In der Famitsu gibt es wohl einen 25 Seiten Bericht zur Ff13 Demo.
Im Consolewars-Forum habe ich folgendes gelesen:
Bitte waaas??o_OZitat
In der Famitsu gibt es wohl einen 25 Seiten Bericht zur Ff13 Demo.
Im Consolewars-Forum habe ich folgendes gelesen:
Bitte waaas??o_OZitat
Zitat
nton:
Zitat
nton:
nton:
Den Packshoot kann man jetzt übrigens auch bewundern![]()
Two different fields are in the demo, and on the normal fields battle encounters will be random
ROFL! Also ich muß schon sagen, DER ist echt gut.
Aber mal ernsthaft, die müssen sich im Datum geirrt haben. Solche sachen haut man doch eigentlich nur am 1. April raus.
o_O'
Wenn das im fertigen Spiel noch so sein sollte, gibts aber DICKE Abzüge fürs Gameplay. Ich weiß nicht ob Lucian da wirklich recht hat, wobei ich das natürlich hoffe. Denn in den Interviews haben sie bei jeder Kleinigkeit gesagt, dass das in der endgültigen Version noch verändert bzw. verbessert oder eingebaut wird, aber von Zufallskämpfen in der Demo die später selbstverständlich nicht mehr vorhanden sein werden war soweit ich weiß nicht ausdrücklich die Rede.
Ähm ja, nach der Übersetzung gäbe es in der Vollversion auch keine Magie' . Aber da ist natürlich klar wie es gemeint ist.
Klingt doch alles soweit positiv, vor allem dass man mehr Kontrolle haben soll als wie es am Anfang scheint ^^ . Die NPCs kann man hoffentlich zur Seite schubsenZitat
![]()
Wenn ich jetzt mal wüsste, was mit "Normal Fields" gemeint wäre. Auf jeden Fall fände ich es gelinde gesagt zum Kotzen, wenn die jetzt wirklich wieder mit irgendwelchen Randomencounters anfangen sollten. Nicht, dass es hinterher so wird wie bei Crisis Core, wo man zwar in der gleichen Location kämpft, jedoch trotzdem noch nervig und unerwartet hineingezogen wird.
Naja, mal abwarten. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Sqenix wirklich so blöd ist (wobei mich das ungute Gefühl beschleicht, ich hätte diesen Satz lieber nicht sagen sollen...).
ein paar Szenen aus der Demo:
[yT]_qbr3IB92ms[/yT]
erster größerer Boss
[yT]1xt2liZMxaU[/yT]
schnell ansehen bevor sie weg sind!
@ Videos:
Keine random Encounters!
SHAZ!!! Coole schuss posen und der minni choccobo!
auf Gamefront befindet sich ein News Post mit 33 Bilder aus der Demo.
Anscheinend steuert man einmal ein Team aus Lightning und Shaz und einmal ein Team aus Snow, dieser Piraten Braut und Gadou.
http://gamefront.de/
zu den Bildern: Die Grafik ist sehr schön anzusehen. Die Umgebung ( Hintergründe) sehen toll aus, die Charas sind sehr detailiert dargestellt. Spielt die Demo eigentlich auf Cocoon oder in Pulse?
Geändert von Andrei (15.04.2009 um 09:44 Uhr)
OMG! Ausgerechnet jetzt muss ich weg. Naja, Eindrücke folgen später.
Ja, allerdings ist der Übergang zu Kampfbeginn und Kampfende unübersehbar groß, viel heftiger als ich erwartet und gehofft hatte. Echt arm, so eine große Schwäche wieder einzubauen, nachdem sie in FFXI und XII einmal beseitigt worden war. Durch diese typische Übergangsanimation fühlt es sich nichtmal so an, als würde man direkt in der Umgebung kämpfen. Finde ich sehr, sehr schade. Die Gegner sind zwar vorher in der Umgebung sichtbar, aber abgesehen davon scheint es trotzdem viele der Nachteile zu geben, die Zufallskämpfe, oder besser gesagt eine strikte Trennung zwischen Erkundung und Kampf mit sich bringen.
Afair in einem Grenzgebiet von Cocoon, das nach Pulse führt.Zitat
hier noch ein Video von IGN das eine Konversation zwischen Lightning und Shaz zeigt, ebenso einen Kampf bei dem entweder Feuerzauber oder Granaten verwendet werden.
http://ps3.ign.com/dor/objects/82684...eos/ff133.html
achja und die anderen Videos findet man dort in einer kleineren aber besseren Auflösung.
Ps: an mir ist wirklich ein newsposter verloren gegangen ;-)
Geändert von Andrei (15.04.2009 um 12:53 Uhr)
Schade ist es wirklich. Imho ein Rückschritt in die falsche Richtung...![]()
Nach den Videos bin ich noch nicht so geflascht. Da muss was in 720p her damit man noch mehr Details sieht. die NPc's sahen aber schon sehr gut aus!
Aber imho war bei den Videos eins wirklich genial: Masashi Hamauzu's Musik!![]()
Der Endkampf sieht richtig gut aus. Das Rumgespringe und vorallem das Gegner in die Luft schlagen finde ich aber recht albern bzw unpassend. Vorallem wenn sich das das ganze Spiel lang durchzieht.
Und man scheint ja doch beide Chars zu steuern, sehe ich das richtig?
Items sind gelocked, heißt vllt, dass in der Vollversion doch nicht nach einem Kampf alle HP Points wieder geheilt werden?
Hab jetzt nur kurz reingeschaut....aber irgendwie hatte ich mir das Kampfsystem dynamischer vorgestellt. Oder der Typ hats nicht drauf...
Hochgeladen von einem Depp, der sich nicht die Mühe machte, eine Playlist zu erstellen oder wenigstens die Videos zu verlinken. Bis man da mal Teil 2 gefunden hat, hat man schon keine Lust mehr, weiterzuschauen.Zitat von Enkidu
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Da mir die Demo insgesamt aber auch zu viel Zwischensequenzen enthällt, habe ich mir das auch nur kurz angeschaut. Nach FFX will ich nicht nochmal den Fehler machen, zu viel vom Spiel vorweg zu wissen.
Tja... was Kämpfe, Results-Screen etc. angeht, warte ich einfach mal ab, wie das in der Endversion aussieht. Mir stehen hinter der Demo noch zu viele Fragezeichen, als dass ich mich jetzt darauf einstelle.
Sofern die Unterschiede zwischen Demo und fertigem Spiel nicht so extrem sein sollten, kann ich zwar den Ärger gut nachempfinden, den mancher hier gerade hat, aber ganz so tragisch finde ich es nun auch nicht.
Es ist umständlich, es ist unmordern, und ein gewisser Bruch lässt sich auch nicht leugnen, aber es sind objektiv betrachtet nur Bruchteile von Sekunden. Nichts, was einem auf Dauer die Nerven rauben sollte, und was das Spiel in seiner Gesamtwirkung so nachhaltig beeinflussen dürfte.
@Auto-Heilung
Genial finde ich das zwar nicht, aber verstehen kann ich die Aufregung darüber auch nicht. Es gibt hier ein paar Dinge, die man dabei einfach berücksichtigen muss.
1. Gegen kleine/schwächere Gegner verliert man in der Regel so gut wie keine HP, da macht es keinen Unterschied, ob man diese paar HP wieder hergestellt bekommt.
2. Bei schwereren Gegnern heilt man sich notwendigerweise während des Kampfes, Heilitems verlieren dadurch nicht an Bedeutung. Und nach schweren Kämpfen heilt man sich nach dem Kampf sowieso immer nach Möglichkeit vollständig. Dass dabei künftig eben keine Items verbraucht werden, gleicht sich vielleicht dadurch aus, dass man während des Kampfes stärker darauf angewiesen ist. Aber stark angeschlagen geht kein vernünftiger Spieler in Kämpfe, das war früher auch nicht anders.
Einzige Ausnahme ist FFXII, aber zugleich ist es auch ein perfektes Beispiel dafür, wie unfair es sein kann, wenn diese Pausen zwischen den Kämpfen unter Umständen völlig wegfallen.
3. Der wohl wichtigste Umstand: Es gibt keine MP!
Da es keine MP mehr gibt, könnte man sich nach den Kämpfen sowieso für lau vollständig heilen, da ist es doch egal, ob das vom Spiel übernommen wird.
Und MP sind eigentlich das einzige gewesen, was man sich, gerade wegen der Heilung, immer aufsparen musste. Und das ist auch eines der Dinge, die mich bisher an Final Fantasy immer sehr gestört haben.
Magie war sonst immer ein echter Luxus, denn Äther waren meistens erst sehr spät im Spiel zu kaufen, und dann immer viel zu teuer.
Man denke nur an FFIV, wo Tellah als einziger wirkungsvoller Magier lächerliche 90 MP für den Tower of Zot zur Verfügung hatte. Da musste man auf Angriffszauber ganz verzichten (ein Lv.3 Zauber kostete schon 30) und Heilungszauber sparsam einsetzen (Cure 3 kostete 18), bei Gegnern, deren Schadenspotential extrem hoch lag, und nicht zu vergessen die "Monster-in-a-Box". Cecils Heilungsfähigkeiten sind da auch schnell ausgeschöpft gewesen. Einen Speicherpunkt gab erst am Ende vom Dungeon.
Insofern finde ich es auch gar nicht so verkehrt, dass es Auto-Heilung gibt. Es könnte das Spiel sogar interessanter machen, da dadurch vielleicht die Kämpfe selbst etwas anspruchsvoller gestaltet werden, mal abgesehen davon, dass die Demo sowieso eine Light-Version mit vermindertem Schwierigkeitsgrad ist.
Vielleicht wird es später noch eine lokalisierte Demo geben, aber momentan sieht es nach japan-exklusiv aus.Zitat von Lucian der Graue
Die Lokalisierung hängt da sicher nicht dran, schließlich hat die Demo mit dem fertigen Spiel nicht viel zu tun.
Was das amerikanische/europäische Release angeht, bin ich ja mal gespannt, wie "schnell" sie es wirklich hinbekommen. ^^
Ich glaube, die sechs Monate nach dem japanischen Release können sie, wie üblich, wieder nur für Amerika einhalten, und Europa muss leider aus seltsamen Gründen noch fünf bis sechs Monate länger warten, also alles wie gehabt.
EDIT:
Es wurde gesagt, die Areale wurden, wie bei der Demo für FFXII, nochmal beschnitten. Und auch in FFXII gab es Gebiete mit wenig Bewegungsfreiheit (Garamseys Kanalisation, Leviathan,...).Zitat von The Judge
Daran würde ich also jetzt noch nichts festmachen.
Es ist ein RPG. Oh Gottnton:
Und diesen Doppelzauber von den 2 Magiern der zwar ultrastark war aber auch mehr MP brauchte als man normal hat. Wie du schon sagst, perfekt war das Magiesystem doch in einem FF noch nie.Zitat von Diomedes
Fehlen noch Bomben die man vor Kampfbeginn werfen kannZitat von Lucian der Graue
'
Naja, BoF hat da ja mehr an ein verkapptes SRPG erinnert.
Naja, ich weiß nicht, kann mit dem FF XIII KS nach den bisherigen Eindrücken leben ^^ . Nur die Überleitung von Kampfende bis zu den Fields der Musik wirkt schlecht aber da soll ja auch die kurze Victoryfanfare hin.
Stümmt, so sieht es aus. So ungefähr hätte man sich auch ein FF X-3 vorstellen können.Zitat von Enkidu
Bleibt nur die Frage ob es auch TWEWY Elemente ins Kampfsystem schaffen, d.h. dass man einen Charakter bewegen kann aber auch einen zweiten steuern (nur nicht bewegen)
Und naja, am XII KS feilen kann immer noch das Ivalice Team wenn es auch vielleicht nicht FF XIV sein wird ^^
Habe ich auch so in Erinnerung. Aber vielleicht bezog sich das aufs Spiel und nicht auf die Demo, keine Ahnung, liegt schon zu lange zurück. Ich finde große, frei begehbare Areale in einem RPG von heute schon recht wichtig, aber wenn die Kämpfe jetzt doch so abgetrennt sind wäre das andererseits auch irgendwie ein wenig witzlos bzw. nur halb so lustig wie in XI und XII, wo durch die herumlaufenden Monster, mit denen man direkt interagieren kann, eine ganz andere Atmosphäre entsteht. Trotzdem hoffe ich, dass XIII nicht so furchtbar linear wie FFX ist und es auch ein paar richtig große Orte gibt, die mehrfach miteinander verbunden sind und nicht nur wie eine Straße von A nach B führen.
Verdächtig finde ich es schon. In den beiden Vorgängern wurden im Vorfeld explizit die weitläufigen Gebiete angesprochen bzw. in den Trailern gezeigt. Seit der Ankündigung von vor 150 Jahren oder wann es noch gleich war haben wir so etwas von XIII nie zu Gesicht bekommen. Das soll nicht heißen, dass es so etwas in dem Spiel nicht geben wird, aber ich kann mir ehrlich gesagt nur schwer vorstellen, dass es viele solche offenen Umgebungen darin geben wird, zumindest im Vergleich mit XII.
Spaß haben werde ich mit dem Spiel bestimmt auch, aber das ist ja nicht der Punkt. Ich rege mich auf, weil in allen Belangen fortschrittlichere und spieltechnisch interessantere Aspekte ignoriert wurden, obwohl sie ohne große Umstände mit dem XIIIer System kompatibel und vereinbar gewesen wären. Es wirkt ganz so, wie du es schon angesprochen hast: Als hätte sich Square Enix die Beschwerden von ein paar unverbesserlichen Hardcore-Traditionalisten zu Herzen genommen, die am liebsten die Zufallskämpfe wieder einführen würden, und sich das Kampfsystem entsprechend wieder mehr so anfühlt wie damals, bevor sich durch den Online-Ausflug gameplaytechnisch so viel getan hat. Und so sehr es wahrscheinlich auch ein ansonsten hervorragendes Rollenspiel werden wird, bin ich mir schon jetzt sicher, dass ich während dem Zocken mehr als nur einmal daran zurückdenken werde, wie einfach und flexibel die Kämpfe in XII doch waren.Zitat
Ich denke schon, dass man den Einfluss von so etwas auf die Gesamtwirkung nicht unterschätzen sollte. Objektiv nur Bruchteile von Sekunden? Es geht ja gar nicht so sehr um den tatsächlich eher winzigen Zeitverlust, sondern eher um die Folgen, die dadurch entstehen, also wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt. Und was das angeht macht es für mich einen großen Unterschied, ob Erkundung und Kampf wirklich miteinander verschmolzen sind, ob sie komplett voneinander getrennt sind, wie es in XIII jetzt leider der Fall zu sein scheint, oder ob es irgendetwas dazwischen ist, wie ich es mir für das Spiel eigentlich gewünscht hätte. Ich finde es einfach nicht gut, dass man für jede Feindbegegnung aus dem eigentlichen Spielgeschehen so sehr herausgerissen wird, das hätten sie eleganter lösen können, und das haben sie in der Vergangenheit schonmal eleganter gelöst ...
Wenn man gegen viele kleine/schwächere Gegner kämpft, und jedesmal nur ein paar HP verliert, läppert sich da einiges zusammen. Es kann also durchaus eine Rolle spielen, es kommt eben auf den Spieler an und wie er mit der Situation umgeht.Zitat
Wie gesagt, das darf jeder Spieler für sich entscheiden, wenn es wie gewohnt keine automatische Heilung gibt. Ich kenne durchaus den ein oder anderen, der keinen Wert darauf legt, immer voll aufgeladene HP zu haben.Zitat
Ich fand XII an keiner Stelle unfair. Sogar als ich mal in zu schwere Gebiete gegangen bin, die eigentlich erst für später gedacht waren, zauberte mir der Game Over Bildschirm ein Lächeln ins Gesicht. Weil es überraschend war und das Spiel mich plötzlich vor Herausforderungen gesetzt hat, mit denen ich nicht gerechnet habe. Solche Dinge gab es nicht in FFX und in den meisten Vorgängern auch nicht. Es war ein bisschen so wie die alten Monster-in-a-Box Situationen, nur dass es sich gleich um ganze Gebiete handelte und nicht um einzelne Gegner. Man kam nicht mehr so leicht mit dem Kopf durch die Wand und musste sich immer erst an die Umgebung und seine Eigenheiten herantasten. Es wäre sehr schade, wenn XIII da wieder den einfachen Weg geht.Zitat
Aber ich schweife ab. Was ich eigentlich dazu sagen wollte: Auch die fehlenden Pausen mochte ich in XI und XII. Man konnte sich auf dem freien Feld nie sicher sein, ob man nicht doch von einem Gegner verfolgt wird oder ähnliches. Und wenn es dann zum Angriff kam, war Handeln gefragt. Das erscheint mir viel abenteuerlicher als dieses Schubladendenken von FFX oder auch XIII - Erkundung, Kampfbeginn, Kampfende, weiter gehts. In XII konnte es durchaus mal passieren, dass sich ein einziger Kampf gewissermaßen durch ein ganzes Gebiet hindurchzieht, zum Beispiel wenn man dabei zum Teil auf der Flucht ist, und trotzdem hatte man die Möglichkeit, mittendrin noch ein paar herumliegende Items einzusammeln usw.
Stimmt. Es wäre aber genausogut möglich, dafür als Ausgleich einfach mehr Wert auf Items zu legen. Also mehr und auch günstigere Heilobjekte, die man mit sich herumtragen kann. Nicht nur Potion und Hi-Potion und am Ende noch ein paar X-Potions, sondern viel mehr Abstufungen dazwischen. Ebensogut könnte man auch einfach die Speicherpunkte mit einer Komplettheilungsfunktion ausstatten und ein paar mehr als sonst davon aufstellen. Dass es keine MP mehr gibt ist jedenfalls keine ultimative Rechtfertigung für eine automatische Heilung nach jedem Kampf.Zitat
Ich hoffe auch, dass die Kämpfe ziemlich hart werden. Von mir aus soll das Spiel einen richtig deftigen Schwierigkeitsgrad bekommen! Wenn der Kampf im einzelnen den Spieler fordert, dann ist es auch okay, danach immer geheilt zu werden. Alles andere wäre für mich aber eine weitere große Enttäuschung.Zitat
Nee, der Richter bezog sich auf eine andere, vorangegangene Aussage zur Größe der Gebiete, an die ich mich auch noch so halbwegs erinnern kann ^^Zitat
Ernsthaft, vom BoFV-Gameplay können so manche Spiele noch was lernen. Ich fänd es jedenfalls extrem cool, wenn man in FFXIII vor Kampfbeginn Bomben mit Zeit- und Fernzünder aufs Spielfeld werfen oder Gegner mit Ködern weg- und anlocken oder mit Pilzen vergiften könnte usw. Aber das alles macht viel mehr Sinn bei einem System, das keinen gesonderten Kampfmodus hat, und in diese Richtung geht das Spiel ja leider nicht mehr. Wenn zusätzlich zu dieser Beeinflussung des Spielfeldes jetzt noch die Entfernung zum Gegner grundsätzlich eine Rolle spielen würde, wäre es für mich mehr oder weniger das perfekte Kampfsystem *rolleyes* Leider glaube ich kaum, dass wir das ADB aus XII in absehbarer Zeit wiedersehen werden.
Vor allem sieht man in den Gameplayvideos ja auch Szenen von dem offenbar ersten Bossgegner, dieser skorpionartigen Kampfmaschine. Da blendet das Spiel seltsamerweise natürlich sofort von der Sequenz in den Kampf, ohne einen auch nur den Hauch eines Übergangs spüren zu lassen. Da wirkt es tatsächlich sehr stark nach Traditionsgedanken, wenn man im gleichen Spiel doch schon die gegenteilige und bessere Möglichkeit zeigt.
Jo, das war eine Aussage von Toriyama, ich finde nur das Original leider nicht mehr. *lach* Klang aber wirklich ein wenig übertrieben, wobei ich ja nicht weiß, was J-RPG-Entwickler für Maßstäbe haben.Zitat von Diomedes
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Dass die Locations in der Demo "etwas beschnitten" wurde klingt dagegen eher reichlich untertrieben, es ist ja im Prinzip nur eine vollkommen gerade Straße. ^^