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  1. #1

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    Zitat Zitat
    Und im Übrigen - ja, ich saß z.B. bei FF9 schon sehr oft vor dem Bildschirm und dachte mir "meine Güte, diese Ladezeiten sind echt nervtötend und zeitraubend".
    Ja und gerade da haben die entwickler doch versprochen dies in FFXIII dynamischer zu gestalten , gerade -das- ist doch das neue an FFXIII.. sie haben versucht, das atb system zu modernisieren, aufzupeppen und zu strecken (indem es keine 10s ladebildschirme gibt).

    gerade das ist der punkt, aber egal. und wie man es in den videos sehen kann ist das auch definitiv so. die kämpfe wirken nicht mehr so steif, die kämpfer wechseln dynamisch ihre positionen oder machen akrobatiken wo du sagst, das ist zu viel "gehüpfe". zumal in den FF teilen schon immer iwelche moves dabei waren, nur nicht so ansehnlich inszeniert
    und es gibt keine unsichtbaren gegner und "zufallskämpfe" mehr in dem sinne wie in FFX, da ist es doch eher wie in FFXII gehalten. und es gibt auch keine ausladenden ladezeiten zwischen dem kampfbildschirmen. Der "Kampfbildschirm" besteht im grunde nur auf einer festgestellten kameraperspektive, um alles glasklar überblicken zu können.

    also sag nicht es ist alles beim alten geblieben. ich finde den bosskampf z.b. sehr fulminant und dynamisch gestaltet.. und das sind die ersten szenen , die wir "life" sehen können.

    mich hat für meinen teil der bosskampf beeindruckt. und das war nicht so wie in FFXII wo man auch nur auf einen fleck steht und die protagonisten machen lässt. und vielleicht kommt ja wieder ein teil raus der ähnliches KS bietet.. nicht auszuschließen.


    Zitat Zitat
    Man sollte mal aufhören, immer von sich auf andere zu schließen
    The same with u
    Geändert von Tonkra (16.04.2009 um 16:24 Uhr)

  2. #2
    Monsterpost! Ihr habt es ja nicht anders gewollt, wenn hier so schnell ein Beitrag nach dem anderen geschrieben wird Bin vorher einfach nicht zum Abschicken gekommen.
    Zitat Zitat von The Judge Beitrag anzeigen
    Vor allem sieht man in den Gameplayvideos ja auch Szenen von dem offenbar ersten Bossgegner, dieser skorpionartigen Kampfmaschine. Da blendet das Spiel seltsamerweise natürlich sofort von der Sequenz in den Kampf, ohne einen auch nur den Hauch eines Übergangs spüren zu lassen. Da wirkt es tatsächlich sehr stark nach Traditionsgedanken, wenn man im gleichen Spiel doch schon die gegenteilige und bessere Möglichkeit zeigt.
    Ja, genau wie es auch in FFX oft der Fall war. Wen wundert das jetzt noch ^^ ?
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    doh
    Da ging es um zwei völlig verschiedene Dinge, die du aus dem Zusammenhang gerissen hast. Unabhängig davon, was ich über Speicherpunkte denke, kann man eigentlich schon davon ausgehen, dass Square Enix diese auch in FFXIII wieder einbauen wird, wenn sowieso so vieles vom Gameplay an alte Zeiten erinnert. Und wenn sie schonmal da sind, dann könnte man sie auch alternativ zu einer ständigen automatischen Heilung nach jedem Kampf verwenden. Wäre jedenfalls nicht das erste Spiel, das das so handhabt, das hat auch anderswo schon gut funktioniert.
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Also bitte , wiedermal zerfetzen die FF fans das spiel bevor es überhaupt draußen ist. allen ernstes was man dort sieht ist quallitativ gut ... k.a. was du hast.

    Als wäre es nun geradezu ein schlechtes spiel ;XD
    Ich habe nirgendwo gesagt, es sei ein schlechtes Spiel, ganz im Gegenteil. Ob das, was man da sieht aber wirklich qualitativ gut ist, kommt erstens auf den eigenen Standpunkt und zweitens auf den Aspekt an, auf den man sich bezieht. Mir hat einiges aus den Videos gefallen, aber dass die Kämpfe wieder vom Rest des Spiels getrennt sind, sehe ich als Rückschritt an.
    Das sind offensichtliche Dinge, die man auch beurteilen kann, ohne das eigentliche Spiel gespielt zu haben. Ist ja nicht so, als würde ich jetzt FFXIII deshalb verteufeln. Nur wenn andere vor Freude überschäumen dürfen, dann darf ich mich auch ein wenig aufregen.
    Zitat Zitat
    Das ist natürlich geschmacksache. Ich brauch keine freiheit wie in FFXII für mich sieht FFXIII durch diesen kampfbildschirm wieder eher wie ein rundenbasiertes strategisches jrpg . für mich ist das wieder eine ganz andere genresparte als ein west-rpg.. und das hat nichts mit modern oder nicht modern zu tun.
    (...)
    obwohl ich gerne MMOrpgs spiele (die vom KS eher dem von FFXII gleichen) möchte ich sowas nicht in FF haben.. es war mal frisch für die serie , gefallen hat es mir trotzdem nicht (geschmacksache). Mit rück- und fortschritt hat das wenig zu tun für mich sind das einfach verschiedene sparten von gameplay. rundenbasiertes strategisches gameplay oder actionorientiertes gekloppe.
    Zunächst einmal denke ich nicht, dass FFXII oder irgendein ähnlich geartetes Spiel "actionorientiertes Gekloppe" ist. Nur weil man die Charaktere frei bewegen kann, ist es noch lange kein Action-RPG - die Eingabe der Befehle erfolgt nach wie vor menügesteuert wie es in der Serie schon immer war. Im Wait-Modus spielt es sich sogar sehr ähnlich wie die Vorgänger. Darüber hinaus ist XII und erst recht XI auch nicht weniger strategisch als die Vorgänger, wobei sich teilweise die Strategie auf die Vorbereitungsphase verschoben haben mag. In Spielen wie FFX kommt man sogar ohne viel Nachdenken mit simplem Malträtieren der Angriffstaste weiter und erledigt jeden Gegner mit maximal zwei Schlägen. Da ist mir der Ansatz aus XII durchaus lieber, wo man auch mal auf stärkere Monster trifft und man sich in Acht nehmen muss, wo man hintritt. Wenn es dir also um solche rein kosmetischen Dinge geht, dann ist FFXIII immer noch eher ein Action-Spiel als XII, sogar die Entwickler selbst sagen, dass die Kämpfe danach aussehen.

    Und für mich hat das aus einem einfachen Grund sehr viel mit Fortschritt bzw. Rückschritt zu tun. Es steigert die Möglichkeiten, die das Gameplay potentiell bieten kann, exorbitant an. In FFXII hat man schon einige dieser Möglichkeiten gesehen, aber es könnte noch vie mehr geben, wenn man diese Richtung weiter verfolgt hätte. Ich habe darüber an anderer Stelle schon ausführlicher gesprochen,also werde ich jetzt nicht jede Kleinigkeit nochmal genau erläutern. Tatsache ist aber, dass dagegen der klassische rundenbasierende, gesonderte Kampfmodus extrem eingeschränkt ist. Solche coolen Spielereien wie die energiesaugenden Spinnen in dem Dungeon aus XII, oder dass einen harmlose Monster in einen Hinterhalt von stärkeren und größeren Monstern locken, dass die Umgebung direkt mit einbezogen wird und man auch während dem Kampfgeschehen die Option hat, sich woanders hin zu bewegen, all das kann in einem System wie dem von FFX oder XIII keine Rolle mehr spielen. Für mich fühlt es sich so an, als hätten sie mit XI und XII endlich eine Tür zu einer ganzen Welt von neuen Ideen aufgestoßen und das nächste Team ignoriert dieses Potential einfach völlig und kehrt zu dem Niveau von vor zehn Jahren zurück. Zwar sieht alles schicker aus und ist schneller geworden, aber im Kern wirkt es wirklich wie ein FFX-3.
    Auf die Gefahr hin, dass du das jetzt nicht sehr nett finden wirst: Ja, es hat etwas mit dem eigenen Geschmack zu tun, aber auch damit, wie offen die Spieler für etwas Neues sind. Wenn alle solche Traditionalisten sind, rundenbasierende Zufallskämpfe total in Ordnung finden und bei jeder größeren Veränderung des Systems, egal wie spieltechnisch sinnvoll sie auch sein mag, zu meckern anfangen, dann wird sich das Genre nie weiterentwickeln und Waku hätte gewonnen was seine Behauptungen angeht -_^ Bei manchen ist es eben der persönliche Gschmack, auf den rückständigen Kram zu stehen, während andere gerne etwas neuartiges und mutiges ausprobieren wollen. Ich finde, dass letzteres aber Final Fantasy wesentlich besser steht, weil die Reihe und seine Entwickler sich immer damit geschmückt haben, das Genre als Ganzes zu beeinflussen und immer neue Ideen einzubauen und die Entwicklung der Serie voranzutreiben usw. Das schaffen sie nicht indem sie wesentliche Änderungen, die maßgeblich zur Freiheit des Spielers bzw. zur Interaktion zwischen Spiel und Spieler beigetragen haben, einfach so rückgängig machen. Tatsächlich wurde vor dem Release von FFX mal von offizieller Seite gesagt, dass die Verschmelzung von Erkundung und Kampf mittelfristig das Ziel der Entwicklung der Serie sei. Und jetzt, wo sie es einmal erreicht haben, geben sie es so leicht wieder auf?
    Zitat Zitat von Gloomilicious Beitrag anzeigen
    Das erste neue FF einer neuen Konsolengeneration macht so enorme Rückschritte, eine Premiere. Jeder vorherige Konsolenerstling hatte irgendeine "revolutionäre" Neuerung (FF4 hatte das ATB neu eingeführt, FF7 die 3D-Grafik, FF10 die Sprachausgabe). Was hat nun FF13 bahnbrechend Neues? Wildes Herumgehüpfe im Kampf? Futuristisches Setting? Einen weiblichen Cloud? Nein danke...
    So würde ich es zwar nicht unbedingt formulieren, im Prinzip gebe ich dir aber recht. Bis jetzt haben sie was FFXIII angeht noch nichts bahnbrechend Neues oder Innovatives gezeigt. Es ist ein Update von alten Konzepten in einer schickeren Aufmachung, abgesehen davon trägt es bislang aber anscheinend nicht viel zur Weiterentwicklung der Serie bei, was die Trennung von Kampf und Erkundung angeht sogar ganz im Gegenteil. Das muss aber nicht heißen, dass da nicht noch irgendetwas kommt. Ich setze meine Hoffnungen aufs Storytelling, denn da hörten sich einige Aussagen der Entwickler überaus interessant an: Die Handlung aus der Perspektive von verschiedenen Charakteren, die später zusammentreffen, während einzelnen Figuren sozusagen ganze Kapitel der Story gewidmet werden, wodurch man sie besser kennenlernt. Ich stelle mir das ein bisschen so vor wie FFVI, nur besser. Wäre echt schön, wenn das was wird. Vielleicht wird man sich ja an ein paar Stellen sogar selbst aussuchen können, welchen Handlungsstrang man zuerst weiterverfolgen möchte. Ein überarbeitetes Storytelling kann die Serie nach FFX und XII, die praktisch nur aus einer Rahmenhandlung bestehen, ohne bestimmte Charaktere ins Rampenlicht zu rücken, wirklich gebrauchen.
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    mit seinem ach so tollen echtzeit KS
    Interessant, was du alles als "Echtzeit Kampfsystem" bezeichnest. FFXII hatte keines, ebensowenig wie zahlreiche andere Spiele mit einer vergleichbaren Herangehensweise. Letztenendes erfolgt da kein Schwertschlag auf Knopfdruck, es gibt Zeitbalken, die nichts anderes sind als umgekehrte ATB-Balken. Man muss warten, bis eine Attacke ausgeführt wird. Ein Echtzeit-KS haben vielleicht Action-RPGs wie Kingdom Hearts, aber das ist wieder ein anderes Sub-Genre.
    Zitat Zitat
    an was sich die leute heutzutage in den spielen alles stören.. sagenhaft.
    Sag das mal den Kiddies, die sich über FFXII aufregen, weil es keine rundenbasierenden Zufallskämpfe mehr gibt >_>
    Zitat Zitat
    früher vor 15 jahren hätte sich niemand in einen snes spiel an so etwas gestört.. hauptsache es hätte spass gemacht und das wäre was gezählt hätte.
    Früher musste man auch nicht vier Jahre und länger auf ein neues Spiel warten, während die Entwickler selbst die Medien als Werbeplattform für diverse Versprechungen nutzen und die Fans dadurch viel stärker über den Verlauf der Entwicklung informiert wurden. Meine Schuld ist es sicher nicht, dass ich hier jetzt sofort kein FFXIII zocken und "einfach nur damit Spaß haben" kann.
    Zitat Zitat
    Bestes beispiel hierfür, dass dies entwickler erkannt haben sieht man derzeit bei StreetFighter IV.
    Äpfel und Birnen *enton*
    Zitat Zitat
    Und ich finde genau der richtige weg von SquareSoft, um alte fans zurückzugewinnen und nicht noch mehr fans zu vergraulen.
    Kann tatsächlich sein, dass Square Enix auf diese Weise wieder mehr Kohle scheffeln wird, auch wenn ich das dann eher als Armutszeugnis für die Entwicklung der Serie betrachte. Schonmal daran gedacht, dass sie durch ihren Ansatz in XII auch viele neue Fans hinzugewonnen haben, die zuvor nicht so viel mit Final Fantasy und anderen RPGs anfangen konnten? Auch gibt es genug, die die Veränderungen der letzten Jahre als einen riesengroßen Fortschritt sehen und befürworten. Die werden jetzt alle von SE vergrault, nur damit ein paar Ewig-Gestrige ihr Uralt-FF zurückbekommen, um es mal etwas übertrieben auszudrücken.

    Dabei verstehe ich einfach nicht, wo das Problem war. Am eigentlichen Kampfsystem hätten sie nichts ändern müssen, es wäre alles immer noch so angeblich strategisch und quasi-rundenbasiert, wie du es bevorzugst, ganz ohne das, was du hier als "Echtzeit" bezeichnest, es ging uns einfach nur um die Trennung zwischen Erkundung und Kampfmodus, der in XIII auf sehr einfache Weise vermeidbar gewesen wäre, ohne das eigentliche Gameplay dabei maßgeblich zu beeinflussen. Herausgekommen wäre wahrscheinlich the Best of both Worlds, ein guter Kompromiss, mit dem man es beiden Seiten einigermaßen recht gemacht hätte und womit ich sicher auch zufrieden gewesen wäre.
    Zitat Zitat von Andrei Beitrag anzeigen
    Steuert man in den Kämpfen von FF13 eignetlich nur eine Person, oder gibt man den anderen auch befehle?
    In den Videos sieht es immer so aus also ob sich das Gamplay und die Kameraposition auf einen Charakter konzentreit. Kann man sich auf den Schlachtfeldern frei bewegen?
    Man kann auch zu den anderen Charakteren wechseln, allerdings ist nicht bekannt, ob sich das nur auf den Anführer bezieht und ob man das mit einem einfachen Knopfdruck mitten im Kampf machen kann, was ich sehr hoffe, oder ob man dafür ins Menü gehen und den direkt gesteuerten Chara umstellen muss. An den Videos solltest du dich da aber nicht orientieren, es wurde bereits bestätigt, dass man in der Demo nur eine Figur kontrollieren kann, was im fertigen Spiel aber anders ist (wie genau, keine Ahnung).
    Soweit ich weiß, kann man sich während der Kämpfe nicht frei umherbewegen, die Bewegungen der Charaktere richtet sich ganz nach den eingegebenen Befehlen. Aber ich will das nicht beschwören, es sieht nur ganz und gar nicht danach aus.
    Zitat Zitat von -blade- Beitrag anzeigen
    So.. erstmal hi an alle... ich lese schon ne ganze weile in eurem FF-Forum und hab den Thread mal zum Anlass für ne Registrierung genommen... denn da brennt mir so einiges unter den Nägeln
    Willkommen in unserem Forum ^^
    Zitat Zitat
    Im Gegenteil... das Echtzeitkampfsystem ist älter als sich viele vorstellen mögen, vor allem im Bereich der PC-Spiele wurde es schon früh verwendet.. FFXII setzt es nur mit einer schicken Grafik um, aber auch das is ned wirklich neu. Im Gegenteil... bereits die KOTOR-Reihe (die ich ganz nebenbei bemerkt fantastisch finde und verschlungen habe) hat beinahe das exakt selbe kampfsystem wie FF XII... mit dem Unterschied, dass KOTOR es perfektioniert hat und es sich gut in das Spiel einfügte..
    Schlechtes Beispiel, da sich das XIIer Gameplay teilweise stark an Final Fantasy XI orientiert, welches du nicht gespielt hast und von dem einige der Entwickler des zwölften Teils auch bekennende Fans waren. FFXI ist von 2002, KOTOR erschien erst über ein Jahr später.

    Dass diese Art des Kampfsystems nicht neu für Videospiele ist (und ich wiederhole hier noch einmal: "Echtzeit" sieht anders aus), mag sicherlich stimmen, aber im Bereich der Ost-RPGs gab es so etwas einfach noch nicht oder zumindest nicht in diesem Ausmaß und als Bestandteil einer namhaften Reihe. Sicherlich kann man alles was irgendwie als RPG durchgeht uch über einen Kamm scheren, aber da es doch große Unterschiede gibt sollte man das imho lieber vermeiden. Ich sehe Ost-RPGs als ein eigenständiges Genre an, und für dieses bot FFXII sinnvolle Neuerungen, auch wenn sie von anderen Spielen inspiriert worden sein mögen.
    Zitat Zitat
    es ist schlicht nur "anders" wenn man es mit den alten FF-Teilen vergleicht.... und genau da liegt mein Problem.

    Ich wills mal mit einer Auto-Metapher versuchen: (...)

    Ähnlich isses mit dem kampfsys in FF XII ... es is sicher nicht schlecht (auch wenn es wie gesagt schon von anderen Spielen besser umgesetzt wurde) aber es is einfach nicht FF....
    Soweit ich das sehe, bestimmt immer noch Square Enix, was FF ist und was nicht. Insofern ist der zwölfte Teil nicht weniger zugehörig zur Serie als jeder andere, auch wenn es alleine ums Kampfsystem geht. Wenn du so schon über Final Fantasy XII denkst, dann möchte ich erst gar nicht wissen, was du von Final Fantasy XI hältst (nur so viel sei gesagt: Mich nerven die Leute, die bei jeder Gelegenheit herumschreien, dabei handele es sich nicht um einen Teil der Serie, da es ja ein MMORPG ist).
    Die Verantwortlichen haben die Reihe immer als eine Art Medium gesehen, in dem sie versuchen, das zu der jeweiligen Zeit bestmögliche Spiel zu machen, also alles aus ihrer Kreativität und den technischen Möglichkeiten herauszuholen. Da aber niemals das exakt gleiche Team an den Projekten arbeitet, sind auch die Vorstellungen immer anders, wie so ein RPG auszusehen hat. Dass ein Final Fantasy immer anders ist als die anderen, wurde bereits in den Anfängen etabliert. Final Fantasy II war afair sogar das erste Videospiele-Sequel überhaupt, das keine der im Vorgänger etablierten Figuren oder Orte beinhaltet. Etwas anders zu machen, wenn du schon (teils zu recht) nicht die Worte Innovation und Neuerung hören möchtest, gehörte von Anfang an zur Serie dazu.
    Dir mag das nicht so sehr gefallen haben, aber für genug andere Spieler gab es massig Elemente, die dafür gesorgt haben, dass sie sich "daheim" fühlen, und seien es nur Chocobos und Moogles, Luftschiffe und Kristalle. Für FF gibt es keinen roten Faden als Vorgabe, und seit FFX gilt das auch für Dinge wie das Kampfsystem. In den letzten Jahren wurde sehr viel gewerkelt und ausprobiert, und die hier vielfach genannten Vorteile von so einem freieren System wie dem aus FFXII liegen auf der Hand. Man muss es ja nicht genauso umsetzen, schließlich arbeitet ein ganz anderes Team an XIII. Aber dass sie beim Gameplay jetzt ganz unreflektiert wieder zu uralten Ideen von anno Dazumal zurückkehren, die die Möglichkeiten des Spielers stark einschränken, kann ich einfach nicht ohne Einsprüche gut finden.
    Zitat Zitat
    zum einen hat es den großen Nachteil, dass Storykämpfe nichtmehr so gut inszeniert werden können (oft hat man das gefühl, dass da halt n Boss kommt, weil jeder da halt irgend nen Boss erwartet, der halt irgendwie stärker war) und zum anderen fehlt mir die Strategie und die Kontrolle über meine Figuren.... alles wirkt (wie es eben bei Echtzeit-Kämpfen normal is) sehr gehetzt und wirr.... das passt nicht in "mein" Final Fantasy ...
    Huh? Storykämpfe sind so auch nicht weniger gut umsetzbar als bei traditionellen, rundenbasierenden Systemen. Das Finale von FFXII zähle ich genau genommen sogar zu den Highlights der Serie, und die Bosse wurden alle spektakulär in Szene gesetzt, was man von einem FFX nun nicht unbedingt behaupten kann (wobei man fairerweise dazusagen muss, dass XII weniger Bossgegner hatte).

    Und gehetzt und wirr? Hast du dir die Videos von FFXIII mal angeschaut ^^ ?
    Zitat Zitat
    Und kommt doch ned mit "Das is ja auch so zeitraubend"... seid ihr bei den teilen I-X wirklich vor dem Bildschirm gesessen und habt darüber gestöhnt, wie zeitraubend das is?! Das kauf ich euch wahrlich ned ab...
    Man merkt, dass du Final Fantasy IX nicht gespielt hast *g* Ja, da gab es einiges zu stöhnen.
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    der übergang geht ja binnen bruchteilen von sekunden statt, nur ein kleiner "wischer" und das wars.
    Trotzdem ist es eine ganz andere Spielsituation. In XI und XII weiß man zu jeder Zeit, wo man gerade steht. Wenn man in XIII den Kampfbildschirm weggeklickt hat, ist man plötzlich wieder auf dem Feld und muss sich neu orientieren bzw. die Kamera bewegen.
    Dass es in XIII schneller geht als in einem FFX mag ja stimmen, aber auch Sekundenbruchteile stören mich, wenn sie so einen Schnitt im Aufbau des Spielsystems verursachen und einfach vermeidbar gewesen wären.
    Zitat Zitat
    Was hat FFX so anders gegenüber FF9 oder den vorgängern gemacht? es war sicher (außer der grafik) kein quantensprung..
    (...)
    Ich finde schon, dass das KS von FFXIII eine sehr starke "modernisierung" in dem sinne ist.. indem, die kämpfe einfach actionreicher, dynamischer und zugleich gestraffter wirken. davon abgesehen, dass es visuell ansprechender ist.
    Diese starke Modernisierung kann man auch in dem Schritt von FFIX zu X finden. Aber der zehnte Teil hatte immerhin noch Sprachausgabe mit Figuren, die (wenigstens im Original) dazu passend sogar ihre Münder bewegten. Die Cutscenes haben dadurch eine ganz neue Tiefe bekommen. Nunja, und die vermutlich größte Änderung in FFX war wohl, dass fast die gesamte Umgebung in 3D dargestellt wurde und es praktisch keine vorgerenderten Hintergründe mehr gab. Das war schon eine große Sache. Erst FFX hat das vollendet, was damals mit dem siebten Teil angefangen wurde. Solche großen Schritte nach vorne sind in XIII nirgends in Sicht.
    Zitat Zitat von -blade- Beitrag anzeigen
    nur fängst du schon wieder mit "antiqiert"... und das ist nunmal ein Vorwurf, der nichts mit deinem persönlichen Geschmack zu tun hat sondern der ist schlicht und ergreifend falsch.

    das ATB ist nicht antiqierter, älter oder rückschrittlicher als ein Echtzeit-kampfsystem... es ist einfach nur "anders"....und genau darum gehts mir... Es besteht kein Grund die Leute, die das ATB bevorzugen als antiqiert oder "unfortschrittlich" zu bezeichnen.... das Kampfsys von FF XII erfindet das Rad nämlich genausowenig neu... es ist, um die Begriffe aufzugreifen, ebenso "antiqiert" im Sinne von "eine uralte Idee"...
    In Bezug auf die Serie ist das ATB antiquiert. Es wurde 1991 eingeführt und es hat ganze zehn Jahre gedauert, bis sich Square (für die Serie) mal etwas Neues hat einfallen lassen. Auf der anderen Seite war das Gameplay von XI und XII für Final Fantasy tatsächlich neu.
    Trotzdem würde ich das Command Synergy Battle aus XIII nicht mehr als ATB bezeichnen, vom technischen Ablauf her hat das CSB genausoviel bzw. genausowenig wie das ADB aus FFXII mit dem alten ATB gemein.
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    mich hat für meinen teil der bosskampf beeindruckt. und das war nicht so wie in FFXII wo man auch nur auf einen fleck steht und die protagonisten machen lässt.
    Ähm ... dir ist aber schon klar, dass man in XII die Figuren mit dem Analog Stick bewegen kann, ne ^^ ? Klar, in XIII gibts jetzt großartiges Rumgehüpfe und der Schwerkraft widersprechende Akrobatik. Dagegen habe ich nichts, das sieht cool aus. Aber letztenendes ist es nur Eye-Candy, an das man sich schnell gewöhnen wird. Spieltechnisch bereichert es das Spiel kaum.
    Zitat Zitat
    und vielleicht kommt ja wieder ein teil raus der ähnliches KS bietet.. nicht auszuschließen.
    Ich hoffe es. Aber bitte keine FFXII-Kopie, sondern ein Spiel, dass logisch auf dieses Konzept aufbaut und es stark erweitert, wie ich es schon oft gefordert habe. Damit ich gewissermaßen endlich mein Next-Generation-BoFV bekomme -_^
    Wie Square Enix die Zukunft der Serie gestaltet wird bestimmt wahnsinnig interessant werden. Ich rechne ehrlich gesagt nicht damit, dass wir so etwas wie XII in absehbarer Zeit nochmal bekommen werden, aber wer wird FFXIV entwickeln, nachdem FFX vom ersten, XI vom dritten, XII vom vierten und XIII wieder vom ersten Team gemacht wurde? Ich frage mich ja nach wie vor, wie ein Final Fantasy von Division 2 aussehen würde. Vielleicht wäre die SaGa-Reihe für Final Fantasy XIV in dem Fall das, was Final Fantasy Tactics und Vagrant Story für Final Fantasy XII war ...
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  3. #3

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    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Und gehetzt und wirr? Hast du dir die Videos von FFXIII mal angeschaut ^^ ?
    es ist was ganz anderes, ob ein charakter nunmal eben seinen "move" ausführt als wenn alle charaktere fast gleichzeitig nebenbei attackieren ohne, dass sie darauf warten, dass der user einen command eingeben soll. -> da automatisiert.

    du kannst nicht bestreiten, dass der kampf an sich dadurch viel diffuser wirkt und man keine 100%ige kontrolle hat. man ist fast als passiver mitspieler verbannt, der ab und an angreift.

    im kampfsystem von FFXIII händelt man komplett die situation alleine. nur weil der charakter eine visuelle show abzieht willst du dich gehetzt fühlen?^^ ich meine moves haben die chars schon früher ausgeführt *wuh*.. nur, dass die protagonisten nicht mehr all zu steif wirken.

    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen

    Kann sein dass ich was verpasst habe aber Sazh seh ich hier weder besonders hoch springen noch sonst welche akrobatischen Bewegungen machen....
    Fakt ist trotzdem, dass japaner gerne "übertriebene" kampfaction sehen wollen.. das ist überall in animes größten teils so... ANIME... und du hast einen videofetzen gesehen um beurteilen zu können? aha, interessant.. zumal Sazh schwarz ist.. und man ihm eher die rolle des komikers überlässt (so wie es in dem video aussieht als er auf den boden fällt und das minichoco aus seiner tasche verliert). und sazh geht mit einer pistole um, nicht mit einem halben schwert (bladegun).

    was soll man mit einer pistole schon für "akrobatik" machen..

    Zitat Zitat
    Nur geht das alles in FF XII auch...
    Ich finds ja schon lustig, wenn di argumentation schon so unsinnig wird, nur um etwas dagegen zu sagen.. dich möchte ich mal sehen, wenn du die automatischen bots ausschaltest und zulünftig alle befehle im pausenmode gibst.. dann sitzt du nächstes jahr noch an diesem spiel.. das dauert in realtime ja schon ewig monster zu plätten..

    Zitat Zitat
    Der Vorteil ist hier finde ich alleine die Bewegungen der Charas, auch wenn das Positionswechseln noch etwas komisch aussieht. Aber in XII macht es halt keinen Unterschied ob man unbeweglich herumsteht oder läuft...
    den fakt mal ausgelassen.. bringen tut es schon etwas.. zum beispiel um aus den bereich von Area spells etc. zu gehen. oder , wenn ein bestimmter char aggro hat gezielt den mob von der gruppe wegziehen.
    Geändert von Tonkra (16.04.2009 um 18:40 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    im kampfsystem von FFXIII händelt man komplett die situation alleine. nur weil der charakter eine visuelle show abzieht willst du dich gehetzt fühlen?^^ ich meine moves haben die chars schon früher ausgeführt *wuh*.. nur, dass die protagonisten nicht mehr all zu steif wirken.
    Seh ich auch so :3
    Zitat Zitat von Tonkra
    Fakt ist trotzdem, dass japaner gerne "übertriebene" kampfaction sehen wollen.. das ist überall in animes größten teils so... ANIME... und du hast einen videofetzen gesehen um beurteilen zu können? aha, interessant..
    Ähm nein ich hab nur gesagt dass Sazh' Kampfstil nicht übertrieben ist. Lightnings Schwertstil beinhaltet halt auch schnelle Bewegungen und Sprünge. Also Blitzangriffe mit Schwert, Magie und halt die Gun aus der Gunblade (soweit ich das sehe) . Find ich gut
    Zitat Zitat von Tonkra
    zumal Sazh schwarz ist.. und man ihm eher die rolle des komikers überlässt (so wie es in dem video aussieht als er auf den boden fällt und das minichoco aus seiner tasche verliert).
    So sieht es aus, zumindest in dem Zeitraum der Demo ^^'
    Zitat Zitat von Tonkra
    Ich finds ja schon lustig, wenn di argumentation schon so unsinnig wird, nur um etwas dagegen zu sagen..
    Das "mehr wert darauf gelegt , was für befehle ich meinen charas gebe" ist halt einfach in FF XII auch der Fall. Nur dass man die Gambits zuschalten kann wenn man selbst halt keinen Wert drauf legt. Dann nehmen sie die Befehle an die man im Gambit Menü festlegt.
    Zitat Zitat von Tonkra
    dich möchte ich mal sehen, wenn du die automatischen bots ausschaltest und zulünftig alle befehle im pausenmode gibst.. dann sitzt du nächstes jahr noch an diesem spiel.. das dauert in realtime ja schon ewig monster zu plätten..
    Bei den wichtigeren Kämpfen hab ich das auch gemacht. Die (einzig sinnvolle) Alternative wäre halt alle Gambits umzustellen, was aber auch dauert.

    Bei den normalen Kämpfen kann man sich natürlich auf die KI verlassen. Das ist aber auch kein großer Unterschied zu den unzähligen Kämpfen eines FF X oder VIII etc. wo man weder taktieren noch besondere Skills nutzen muss.
    Zitat Zitat von Tonkra
    den fakt mal ausgelassen.. bringen tut es schon etwas.. zum beispiel um aus den bereich von Area spells etc. zu gehen. oder , wenn ein bestimmter char aggro hat gezielt den mob von der gruppe wegziehen.
    Stimmt. Sobald man aber im Nahkampf ist ist es völlig egal wo man steht und um zu "flüchten" bzw. auszuweichen muss man halt ein ganzes Stück wegrennen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Interessant, was du alles als "Echtzeit Kampfsystem" bezeichnest.
    Ja, immer wieder frustrierend, dass einige Leute scheinbar null Ahnung davon haben, was ein Echtzeitkampfsystem ausmacht und wie unendlich weit FFXII von diesem Konzept entfernt ist. Leute, FFXII bietet euch das gute, alte ATB ohne die Einschränkungen, die ein separater Kampfbildschrim mit sich bringt. Und ja, das war für dieses Subgenre eine dicke und willkommene Erneuerung.

    Das FXIII hier einen Schritt zurück geht ist für mich verschmerzbar, wobei ich mir den Übergang zum Kampfbildschrim wirklich eleganter vorgestellt hatte. So a la Chrono Trigger. Vielleicht tut sich hier bis zur Vollversion noch etwas.

    Befremdlich ist übrigens auch, dass sich hier alle über die Rückkehr der rundenbasierten Kämpfe freuen. Habt ihr die gleichen Demo Videos gesehen wie ich? Ich erkenne an der Engine nichts rundenbasiertes.

    Zitat Zitat von Vivi5432 Beitrag anzeigen
    Hier gibts übrigens die Demo in Videos komplett in HD (720p) zum Download:
    http://www.gamersyde.com/news_7707_en.html
    Klasse Videos. Mein Tip an alle PS3 Besitzer: Zieht euch die wmv. Version der Videos und packt diese auf eure PS3; auf einer HD Glotze sieht das wirklich famos aus.
    Geändert von Bartalome (16.04.2009 um 18:27 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Bartalome Beitrag anzeigen
    Klasse Videos. Mein Tip an alle PS3 Besitzer: Zieht euch die wmv. Version der Videos und packt diese auf eure PS3; auf einer HD Glotze sieht das wirklich famos aus.
    Funktioniert auch wunderbar mit der XBOX
    Sieht wirklich fantastisch auf dem HD-Fernseher aus =)

  7. #7

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    Zitat Zitat von Bartalome Beitrag anzeigen
    Leute, FFXII bietet euch das gute, alte ATB ohne die Einschränkungen,
    wow, du bist dann scheinbar der erste im ganzen thread hier der sagt, dass das KS aus FF12= FF7=FF8 usw. ist.. wenn du es im pausenmodus spielst und alle bots abschaltest magst du.. vielleicht.. noch recht haben aber so stimmt das absolut nicht..

    es ist mehr echtzeit als seine vorgänger. Oder wo erlebst du schon, dass bestimmte skills festgesetzte Castzeiten haben, um im echtzeit Kampfsystem gut ausbalanciert (und somit nicht "overpowered" wie man so schön sagt) zu sein. so hat CURE (mal angenommen) vielleicht 2,5 sekunden castzeit während Curega 4 sekunden, Fire vielleicht 3 sekunden zauberzeit hat oder ein char mit 2Hand schwert wesentlich langsamer zuschlägt als einer mit einhand (als beispiel). das ist sehr wohl eine Art echtzeitkampfsystem.

    sowas erinnert an Kampfsysteme aus gegenwärtigen MMOs wie FFXI und anderen genrevertretern. in anderen FFs gibt es für CURE keine castzeit in dem sinne.. jeder zug dauert gleich lange und bei der ausührung wird das geschehen pausiert. Bei FFX hat das ganze den protagonisten vielleicht in zügen weiter nach hinten verschoben, wenn er zum beispiel anstatt einer potion, cure anwendet. Klar ist FFX' KS mehr rundenbasiert als das von FF8 oder FFXIII

    Zitat Zitat
    Befremdlich ist übrigens auch, dass sich hier alle über die Rückkehr der rundenbasierten Kämpfe freuen. Habt ihr die gleichen Demo Videos gesehen wie ich? Ich erkenne an der Engine nichts rundenbasiertes.
    warum? weil die protagonisten wild umherhüpfen? ansonsten ist es ein atb system wie es mehr oder minder im buche steht... ich finds grandios wie sich einige durch visuelle effekte blenden lassen? ;XD

    Hier in den uservideos sieht man übrigens noch mehr, achtung wer nicht zu viel gespoilert werden möchte mit bewegten bildern:

    Video Part1

    VideoPart2
    Geändert von Tonkra (16.04.2009 um 19:26 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    es ist mehr echtzeit als seine vorgänger.
    Es gibt kein "mehr" oder "weniger" Echtzeit. Entweder die Befehlseingabe erfolgt in Echtzeit (s. Kingdom Hearts) oder halt nicht. FFXII wird ganz klar über Menus gesteuert. Ist eigentlich recht eindeutig zu definieren.

    Zitat Zitat
    Oder wo erlebst du schon, dass bestimmte skills festgesetzte Castzeiten haben, um im echtzeit Kampfsystem gut ausbalanciert (und somit nicht "overpowered" wie man so schön sagt) zu sein.
    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, in FFIX zum Beispiel? Ist aber auch wurscht, das hat mit der Echtzeit Thematik nichts zu tun.

    Zitat Zitat
    das ist sehr wohl eine Art echtzeitkampfsystem.
    Nein, ist es nicht. Es mag sich im Active Mode durchaus so anfühlen aber das ändert nichts an dem Fakt, dass die grundlegende Mechanik hinter der FFXII Engine durch und durch Menu gesteuert ist (ergo nicht in Echtzeit erfolgt).

    Zitat Zitat
    warum? weil die protagonisten wild umherhüpfen? ansonsten ist es ein atb system wie es mehr oder minder im buche steht... ich finds grandios wie sich einige durch visuelle effekte blenden lassen? ;XD
    Nein, weil ATB noch nie = rundenbasiert war. Und FFXIII scheint das Ganze noch etwas weiter zu führen. So wie das in den Videos rüberkommt und auch von einigen, die es bereits gespielt haben, beschrieben wurde, ist das Ganze sehr Timing abhängig - so kann man gegnerische Attacken unterbrechen (und vice versa). Rundenbasiert ist was anderes (z.B FFX oder SMT3).

  9. #9
    Zitat Zitat von Bartolome
    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, in FFIX zum Beispiel? Ist aber auch wurscht, das hat mit der Echtzeit Thematik nichts zu tun.
    FFIX hatte keine "Castzeiten". Sowas gab es im ATB-System, wenn ich mich recht erinnere, nur in FFIV und X-2. Und natürlich noch die G.F. in FFVIII.

    Zitat Zitat
    Nein, weil ATB noch nie = rundenbasiert war.
    Eigentlich sollte es sich ja genau davon distanzieren. Allzu riesig ist der Unterschied allerdings nicht, da ausgeführte Aktionen nur über die Runde definiert werden. Die Runden sind in der Abfolge nur nicht vorgegeben, sondern werden eben variabel angeordnet.

    Zitat Zitat von The Judge
    Fröhlich....nun okay, ich finde es aber irgendwie echt antreibend. ^^
    Sehe ich genauso, besser als das aus X ist es allemal.
    Aber wirklich in jedem Kampf möchte ich es auch nicht hören, sonst entwertet es sich zu schnell.
    Wenn es nur ein Battle-Theme gibt (wäre mal toll, wenn man ne Auswahl hätte), dann sollte es zwar atmosphärisch sein, aber auch nicht zu lebhaft. Am Anfang wäre das zwar noch ok, aber wenn man dann sowas in den optionalen Dungeons noch gegen hammerharte Gegner hören muss, ist das einfach fehl am Platze. ^^

    Zitat Zitat
    Die Musik bei dem ersten Bosskampf gegen den Skorpion-Robo dort finde ich aber auch bombig.
    Hoffe auch, dass das zumindest eines der endgültigen Boss-Themes wird. Auch die Background-Musik von diesem Ort (ich wollte schon fast Reaktor sagen ^^) klingt nicht schlecht. Daran, dass der Soundtrack erstklassig wird, hab ich mittlerweile keine Zweifel mehr. Zwar hat mir Junya Nakano bei FFX etwas besser gefallen, aber was es bisher von FFXIII zu hören gab, klingt nach einem richtig stimmigen Soundtrack. Wobei ich das auch bei FFXII dachte, und am Ende zumindest von manchen Stücken etwas enttäuscht war (ich weiß, damit stehe ich ziemlich allein ^^).
    Vom ersten Eindruck bin ich aber sehr optimistisch, dass Teil 13 in der Serie musikalisch zumindest herausragend sein wird.

    Zitat Zitat
    Was jetzt natürlich noch fehlt ist...eine Sichtung des Skillsystems.
    Wird wohl noch ein paar Monate dauern, bis man da die Einzelheiten enthüllt. Da Magie in FFXIII wieder auf einzelne Charaktere (l'Cie) festgeschrieben ist, kommt ein allgemeines System wie in VII, VIII, X und XII, wo jeder alles kann, wohl nicht Frage. Ich könnte mir vorstellen, dass es mal wieder rüstungsgebunden ist, oder, um eine ältere Theorie aufzugreifen, von den Summons abhängig ist (die wohl auch den l'Cie vorbehalten sein werden). Wäre möglich, dass sich da die Charaktere in zwei Gruppen spalten wie in Lost Odyssey (aber hoffentlich nicht mit der selben Konsequenz). Was ich toll fände, wäre, wenn jeder Charakter ein eigenes Skillsystem bekommt, das ihn mit individuellen Stärken und Schwächen versieht. Wäre zumindest bei Lightning vorstellbar, die ja (vorraussichtlich) als einzige über die Anti-Schwerkraft-Magie samt Attacken verfügt.
    Da wird man sich wohl noch gedulden müssen. ^^
    Geändert von Diomedes (16.04.2009 um 21:11 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Klasse Videos. Mein Tip an alle PS3 Besitzer: Zieht euch die wmv. Version der Videos und packt diese auf eure PS3; auf einer HD Glotze sieht das wirklich famos aus.
    Ich frag mich wirklich, wo ihr eure Monitore kauft. Meiner ist 10 Jahre alt und bekommt FullHD ohne die geringsten Probleme hin...

    Zitat Zitat
    FFIX hatte keine "Castzeiten".
    Stimmt, es war nur so, dass wegen den elendig langen Animationen nach jeder Aktion bei allen Charakteren die ATB-Leiste schon wieder voll war...

  11. #11
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich frag mich wirklich, wo ihr eure Monitore kauft. Meiner ist 10 Jahre alt und bekommt FullHD ohne die geringsten Probleme hin...
    Aber er hat sicher keine 40 Zoll
    Oder was auch immer die meisten hier haben...

  12. #12
    Zitat Zitat
    Aber er hat sicher keine 40 Zoll
    Mein (nicht-HD-)Fernseher aber auch nicht.

  13. #13
    Ich verstehe die ganze Diskussion wegen dem Kampfsystem nicht wirklich.
    Ich persönlich fand die Grundidee von XII mit dem KS ja nicht schlecht, eigentlich sogar recht gut, allerdings würde das Kampfsystem dann auch wieder in große Erkundungstouren ausarten wenn es in XIII eingebaut werden würde und ich glaube kaum, dass die Entwickler wiedermal auf eine große Welt Wert legen mit all ihren Facetten. Wäre für die Story imo auch nicht wirklich gut. ^^
    Deswegen finde ich genau diesen Schritt eigentlich Recht gut.

    Die Abschnitte so ansich und das ganze Feeling ist doch schonmal recht vielversprechend, zumindest das, was man in der Demo beobachten kann.
    Von einem FF erwarte ich sowieso nicht mehr viel. Die Serie ist immer noch ganz okay, allerdings velieren die Spiele pro weiteren Teil immer mehr ihren Charme. Fing bei X schon a.... Dieses gewisse "Fantasy" Feeling fehlt mir halt, was mich immer motiviert hat ein Spiel tagelang zu spielen ohne Pause.
    So ging es mir von I - IX mit wirklich jedem Teil.
    Heutzutage fehlt mir das in den FFs einfach.

    Ich verzichte zudem gerne auf ein neuartiges Extra KS wie zum Beispiel in XII. Ich möchte endlich wieder ein richtiges Story Final Fantasy haben, mit allen Wendungen, Charakteren und was weiß ich nicht noch alles.
    Ist doch egal wenn es zu wenig Neuerungen sind, solange die Story stimmt und das Feeling passt ist doch alles wunderbar. Für mich wäre das heutzutage ja mal die größte Neuerung, ich habe schon länger kein Spiel mehr gespielt wo ich sagen muss: "Wow, das war echt ne supi Story!".
    Good boy. Sometimes.


  14. #14
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Mein (nicht-HD-)Fernseher aber auch nicht.
    Macht trotzdem einen riesen Unterschied ob man das auf einem 32Zoll anschaut oder auf einen 19zoller. Natürlich beides HD Fähig. ^^

  15. #15
    Hiho alle miteinander.
    Hab mal schnell an allen Screenshots und Videos vorbei gescrollt, um mir die Demo freude nicht vorweg zu nehmen.
    PlayAsia hat mir gestern geschrieben, das Sie mein Paket verschickt hätten, da wollt ich mal nachfragen ob jemand weiß, was da so die Lieferzeiten nach good old Germany sind.
    Thanks in advance.

  16. #16
    Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
    Da hilft nur beten und Daumen drücken.

  17. #17
    Zitat Zitat von Enkidu
    Schonmal daran gedacht, dass sie durch ihren Ansatz in XII auch viele neue Fans hinzugewonnen haben, die zuvor nicht so viel mit Final Fantasy und anderen RPGs anfangen konnten?
    Das kann ich bestätigen, ein Freund von mir ist durch FFXII zu der Serie gekommen, ich habe ihn immer versucht dazu zu überreden FVII zu anzufangen, aber er meinte immer, dass er keine rundenbasierten Kämpfe leiden kann und dann hatte ich FFXII und hab ihm die ganze Zeit davon vorgeschwärmt und ihm erklärt, dass es kein richtiges rundenbasiertes Kampfsystem ist und dann hat er es angefangen und war gar nicht mehr von der PS2 wegzubekommen.
    Und nach ca. 230 Stunden FFXII, als er das Spiel komplett mit allen Sidequests und Extras durch hatte, habe ich ihn dann auch noch dazu überredet bekommen, mit FVII anzufangen und das hat er dann auch verschlungen und hat seitdem auch noch teil 8 und 10 nachgeholt und freut sich, genau wie ich, wahnsinnig auf FFXIII und VSXIII.

    Zu dem FFXII-KS, ich weiß nicht, was ihr habt, ich sehe in dem Sytem nur Vorteile, einmal das Wegfallen der Ladezeiten, außerdem wirkt dadurch, dass man die Gegner schon vorher sehen kann, die ganze Spielwelt lebendiger und glaubwürdiger.
    Und mit dem System können die Entwickler auch mal stärkere Gegner in Gebiete einbauen, die man, wenn man dort ankommt noch nicht besiegen kann, aber trotzdem keine Angst vor ihnen haben muss, in einem Zufallskampf gandenlos von ihnen plattgemacht zu werden, da man sie auch umlaufen kann und man könnte schnellere und langsamere Gegner einbauen, denen man besser bzw. schlechter ausweichen kann, das alles lässt das Spiel doch viel glaubwürdiger wirken.
    Dazu kommt noch, dass das Spiel weniger frustig ist, wenn man, falls man mal wenig oder gar keine Heilutensilien dabei hat, nicht ständig Angst haben muss, in den nächsten Zufallskampf zu geraten und sich nicht mehr heilen zu können.
    Geändert von Taro Misaki (17.04.2009 um 21:02 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber es schmälert meine Vorfreude schon ein ganzes Stück weit, weil es imho so gar nicht wie Next-Generation wirkt :-/
    Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern. Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.

    Zitat Zitat
    Naja, was die Kampfmusik angeht habe ich das im Vorfeld von fast jedem neuen FF seit VII gedacht und es ist noch nie eingetreten ^^
    Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
    Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.

    Zitat Zitat
    Oder man darf sich im Menü die entsprechende Musik dann aussuchen, die einem besser gefällt ^^ Okay, das ist nun ein bisschen weit geträumt.
    Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden.
    Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.

    Zitat Zitat von Rina
    Das ist nun echt nicht mehr zeitgemäß. Und wenn ein sog. "Battle Theme" kann man zumindest Varianten davon schreiben..
    "Zeitgemäß" ist vielleicht das falsche Wort, weil ein paar mehr Lieder in den Soundtrack einzubauen jetzt nicht unbedingt etwas wäre, das die moderne Technik nun möglich macht. Vielleicht wär das sogar schon zu SNES-Zeiten möglich gewesen. Eine wirkliche Notwendigkeit ist es nicht, und ein echter spielerischer Fortschritt auch nicht, es wäre einfach nur toll. ^^

    Zitat Zitat
    Aber eine Art von Positionsspiel gibt es in FF XII eigentlich nicht.
    Schon, nur nicht so klar erkennbar. ^^
    Ich muss da schon deswegen wiedersprechen, weil ich den Ringdrachen (Mob) in der Solo-Challenge nur deswegen packte, weil ich ihn die ganze Zeit um einen Kaktus habe laufen lassen, wodurch er mich nie Angreifen konnte, während ich ein Gewehr benutzte.

    Auch sonst greifen die Monster meist die Charaktere an, die am nächsten stehen, und Flächenzauber haben auch nur eine bestimmte Reichweite. Allerdings sind die Auswirkungen nicht ganz so extrem, das stimmt.

    Zitat Zitat
    Aber halt lange nicht so~ im Vergleich zu z.B. einem Final Fantasy Tactics
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...

    Zitat Zitat von Gutz
    hab nur noch nicht erraus bekommen ob es nur in der demo so ist oder auch im fertigen spiel!?
    Das weiß wohl keiner so genau. ^^
    Ich könnte mir denken, dass es nur deswegen auf der Demo so ist, weil der Item-Befehl nicht nutzbar ist, und es keine Heilzauber gibt, und der Spieler sich somit gar nicht heilen könnte.

  19. #19
    Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.
    Zitat Zitat von SunnyLuke Beitrag anzeigen
    Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
    Das kann ich bestätigen. Ist im Grunde Glückssache, wann eine Sendung von denen ankommt.
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    In kleineren Umgebungen macht das dann wohl auch nur begrenzt Sinn. Und Aussagen wie "man kann sich in der Demo verlaufen" beziehen sich dann wohl weniger auf die Größe der Szenarien als dass man nach Kampfende in die falsche Richtung weiterläuft wenn man nicht auf den Radar achtet
    Ich hoffe nur, dass das nicht in Xenosaga-Verhältnissen ausartet. Denn was hat man von im Feldmodus sichtbaren Gegnern, wenn man ihnen auf den engen, linearen Strecken kaum ausweichen kann? Dann hätten sie ja gleich wieder Zufallskämpfe einbauen können >_>
    Zitat Zitat
    Inwiefern soll eine große & glaubwürdige Welt für die Story deiner Meinung nach denn "nicht wirklich gut" sein?? Das ist meiner Meinung nach ein Schlüsselelement sonst bräuchten SE & Co. ja nur einen Raum pro RPG bauen ^^'
    Sehe ich auch so. Ein absolutes Top-RPG braucht heute imho zumindest ein paar richtig imposante Locations, nicht nur vom Aussehen her, da muss man sich bei FFXIII ja keine Sorgen machen, sondern was die tatsächlich begeh- und erforschbare Fläche angeht. Genau dafür hat es meiner Ansicht nach den Wechsel zu echten 3D-Umgebungen gegeben. Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde. Der Spieler muss auch mal freigelassen werden, sodass er selbst bestimmen kann, welchen Weg er geht. Es muss ja nicht gleich Verlaufen sein, aber sagen wir es mal so: In den Wüstenregionen von FFXII hatte ich mehr Spaß als in den Wüsten aller vorangegangenen Spiele der Serie.
    Zitat Zitat von Gutz Beitrag anzeigen
    viele habens ja hier mit dem ks ich finds nicht wirklich ein rückschritt...
    Gegen das Kampfsystem an sich habe ich nichts, es sieht unglaublich cool und dynamisch aus, auch wenn ich davon überzeugt bin, dass die Herangehensweise aus XI und XII unermesslich viel mehr Potential fürs Gameplay bietet, da dort der Rest des Spiels, also die Umgebung, nicht außen vor gelassen sondern mit einbezogen wird. Mich stört nur der in XIII überflüssige und wieder deutlich gekennzeichnete Übergang zwischen Erkundung und Kampf mit entsprechendem Ergebnisbildschirm.
    Zitat Zitat von Noctis Caelum Beitrag anzeigen
    Außerdem finde ich es ermutigend, dass im Spiel wohl anscheinend viele Dinge passieren, das würde das Spiel etwas ereignisreicher machen.
    Ich find vor allem diese ganzen Effekte klasse, die dafür sorgen, dass man so richtig ins Geschehen hineingesogen wird. Ich meine kämpfende NPCs in der Ferne, ein fliegender Truppentransporter, der zuerst woanders unddann direkt vor der eigenen Nase landet und einem neue Gegner entgegenschickt, die ganzen Explosionen usw. Es passiert wirklich viel um einen herum. Ich glaube zwar kaum, dass das überall im Spiel so sein wird, immerhin kann und soll sich die Handlung nicht nur aus Action-Szenen zusammensetzen, aber es wäre schon wunderbar, wenn es mehrere von solchen Abschnitten gibt und sich das nicht nur auf den Anfang beschränkt.
    Zitat Zitat
    Bei Agito wird es wohl hauptsächlich um Karten gehen... ich konnte mich für Spiele mit Karten als Hauptelement noch nie begeistern... deshalb etwas uninteressant für mich aber auch da würd ich noch abwarten.
    Geht mir irgendwie genauso.
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Das kann ich bestätigen, ein Freund von mir ist durch FFXII zu der Serie gekommen, ich habe ihn immer versucht dazu zu überreden FVII zu anzufangen, aber er meinte immer, dass er keine rundenbasierten Kämpfe leiden kann und dann hatte ich FFXII und hab ihm die ganze Zeit davon vorgeschwärmt und ihm erklärt, dass es kein richtiges rundenbasiertes Kampfsystem ist und dann hat er es angefangen und war gar nicht mehr von der PS2 wegzubekommen.
    Und nach ca. 230 Stunden FFXII, als er das Spiel komplett mit allen Sidequests und Extras durch hatte, habe ich ihn dann auch noch dazu überredet bekommen, mit FVII anzufangen und das hat er dann auch verschlungen und hat seitdem auch noch teil 8 und 10 nachgeholt und freut sich, genau wie ich, wahnsinnig auf FFXIII und VSXIII.
    Ja, genau das meinte ich! Für viele, die nicht gleich mit RPGs aufgewachsen sind, waren solche Konzepte wie Zufallskämpfe oder auch nur vom übrigen Spielgeschehen abgetrennte Kampfmodi immer schwer nachvollziehbar, und ich kann das auch keinem verübeln. Diese Dinge wurden in den Anfängen des Genres so gemacht, weil es technisch nicht anders umsetzbar war. Aber in der heutigen Zeit finde ich es manchmal sogar selbst komisch, dass Gegner die vorher nicht sichtbar waren aus dem absoluten Nichts auftauchen, oder dass erst dieser Wechsel zu einem anderen Bildschirm im Spiel stattfinden muss, damit gekämpft wird. Oder dass die kämpfende Party und die Gegner die ganze Zeit nur auf einem Fleck herumstehen. Zugegeben, einiges davon trifft auf XIII glücklicherweise nicht mehr zu. Trotzdem wirkt es etwas weniger realistisch und nachvollziehbar, und das könnte manchen unbescholtenen Gelegenheitsspieler eher abschrecken als neugierig machen. Da ist ein FFXII einfach vorzeigbarer, in gewisser Weise sogar einsteigerfreundlicher, und kann eher neue Fans zur Serie bringen als etwas, das in erster Linie nur für die Hardcore-Zocker gedacht ist, die schon jahrelange Erfahrungen und Gewohnheiten haben.
    Abgesehen davon ... haha, deine Geschichte fasziniert mich ^^ Ich wünschte das hätte in meinem Freundeskreis so gut geklappt. Es scheint aber tatsächlich so, dass man bei RPGs immer erst so einen kritischen Punkt überwinden muss. Hat man es einmal geschafft, jemanden dafür zu begeistern, wird er dem Genre interessiert und offen gegenüberstehen und noch so manch anderes Rollenspiel ins Herz schließen.
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Man kann sich auch in einem Raum verlaufen, kommt ganz auf den IQ Wert an..
    Oder auf die Größe des Raumes -_^
    Zitat Zitat
    Interessanter fände ich eine Welt eh erst, wenn man, egal was man macht, es direkte Auswirkungen auf den Storyverlauf nimmt.
    Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
    Allerdings soll die Story immer noch im Vordergrund stehen, schließlich ist sie einer der wichtigsten Faktoren in einem Spiel.
    Hm, nö, das ist bei mir auf jeden Fall anders. Ich finde es immer auch ganz schön, wenn man in einem RPG zwischendurch immer mal wieder ein paar Verschnaufpausen bekommt, in denen man sich um Dinge kümmern kann, die nicht zwingend mit der Story zu tun haben müssen. Also einfach mal in einem Sidequest auf Schatzsuche zu gehen oder sowas. Sicher ist es umso besser, wenn solche Quests irgendwie nebenbei in die Hintergrundstory integriert sind, also dass die optionale Höhle, in der man diesen Schatz finden kann, früher von irgendwelchen Figuren aus der Geschichte bewohnt oder dass der Zugang zu ihr durch Ereignisse im Spiel freigelegt wurde. Aber für mich muss sicher nicht jedes Sidequest die Handlung selbst vorantreiben. Nabudis aus XII ist da imho ein ziemlich gutes Beispiel.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern.
    Ich glaube das mit den Springpunkten war eine Fehlübersetzung von den Infos aus den Magazinen. Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will. Was die Umgebungseinflüsse angeht, so befürchte ich, werden diese nur kosmetischer Natur sein. Break und Chain Zeugs hört sich sehr gut an, und es gibt ja auch ein paar nette Ideen, aber imho nichts Weltbewegendes, was die Serie nun tatsächlich vom Gameplay her nach vorne gebracht hätte. Das wäre bei dem Spiel, von dem ich seit Jahren Träume, also eines wie XII, in dem aber die Entfernung zum Gegner eine Rolle spielt und man diese und die Umwelt mit diversen Utensilien maßgeblich beeinflussen kann, anders gewesen.
    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Zitat Zitat
    Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.
    Jau, auf die Summons bin ich sehr gespannt. Ich weiß noch, als ich auf schlecht abgefilmten Videos zum ersten Mal Shiva aus FFX gesehen habe, wow. Damals waren die Summons eines der ersten Dinge, die zu dem Spiel gezeigt wurden. Vielleicht steckt ja so einiges hinter der Geheimnistuerei, die Square Enix jetzt betreibt, und es gibt bei den Aufrufen erneut einen Orgasmus für den Sehnerv zu bestaunen.
    Ob es auch fürs Gameplay sowas großes wird ... ich weiß nicht. Ich glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^). Noch etwas, das ich in XI und XII sehr genossen habe: Die mystischen Kreaturen auch über weite Strecken in seiner Nähe zu haben und sich frei mit ihnen bewegen zu können. Zwar werden sie vielleicht endlich nicht mehr so herumstehen, sondern ähnlich akrobatisch agieren wie die Charas in XIII, aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.
    Zitat Zitat
    Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
    Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.
    Ich fand das von IX total super, als ich es zum ersten Mal gehört habe. Da wusste ich aber noch nicht, dass es das normale Battletheme war, und im Spiel hab ichs mir dann wohl irgendwann kaputt gehört. Es war imho immernoch eine der besten Musiken im Kampf, aber es hat mit der Zeit irgendwie seine Wirkung verloren. Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.
    Die Kampfmucke aus VIII fand ich in Ordnung, bei der aus X ging es mir aber schnell genauso wie dir. So etwas wie in VII ist vermutlich ein echter Glücksgriff, das kann ich heute noch hören, ohne dass es irgendwann langweilig wird.
    Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^
    Zitat Zitat
    Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden.
    Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.
    Es ist schon seltsam, dass in dem Genre kaum ein Hersteller mal auf die Idee gekommen ist. Weil es ja wirklich kein großer Aufwand sein kann, so etwas zu programmieren mit entsprechender Auswahl im Menü. Ich finde aber, vom Spieler selbst beeinflussbare Inhalte sind die Zukunft *g* Vor allem wenn es um solche geschmacklichen Sachen geht. Ich mag es immer sehr, wenn mir im Menü die Wahl gelassen wird. Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.
    Zitat Zitat
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...
    Die Höhe hatte ich bei meinen vorherigen Ausführungen natürlich vergessen, die gehört selbstverständlich noch mit dazu. Es ist sicher ein größerer Aufwand als so ein System wie das aus XIII, aber machbar wäre es auf jeden Fall mit den technischen Möglichkeiten von heute. Man könnte zum Beispiel auch einen kleinen Höhenmesser einbauen, der permanent unter der Minimap angezeigt wird.
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX. Unbedeutende Gegner könnten nach wie vor mit ein paar Angriffen egal wohin gegrillt werden, aber bei den größeren bräuchte man echte Strategien, wenn man sich an ihnen nicht ewig lange die Zähne ausbeißen möchte. Und so etwas wie "Zuerst die Arme mit Hiebwaffen angreifen, dann den Torso mit Wasserzaubern bearbeiten" hört sich für mich wesentlich interessanter an, als "Hau drauf!" ... und man darf nicht vergessen, dass die Fähigkeiten der Monster ja noch dazu kommen und man sich bei einer guten KI schonmal auf entsprechende Vorsichtsmaßnahmen und Notfallpläne einstellen muss.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  20. #20
    Zitat Zitat von Taro Misaki
    Dazu kommt noch, dass das Spiel weniger frustig ist, wenn man, falls man mal wenig oder gar keine Heilutensilien dabei hat, nicht ständig Angst haben muss, in den nächsten Zufallskampf zu geraten und sich nicht mehr heilen zu können.
    Auf der anderen Seite ist das Flüchten in FFXII teilweise auch etwas blöde gemacht. Wenn man während einem Kampf merkt, dass es schlecht läuft, und man sich vielleicht besser zurückzieht, hat man keine Chance richtig wegzukommen. In den alten Teilen hat man einfach gehofft, rechtzeitig flüchten zu können, und wenn man mal weg war, hat man erleichtert aufatmen können fürs erste, und sich im Menu heilen dürfen.
    In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt, oder versucht, quer durch das Gebiet zu rennen, was es unmöglich macht, sich mal aus Notwendigkeit zu heilen, und die Wahrscheinlichkeit da ziemlich groß ist, dass man vorher niedergestreckt wird. Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
    In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.
    So langsam glaube ich das auch, denn zu meiner Überraschung hat Manasvin einen etwas weiter gehenden mythologischen Hintergrund (also der Name).
    Könnte natürlich sein, dass alle Roboter des "Holy Gouvernments", ähnlich wie bei MegaTen, solche großspurigen Namen haben, aber für nen gewöhnlichen Boss ist das bei FF eher untypisch. Vielleicht behältst du also recht.

    Zitat Zitat
    Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde.
    So geschehen bei FFX, wo sogar die Kamera voreingestellt war. Eigentlich wie vorgerenderte Hintergründe aus wechselnder Perspektive.
    Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
    Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.

    Zitat Zitat
    Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will.
    Die Aussagen sind da wiedersprüchlich. Ich dachte zuerst auch, es wären jetzt nur solche Stellen wie in X-2 gemeint, aber irgendwo wurde auch gesagt, dass diese für das Kampfgeschehen von Bedeutung wären. Was das "in-die-Luft-schleudern" angeht, kann man das zwar immer benutzen, aber das allein hat ja mit Springen wenig zu tun. Ob man die Gegner noch in der Luft attackieren könnte, schon eher. Wobei das dann wohl auch ein Lightning-Skill wäre, schließlich ist sie ja das Anti-Gravi-Girl. ^^
    Mal abwarten, wie es im Spiel tatsächlich aussieht (irgendwie machts mich unruhig, dass die Demo nur einen kleinen Teil des kompletten KS abdecken soll), aber es hieß ja auch mal, dass man nach einem Eiszauber auf den Überresten ausrutschen könnte. Vielleicht zwar auch nur eine Kleinigkeit, die außerhalb der Kämpfe zu bewundern ist, aber ist ja auch noch nicht gesagt...
    Zu viel Hoffnungen mache ich mir deswegen auch nicht, aber für möglich halte ich es schon, dass die Umgebung genutzt oder gar manipuliert werden kann.

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    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.

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    ch glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^).
    Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
    Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.

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    aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.
    Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
    In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.

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    Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.

    [...]

    Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^
    Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
    Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig. Die Bossmusik in FFVIII war zwar wirklich toll, aber konnte keine gefährliche Atmosphäre schaffen. Es klang einfach nicht "brutal" genug, und war für diverse Bosse einfach unwürdig, wenn du verstehst, was ich meine. Da war die Musik im Kampf gegen Bahamut oder Ultima Weapon (Only a Plank Between One and Perdition) um ein Vielfaches passender, das hat richtig angetrieben, und klang so nach Bedrohung.
    Bei FFVI ging es mir ähnlich: Das normale Bosstheme war toll, aber auch manchmal etwas zu plump (jedoch besser, als in FFVIII). Eine Entschädigung war hier wiederum The Fierce Battle, welches man u.A. gegen Atma Weapon gehört hatte. Wesentlich härter in der Stimmung, und treffend für solche bedeutenderen Gegner, die mehr Stärke ausstrahlen.
    Irgendwie schwer, das so treffend in Worte zu fassen, und ich würd auch gern noch ausführlicher werden, aber das zielt wohl etwas zu sehr am Thema vorbei. ^^
    Und bei Tatakau Mono Tachi (Still more Fighting) gab es wohl keinen, der den Fernseher/die Boxen nicht zum Dröhnen aufgedreht hat.

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    Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.
    Ich hab sie mal auf blau umgestellt, fand das grau letztlich aber schöner. ^^
    Naja, es ging ja eigentlich immer nur um die Kosmetik. Am liebsten war es mir noch in FFVII, als man die Menüfarben nach belieben zusammenmixen konnte, immer passend zur Umgebung. In FFXIII gibt es soweit ja gar keine richtigen Farben, daher fällt dieses Feature wohl auch mal wieder weg.
    Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.

    Bei den Battle-Themes kann es allerdings wirklich keine größeren Umstände machen. Zumal während der Komponierung des Soundtracks immer ein paar Stücke entstehen, die dann letztlich im Spiel nicht mehr vorkommen. Bei der Musik-Gallerie im Luca-Theater in FFX konnte man sich ja auch ein paar unveröffentlichte Tracks anhören. Statt diese ganz zu verwerfen, könnte man sie einfach als Alternative noch mit ins Spiel einbauen.

    Zitat Zitat
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX.
    Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
    Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
    Ich persönlich fand FFIX übringens noch wesentlich leichter als X (bis ich es auf Extrem gespielt hab ). FFVIII war wegen dem angepassten Level und den sehr leicht benutzbaren und noch dazu teils übermächtigen Spezialattacken auch sehr leicht geraten. Von ein paar Stellen wie Adell jetzt mal abgesehen.
    Geändert von Diomedes (18.04.2009 um 03:58 Uhr)

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