ICH würde das gelbe Federvieh als stilbewusster Abenteurer jederzeit einem Transformers-Imitat vorziehen
Doch, darüber habe ich sogar schon mehr als nur einmal geschrieben ^^
Ja, das hatte ich schon wieder ganz vergessen, Vagrant Story ging auch in diese Richtung. Ich meine auch, vor dem Erscheinen von FFXII darüber spekuliert zu haben, ob so etwas ähnliches nicht übernommen werden würde.
Vermutlich stelle ich mir so in etwa das perfekte RPG-Kampfsystem vor: Eine Art bizarre Mischung aus Vagrant Story, Breath of Fire V und Final Fantasy XII, das alles aber in der Optik und mit der Geschwindigkeit und Action von FFXIII. Und dann müssen es die Entwickler nur noch schaffen, das alles reibungslos unter einen Hut zu bekommen und es intuitiv und einfach bedienbar zu machen. Ich behaupte, dass das inzwischen sehr gut möglich und machbar ist, erst recht mit dem Budget von Square Enix. Schade dass sich noch kein Hersteller an so eine Herausforderung herangewagt hat. Ich hoffe, so ein Spiel werde ich noch eines Tages miterleben
Natürlich nichts, aber es ist nunmal eine ganz andere Situation. In FFXI und XII kann man von den Gegnern teilweise richtig überrascht werden. Wenns ein großes Vieh ist, kann es ggf. passieren, dass das Teil nur einmal auf die Party draufhaut und man platt ist, bevor man überhaupt reagieren konnte. Sozusagen die Strafe der Unachtsamkeit. In XIII folgt erstmal der Übergang zum Kampfsystem, und auch wenn es nur wenige Sekunden dauert, weiß man sofort was Sache ist und hat genug Zeit, sich darauf einzustellen. Was ich damit sagen möchte ist - wenn in XIII im Feldmodus ein Gegner auf einen draufhaut, hat das keine Auswirkungen, es markiert nur symbolisch den Kampfbeginn. In den letzten paar Spielen der Reihe konnte das aber schon den Unterschied zwischen Leben und Game Over ausmachen, und genau diesen "Thrill" wie Dio es nennt fand ich positiv, da man viel stärker im eigentlichen Geschehen drin ist, als immer ganz genau zu wissen, wann man sich in einer Kampfsituation befindet und wann nicht (bzw. wann diese anfängt und wann sie endet). Wenn man in XIII drei Gegner gleichzeitig bekämpft, dann werden, zumindest so wie ich das System verstanden habe, unter keinen Umständen noch irgendwelche weiteren Monster hinzukommen. Man muss sich nur auf diese drei konzentrieren und während dem Kampf ist die Umgebung ganz egal, weil man sich darin ja nicht wirklich weiterbewegt. Wenn man in XI und XII hingegen unvorsichtig ist, können sich, während man drei Feinde bekämpft, noch weitere, vielleicht sogar stärkere Gegner anschließen, denen man nicht gewachsen ist. Vielleicht auch gerade erst in dem Moment, in dem man die ersten paar Monster besiegt hat und sich in Sicherheit wähnt. Es ist zwar denkbar, dass manche Gegner in XIII die Fähigkeit haben, Verstärkung zu rufen, aber das kennt man ja schon aus anderen Spielen und nach meiner Erläuterung dürfte klar sein, dass das etwas ganz anderes ist. Denn auf einen billigen Special-Move, der quasi nur noch einen Feind meist gleichen Typs hervorzaubert, hat der Spieler selbst keinen direkten Einfluss und mit der Umgebung und Aufmerksamkeit hat es ebensowenig zu tun. Oft wird in RPGs die Benutzung solcher Fähigkeiten auch noch groß und breit angekündigt, also überrascht wird man davon nicht gerade.Zitat
Du hörtst dich fast so an, als hätte dich FFXII ziemlich oft gefrustet. Ich kann das nicht gut nachempfinden, weil es mir beim Spielen wie gesagt anders ergangen ist. Zu der Gefahr und dem Thrill gehört eben dazu, dass die Möglichkeit besteht, gegrillt zu werden. Das ist wie mit Regen und Sonnenschein. Würde immer nur die Sonne scheinen fänden das die Leute auch nicht mehr so supertoll -_^ Wenn es mich in XII doch mal erwischt hat, was eher die Ausnahme war, dann war ich davon nicht gefrustet, weil es mir vor Augen geführt hat, wie viel Glück ich in manchen Momenten hatte, und wie viel mir meine Vorsicht und Aufmerksamkeit in anderen gebracht hat.
Es ist nicht einfach bloß etwas realistischer, es gibt dem Gameplay insgesamt mehr Tiefe, und das, befürchte ich, wird in XIII eben etwas untergehen.
Auf welches RPG trifft das schon zu ^^ ?Zitat
Trotzdem finde ich nicht, dass das dem Gameplay wie du meintest "ein neues Element" hinzufügt. Vielleicht nicht in dem Ausmaß, falls es denn in XIII wirklich so ähnlich kommen wird, wenigstens in Bezug auf Chains, Break, Timing und Planung, aber auch in jedem früheren FF kämpften die Charas nicht für sich alleine, sondern haben sich als Party gegenseitig beeinflusst und mussten, wenn man die Vorteile maximieren wollte, aufeinander abgestimmt werden. Dazu musste es sicher nicht erst zu so einer Extremsituation wie der von dir beschriebenen kommen. FFX ist was das angeht doch ein Paradebeispiel mit seiner dynamischen Kampfreihenfolge, die man ständig im Auge behalten sollte.Zitat
Wenn XIII da entschieden mehr Wert drauf legt, sodass die Effekte davon auch deutlich spürbar werden, finde ich das ja sehr gut, aber wirklich neu, innovativ oder originell ist es imho nicht.
Also falls das wirklich im Kampf möglich ist, dann stelle ich mir das aber sehr dämlich vor. Denn wie gesagt, freie Bewegungen passen nicht zum Kampfsystem des Spiels, erst recht nicht mit einem Transportmittel, das von Natur aus schnell sein sollte. Denn wenn man direkt die Bewegungen steuert, dann müsste man ja theoretisch einfach aus einem Kampf davonfahren können, bis die Gegner nur noch in der Ferne erkennbar sind ^^ Wie soll das funktionieren? Unsichtbare Barrieren? Das wäre doch echt arm. Hmm.Zitat
Genau darauf wollte ich mit dem, was ich grade geschrieben hab, hinaus: Es ist sehr wohl ein Problem bei einem getrennten Kampfmodus. Wenn da wirklich keine Schranken gesetzt werden, wie sähe das aus? Man bewegt sich meilenweit vom Gegner weg, aber die Kampfanzeigen bleiben eingeblendet? Und falls man bei zu großer Entfernung einfach das Kampfgeschehen verlässt und zur Erkundung zurückkehrt, wäre das doch auch irgendwie doof.Zitat
Im Grunde ist es eben doch ein separater Kampfbildschirm, zumindest in der technischen Konsequenz. Nur einer, der "zufällig" an genau der gleichen Stelle ist bzw. genauso aussieht wie der Ort, an dem man gerade noch herumgelaufen ist.
In XI und XII klappt das so gut, weil man allen Platz der Spielwelt zur freien Verfügung hat. Wenn ich mir die Videos der Demo so ansehe, wird immer nur auf einem relativ kleinen Fleckchen Boden gekämpft, egal was für akrobatische Einlagen die Charas auch vollführen. Das ist ja so weit auch völlig in Ordnung, aber wenn sich an dem Prinzip nun durch die Beschwörungen das ganze Kampfkonzept so radikal ändert, dann wirkt das auf mich nicht cool, sondern eher befremdlich.
Level hin oder her, du weißt doch was ich damit meinte. Auch wenn man die Entwicklung der eigenen Party nicht vorangetrieben hat, funktionierte die beschriebene Strategie über weite Teile des Spiels hinweg, das ist mir so aufgefallen. Selbst wenn man die Gegner später nicht mehr mit zwei einfachen Angriffen besiegen konnte, waren die Vorteile durch die Waffen und Elemente imho immer noch völlig überpowert. Oder wie Rikku mechanische Gegner einfach nur beklauen musste und sie zerfielen sofort in ihre Einzelteile, so war das doch?Zitat
Aber wenn ich so darüber nachdenke, es ging noch um einiges schlimmer als in FFX. In einem normalen Durchgang von X-2, also wenn man sich nicht gerade um alle möglichen optionalen Bosse kümmert, ist der Schwierigkeitsgrad ein einziger, unlustiger Witz. Daher auch einer meiner größten Kritikpunkte an dem System dieses Spiels: Es lohnt sich überhaupt nicht, den Weg auf diesen Kostüm-Sphäroiden-Brettern zurückzulegen, wenn man alle Gegner sowieso in maximal zwei Runden erledigen kann, aber genau darauf zielt das Gameplay ab. Wenn man von einem wesentlichen Feature kaum Gebrauch macht, weil man zu recht das Gefühl hat, dass es sich einfach nicht lohnt (die Boni durch die Grids bleiben ja nur für die Dauer eines Kampfes), dann ist das für mich schlichtweg schwaches oder wenigstens nicht zu Ende gedachtes Spieldesign.
Uh, bei mir ist das komplett anders. Ich liebe es, wenn große RPGs viele Elemente oder Klassen haben, auch wenn einige davon dann nur sehr selten vorkommen. Genau diese Seltenheit gibt ihnen einen besonderen Charakter. In Final Fantasy war das ja oft das Wasser-Element, deshalb fand ich Leviathan in VII auch so toll. Oder Holy, wogegen sich dann kaum ein Gegner schützen konnte. Man kann da vielleicht von "Außenseiter-Abilities" sprechen, so etwas macht das Spielsystem für mich interessanter.Zitat
In FFX war mir der Schnitt zu groß. Wie viele Elemente gab es vorher? In FFVIII zum Beispiel? Wenn ich mich nicht ganz täusche, wurde die Anzahl praktisch halbiert, und das ist ja schon eine starke Reduzierung. Und dann diese Schnick-Schnack-Schnur-Rechnung der Elemente, das war mir ein bisschen zu simpel. Hätte nichts dagegen gesprochen, das so zu handhaben, aber zusätzlich noch ein paar seltenere Sachen einzubauen.
Bin mir ziemlich sicher, dass es die zweite Variante sein wird.Zitat
Auch in einigen Demo-Videos war schon zu sehen, dass es möglich ist, den Gegnern noch auszuweichen, auch wenn sie einen schon entdeckt haben. Das ist an dem Ort aber wirklich nicht gerade leicht ^^Zitat
Warum sollte das nicht mehr möglich sein? So eine durchlässige Wand, die nur eine Illusion ist, lässt sich auch in 3D ganz einfach umsetzen. Ich fänd es lustig, wenn sie sowas mal wieder ausprobieren würden, und sei es nur für ein bis zwei spezielle Dungeons.Zitat
Ja, und nicht nur das. Zu dieser Lebendigkeit gehört imho auch, dass man sich in den schönen Orten frei bewegen kann und nicht nur auf eintönigen Straßen bleiben muss. Ich denke da mit ein wenig Schrecken an Grandia III zurück. Das Spiel war stellenweise atemberaubend schön, doch diese Klasse konnte man kaum genießen, weil man wie durch ein Diorama gegangen ist. Wie durch ein Hollywood-Studio, wo rechts und links tolle Kulissen aufgebaut wurden, aber es eben nicht glaubwürdig wirkte, weil man nicht drauflos und hineinrennen, sondern nur aus der Entfernung begutachten konnte.Zitat
Final Fantasy war ja noch nie besonders rätselintensiv, anders als Serien wie zum Beispiel Wild Arms. Ich finde allerdings schon, dass da früher, vor allem in FFVI bis IX, mehr geboten wurde. VII hatte sogar stellenweise richtige Adventure-Elemente eingebaut, der Abschnitt wenn man zum ersten Mal nach Wall Market kommt hat mir sehr gefallen. In FFX hat sich das alles ja nur noch auf die Tempel verschoben, daran hatte ich keinen Spaß. Wäre aber schön, wenn sie in XIII wieder mehr Abwechslung bieten. Also auch mal ein bisschen Geschicklichkeit und Denkaufgaben. Nichts schweres, dass man frustig hängenbleiben würde, sondern einfach nur zur Abwechslung und Auflockerung vom ständigen Kämpfen und herumrennen.
Dito. Wenn ich mich entscheiden müsste, dann hätte ich immer noch lieber mehrere kleine, liebevoll designte Städte, in denen man fast jedes Haus betreten und untersuchen kann als diese riesigen anonymen Metropolen, in denen man aber nur ein paar Läden von innen sieht. Ich vermisse die vielen Privathäuser, -wohnungen und Räume aus FFVII, dort haben sie soo viele skurrile Situationen eingebaut, es gab jede Menge Schätze abzustauben und in kaum einem RPG hatte ich mehr Freude daran, mit den NPCs zu sprechen.Zitat