse "dynamik" und "action" vermitteln soll (als neues feature)..denke ich auch, dass das für asiatische Animes und Japaner nunmal einfach typisch ist.. non?

    an was sich die leute heutzutage in den spielen alles stören.. sagenhaft.
    Aber ich glaube das ist das, was das neue medium "internet" so mit sich gebracht hat..
    früher vor 15 jahren hätte sich niemand in einen snes spiel an so etwas gestört.. hauptsache es hätte spass gemacht und das wäre was gezählt hätte.
    Zeiten ändern sich. Früher fand ich auch Dragonball überaus cool. Aber heute find ich das Rumgebounce eher deplatziert; vor allem bei Geschichten die sich selbst so unheimlich ernst nehmen wie die Final Fantasys. Und hier ganz besonders nochmal die Teile die unter der Federführung von Nomura entstehen.

  15. #55
    So wie Ashrak das dargelegt hat, kann ich das unterschreiben ^^

    Ich habe im Prinzip nichts gegen rundenbasierte Kampfsysteme - es ist nur einfach ein Störfaktor für den Spielfluss an sich. Wie schon gesagt, in FF12 konnte man schwache Monster ganz schnell nebenbei mit einem Hieb killen, währenddessen sogar weiterlaufen. Das wird in FF13 einfach nicht mehr möglich sein. Selbst wenn es nur ein paar Sekunden sind, wird es auf Dauer lästig - vor allem wohl gegen Ende des Spiels, wenn man (was hoffentlich der Fall sein wird) in frühere Gebiete mit leichten Gegnern zurückkommt und man dann für total schwache Monster jedes Mal diesen Blödsinn wegklicken muss. Es ist einfach ein veraltetes System, das sehe ich nun einmal einfach so. Ob nun nostalgisch oder eine andere "Zuneigung für ein bestimmtes Gameplay" - es ist und bleibt unpraktisch.

    Natürlich kann man es den Fans nie Recht machen - aber ich persönlich war vorab von FF12 viel mehr begeistert als jetzt von FF13. Aber da bin ich dann wohl einfach Angehöriger einer Minderheit. Stört mich aber auch nicht, ich habe nur meine Meinung mitgeteilt, man muss ja nicht immer gleich alles zerreden und dagegenwettern, wie es hier und generell immer sehr viele Leute gleich gerne tun. Ich finde es eben schade, dass man wieder über drei Jahre auf ein neues FF wartet, und dann bietet ein FF der nächsten Konsolengeneration so wenig für meinen Geschmack.

  16. #56
    Zitat Zitat
    FFXIII demo is 5.09GB?
    An amazing revelation if true, apparently the Final Fantasy XIII demo which has hit japan consumes 5.09GB of space. This is absolutely huge for a 1 hour demo and as you'd expect, 360 owners are worried about the quality that the final title will hit their system with.

    *hust*?

  17. #57


    Muss wohl Spaß machen, alles vorher runterzuziehen, die PS3 Spiele sind nur so fucking huge weil die Entwickler so viel Platz haben, müssten sie mit weniger auskommen, werden sie es auch können.
    btw. würde ich mir die abgebildete Xbox360-Version kaufen, würde sich gut machen in der Sammlung ;P

  18. #58
    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen


    Muss wohl Spaß machen, alles vorher runterzuziehen, die PS3 Spiele sind nur so fucking huge weil die Entwickler so viel Platz haben, müssten sie mit weniger auskommen, werden sie es auch können.
    btw. würde ich mir die abgebildete Xbox360-Version kaufen, würde sich gut machen in der Sammlung ;P
    Fast doppeltsoviele gigabytes für den selben preis, wer sagt da schon nein ?
    Geändert von Zelretch (16.04.2009 um 15:14 Uhr)

  19. #59
    So.. erstmal hi an alle... ich lese schon ne ganze weile in eurem FF-Forum und hab den Thread mal zum Anlass für ne Registrierung genommen... denn da brennt mir so einiges unter den Nägeln



    Vor allen Dingen zum Thema Kampfsystem:

    Ich bin FF-begeistert seit ich FF VII zum ersten mal bei nem Kumpel gesehen hab... muss mittlerweile auch n gutes Jahrzehnt her sein...

    Ich habe seitdem alle Teile außer IX und XI mindestens angespielt und muss sagen, dass der einzige von dem ich richtig enttäuscht war XII ist.

    Der Grund is das (meiner Meinung nach) schlechte Kampfsystem.

    Ich bin keineswegs einer der Ewiggestrigen, die alles neue Verteufeln... aber das "neue" Echtzeit-Kampfsystem ist nunmal weder ein Fortschritt noch eine gut umgesetzte Idee...

    Im Gegenteil... das Echtzeitkampfsystem ist älter als sich viele vorstellen mögen, vor allem im Bereich der PC-Spiele wurde es schon früh verwendet.. FFXII setzt es nur mit einer schicken Grafik um, aber auch das is ned wirklich neu. Im Gegenteil... bereits die KOTOR-Reihe (die ich ganz nebenbei bemerkt fantastisch finde und verschlungen habe) hat beinahe das exakt selbe kampfsystem wie FF XII... mit dem Unterschied, dass KOTOR es perfektioniert hat und es sich gut in das Spiel einfügte..
    Desweiteren gibt es Echtzeitkämpfe in Rollenspielen schon seit dem uralten Baldurs-Gate... andere namen wie Diablo, Dungeon Siege oder Neverwinter Nights dürfen nicht fehlen... in der Neuzeit hat zuletzt "The Witcher" ein Echtzeit-Kampfsystem sehr gut umgesetzt.... all diese Spiele haben das Echtzeit-Kampfsys, unterscheiden sich teilweise sehr stark (je nach Gameplay... dass Diablo keinen Wert auf Story legt sollte auch klar sein ^^)

    In der Hinsicht is FF XII also nicht neu, nicht innovativ und schon garnicht fortschrittlich... es ist schlicht nur "anders" wenn man es mit den alten FF-Teilen vergleicht.... und genau da liegt mein Problem.

    Ich wills mal mit einer Auto-Metapher versuchen: Wenn ich in einen VW steige, dann will ich mich "daheim" fühlen... mein erstes Auto war ein alter Golf Baujahr 92 (Gott hab ihn seelig ^^), mein jetziges is ein Seat Leon (ebenfalls zu VW familie gehörend) und wenn ich dazu nen werkneuen Golf 6 nehm, dann haben die 3 Autos einige Gemeinsamkeiten obwohl 17 jahre entwicklung dazwischen liegen. Wenn ich in nen VW steig, dann weiß ich automatisch wo der Rückwärtsgang zu finden is, wo das Fernlicht reingeht, wo die Handbremse is usw. (eben Dinge, die von Hersteller zu Hersteller verschieden sind)... sollte das nicht so sein, dann bin ich ein stückweit "enttäuscht"...
    Ähnlich isses mit dem kampfsys in FF XII ... es is sicher nicht schlecht (auch wenn es wie gesagt schon von anderen Spielen besser umgesetzt wurde) aber es is einfach nicht FF.... zum einen hat es den großen Nachteil, dass Storykämpfe nichtmehr so gut inszeniert werden können (oft hat man das gefühl, dass da halt n Boss kommt, weil jeder da halt irgend nen Boss erwartet, der halt irgendwie stärker war) und zum anderen fehlt mir die Strategie und die Kontrolle über meine Figuren.... alles wirkt (wie es eben bei Echtzeit-Kämpfen normal is) sehr gehetzt und wirr.... das passt nicht in "mein" Final Fantasy ...

    Und kommt doch ned mit "Das is ja auch so zeitraubend"... seid ihr bei den teilen I-X wirklich vor dem Bildschirm gesessen und habt darüber gestöhnt, wie zeitraubend das is?! Das kauf ich euch wahrlich ned ab...

    Man kann auch das Rundenbasierende Kampfsystem (das nunmal eine Separation von Kampf und Erkundung erfordert) immer wieder etwas "modernisierend" bzw. "anders machen"... ich will ja nicht immer nur ne Kopie des vorhergehenden... und das hatte Square auch immer gut geschafft meiner Meinung nach... daher schaue ich (im gegesatz zu den meisten wie mir scheint ^^) sehr optimistisch in die Zukunft und FFXIII entwickelt sich für mich immer mehr zum Kaufgrund für ne PS3 oder Xbox360....

    soviel erstmal von mir... denke mir fällt mir der zeit noch mehr ein
    Kritik is immer erwünscht

    mfg
    -blade-

  20. #60

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Ich denke, niemand hier hat ernsthaft etwas gegen rundenbasierende Kampfsysteme an sich. Es ist nur die Tatsache, dass die Kämpfe, so wie sie bis Teil X realisiert wurden, vor allem seit den Playstation-Teilen unheimlich viel Zeit fressen.

    Rekapitulieren wir mal:
    15 Schritt latschen
    Zufallskampf wird getriggert. Eine kurze Melodie kündigt es an (ca. 2 Sekunden)
    Der Bildschirm verwischt/invertiert/anderer Spezialeffekt (ca. 5 Sekunden)
    Die Kampfarena wird geladen (bis zu ca. 8 Sekunden)
    Die Helden posen ein wenig (ca. 2 - 3 Sekunden)

    Und ab HIER beginnt erst der Kampf

    Ich glaube gerade das ist doch das, was in FFXIII so dermaßen gestrafft wurde, wenn ich mir die videos anschaue.. vergleiche diese doch mal mit ffx oder FF7.

    der übergang geht ja binnen bruchteilen von sekunden statt, nur ein kleiner "wischer" und das wars.


    Zitat Zitat von Gloomilicious Beitrag anzeigen
    Jahre auf ein neues FF wartet, und dann bietet ein FF der nächsten Konsolengeneration so wenig für meinen Geschmack.
    Was hat FFX so anders gegenüber FF9 oder den vorgängern gemacht? es war sicher (außer der grafik) kein quantensprung..

    Ich finde schon, dass das KS von FFXIII eine sehr starke "modernisierung" in dem sinne ist.. indem, die kämpfe einfach actionreicher, dynamischer und zugleich gestraffter wirken. davon abgesehen, dass es visuell ansprechender ist. Und das gibt es so anschaulich in älteren jrpgs eher nicht. das mit dem übergang von der normalen umgebung zum "kampfbildschirm" sieht in den videos lächerlich aus, als das man es gar nicht mitbekommen würde.

    ich finde das z.b. sehr schön dafür kommt für mich wieder dieses "schachbrett" gefühl oder wie ichs nennen mag aus den teilen 7-10 wieder auf.. FFXII war für mich ebenso eine enttäuschung.. so ein echtzeit KS habe ich in MMorpgs tausend mal besser.. und keine ahnung das gehört für mich auch eher dorthin.

    keine ahnung, mir macht es keinen spass Bots einzustellen und dann ab und an passiv mal mit ins geschehen einzuwirken.. potion hier.. potion dort.. solche art "bots" gibts in MMorpgs übrigens auch.. die stellt man einfach ein und schon können gruppen vonbots goldfarmen gehen..

    so in etwa ist für mich das KS von FFXII. automatisiert, teils glücksache und willkürlich.
    Geändert von Tonkra (16.04.2009 um 15:27 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •