Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
Wie gesagt was hat das mit Fortschritt zu tun, ob sich etwas rundenbasiert oder in echtzeit KS abspielt? warum soll FFCC fortschrittlicher sein?
weil es eine große offene welt und man in echtzeit wie in einem MMorpg die monster kloppen kann?

es gibt solche und solche sparten von Genres und Kampfsystemen.. warum also kein rundenbasiertes wie man es in FF7-10 geliebt hat? FFXII ist von den verkaufszahlen wesentlich schlechter als seine vorgänger gewesen. mit seinem ach so tollen echtzeit KS (das ist genauso wenig revolutionär sondern einfach eine andere Gameplay sparte eines echtzeit-kampfsystems).
und wie gesagt.. das botting in FFXII fand ich alles andere als Recht.. da gebe ich meinen chars lieber in rundenbasierter Manie -gut durchdacht- meine commands.

das hat weder was mit rückschritt noch sonstwas zu tun, sondern nur mit vorliebe für eine bestimmte art von gameplaysparte. so wie es westrpgs wie HeroesOfMightAndMagic gibt , welches sich strategisch wie ein schachspiel spielt oder ein oblivion welches sich eher an ein action-adventure orientiert.
Ich denke, niemand hier hat ernsthaft etwas gegen rundenbasierende Kampfsysteme an sich. Es ist nur die Tatsache, dass die Kämpfe, so wie sie bis Teil X realisiert wurden, vor allem seit den Playstation-Teilen unheimlich viel Zeit fressen.

Rekapitulieren wir mal:
15 Schritt latschen
Zufallskampf wird getriggert. Eine kurze Melodie kündigt es an (ca. 2 Sekunden)
Der Bildschirm verwischt/invertiert/anderer Spezialeffekt (ca. 5 Sekunden)
Die Kampfarena wird geladen (bis zu ca. 8 Sekunden)
Die Helden posen ein wenig (ca. 2 - 3 Sekunden)

Und ab HIER beginnt erst der Kampf

Und dann endet er:
Siegesfanfare und Gepose (ca. 5 Sekunden)
"Ergebnisbildschirm" wird geladen und durchgeklickt (ca. 4 Sekunden)
Dungeon wird wieder geladen (ca. 3 Sekunden)


Die Werte waren jetzt zugegebenermaßen rein aus dem Gedächtnis herausgegriffen und passen so wahrscheinlich nicht 100% auf keinen der Playstation-Final Fantasy-Teile, aber woran der Haken am alten System liegt, sollte klar sein: die Trennung vom Erkundungs- und Kampfmodus stellt einen unglaublichen Zeitfresser dar.
Niemand, wirklich NIEMAND kann mir oder sonst irgendwem erzählen, dass er darauf steht, pro Kampf eine halbe Minute Zeit zu verschwenden. Vor allem bei dem primitiven Dungeondesign (eigentlich dürfte man bei der Reihe garnicht von Dungeondesign sprechen) der Final Fantasys, das die Locations zu reinem Gegrinde degradiert. Zu Anfang mag das vielleicht nicht auffallen, aber wenn man zu bereits besuchten Orten zurücktrampt (dürfte v. a. aus Teil VII bekannt sein) ist das der ultimative Motivationskiller.

Und genau DAS hat Teil XII doch soviel besser gelöst: man konnte die Gegnermobs im Vorbeigehen erschlagen, ohne dass man dabei groß mit nervtötenden Ladezeiten belästigt wurde. Das wurde hier im Thread aber auch bereits tausendmal breitgetreten...


Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
Davon abgesehen, dass dies dem spieler sehr warscheinlich gewisse "dynamik" und "action" vermitteln soll (als neues feature)..denke ich auch, dass das für asiatische Animes und Japaner nunmal einfach typisch ist.. non?

an was sich die leute heutzutage in den spielen alles stören.. sagenhaft.
Aber ich glaube das ist das, was das neue medium "internet" so mit sich gebracht hat..
früher vor 15 jahren hätte sich niemand in einen snes spiel an so etwas gestört.. hauptsache es hätte spass gemacht und das wäre was gezählt hätte.
Zeiten ändern sich. Früher fand ich auch Dragonball überaus cool. Aber heute find ich das Rumgebounce eher deplatziert; vor allem bei Geschichten die sich selbst so unheimlich ernst nehmen wie die Final Fantasys. Und hier ganz besonders nochmal die Teile die unter der Federführung von Nomura entstehen.