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  1. #1
    Zitat Zitat
    Aber er hat sicher keine 40 Zoll
    Mein (nicht-HD-)Fernseher aber auch nicht.

  2. #2
    Ich verstehe die ganze Diskussion wegen dem Kampfsystem nicht wirklich.
    Ich persönlich fand die Grundidee von XII mit dem KS ja nicht schlecht, eigentlich sogar recht gut, allerdings würde das Kampfsystem dann auch wieder in große Erkundungstouren ausarten wenn es in XIII eingebaut werden würde und ich glaube kaum, dass die Entwickler wiedermal auf eine große Welt Wert legen mit all ihren Facetten. Wäre für die Story imo auch nicht wirklich gut. ^^
    Deswegen finde ich genau diesen Schritt eigentlich Recht gut.

    Die Abschnitte so ansich und das ganze Feeling ist doch schonmal recht vielversprechend, zumindest das, was man in der Demo beobachten kann.
    Von einem FF erwarte ich sowieso nicht mehr viel. Die Serie ist immer noch ganz okay, allerdings velieren die Spiele pro weiteren Teil immer mehr ihren Charme. Fing bei X schon a.... Dieses gewisse "Fantasy" Feeling fehlt mir halt, was mich immer motiviert hat ein Spiel tagelang zu spielen ohne Pause.
    So ging es mir von I - IX mit wirklich jedem Teil.
    Heutzutage fehlt mir das in den FFs einfach.

    Ich verzichte zudem gerne auf ein neuartiges Extra KS wie zum Beispiel in XII. Ich möchte endlich wieder ein richtiges Story Final Fantasy haben, mit allen Wendungen, Charakteren und was weiß ich nicht noch alles.
    Ist doch egal wenn es zu wenig Neuerungen sind, solange die Story stimmt und das Feeling passt ist doch alles wunderbar. Für mich wäre das heutzutage ja mal die größte Neuerung, ich habe schon länger kein Spiel mehr gespielt wo ich sagen muss: "Wow, das war echt ne supi Story!".
    Good boy. Sometimes.


  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Mein (nicht-HD-)Fernseher aber auch nicht.
    Macht trotzdem einen riesen Unterschied ob man das auf einem 32Zoll anschaut oder auf einen 19zoller. Natürlich beides HD Fähig. ^^

  4. #4
    Hiho alle miteinander.
    Hab mal schnell an allen Screenshots und Videos vorbei gescrollt, um mir die Demo freude nicht vorweg zu nehmen.
    PlayAsia hat mir gestern geschrieben, das Sie mein Paket verschickt hätten, da wollt ich mal nachfragen ob jemand weiß, was da so die Lieferzeiten nach good old Germany sind.
    Thanks in advance.

  5. #5
    Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
    Da hilft nur beten und Daumen drücken.

  6. #6
    Zitat Zitat von SunnyLuke Beitrag anzeigen
    Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
    Da hilft nur beten und Daumen drücken.
    Hm, also ich hoffe doch < 14... *g* Danke schonmal. Meld mich dann mal mit meinen Erfahrungen!

  7. #7
    Zitat Zitat von Enkidu
    Schonmal daran gedacht, dass sie durch ihren Ansatz in XII auch viele neue Fans hinzugewonnen haben, die zuvor nicht so viel mit Final Fantasy und anderen RPGs anfangen konnten?
    Das kann ich bestätigen, ein Freund von mir ist durch FFXII zu der Serie gekommen, ich habe ihn immer versucht dazu zu überreden FVII zu anzufangen, aber er meinte immer, dass er keine rundenbasierten Kämpfe leiden kann und dann hatte ich FFXII und hab ihm die ganze Zeit davon vorgeschwärmt und ihm erklärt, dass es kein richtiges rundenbasiertes Kampfsystem ist und dann hat er es angefangen und war gar nicht mehr von der PS2 wegzubekommen.
    Und nach ca. 230 Stunden FFXII, als er das Spiel komplett mit allen Sidequests und Extras durch hatte, habe ich ihn dann auch noch dazu überredet bekommen, mit FVII anzufangen und das hat er dann auch verschlungen und hat seitdem auch noch teil 8 und 10 nachgeholt und freut sich, genau wie ich, wahnsinnig auf FFXIII und VSXIII.

    Zu dem FFXII-KS, ich weiß nicht, was ihr habt, ich sehe in dem Sytem nur Vorteile, einmal das Wegfallen der Ladezeiten, außerdem wirkt dadurch, dass man die Gegner schon vorher sehen kann, die ganze Spielwelt lebendiger und glaubwürdiger.
    Und mit dem System können die Entwickler auch mal stärkere Gegner in Gebiete einbauen, die man, wenn man dort ankommt noch nicht besiegen kann, aber trotzdem keine Angst vor ihnen haben muss, in einem Zufallskampf gandenlos von ihnen plattgemacht zu werden, da man sie auch umlaufen kann und man könnte schnellere und langsamere Gegner einbauen, denen man besser bzw. schlechter ausweichen kann, das alles lässt das Spiel doch viel glaubwürdiger wirken.
    Dazu kommt noch, dass das Spiel weniger frustig ist, wenn man, falls man mal wenig oder gar keine Heilutensilien dabei hat, nicht ständig Angst haben muss, in den nächsten Zufallskampf zu geraten und sich nicht mehr heilen zu können.
    Geändert von Taro Misaki (17.04.2009 um 22:02 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber es schmälert meine Vorfreude schon ein ganzes Stück weit, weil es imho so gar nicht wie Next-Generation wirkt :-/
    Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern. Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.

    Zitat Zitat
    Naja, was die Kampfmusik angeht habe ich das im Vorfeld von fast jedem neuen FF seit VII gedacht und es ist noch nie eingetreten ^^
    Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
    Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.

    Zitat Zitat
    Oder man darf sich im Menü die entsprechende Musik dann aussuchen, die einem besser gefällt ^^ Okay, das ist nun ein bisschen weit geträumt.
    Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden.
    Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.

    Zitat Zitat von Rina
    Das ist nun echt nicht mehr zeitgemäß. Und wenn ein sog. "Battle Theme" kann man zumindest Varianten davon schreiben..
    "Zeitgemäß" ist vielleicht das falsche Wort, weil ein paar mehr Lieder in den Soundtrack einzubauen jetzt nicht unbedingt etwas wäre, das die moderne Technik nun möglich macht. Vielleicht wär das sogar schon zu SNES-Zeiten möglich gewesen. Eine wirkliche Notwendigkeit ist es nicht, und ein echter spielerischer Fortschritt auch nicht, es wäre einfach nur toll. ^^

    Zitat Zitat
    Aber eine Art von Positionsspiel gibt es in FF XII eigentlich nicht.
    Schon, nur nicht so klar erkennbar. ^^
    Ich muss da schon deswegen wiedersprechen, weil ich den Ringdrachen (Mob) in der Solo-Challenge nur deswegen packte, weil ich ihn die ganze Zeit um einen Kaktus habe laufen lassen, wodurch er mich nie Angreifen konnte, während ich ein Gewehr benutzte.

    Auch sonst greifen die Monster meist die Charaktere an, die am nächsten stehen, und Flächenzauber haben auch nur eine bestimmte Reichweite. Allerdings sind die Auswirkungen nicht ganz so extrem, das stimmt.

    Zitat Zitat
    Aber halt lange nicht so~ im Vergleich zu z.B. einem Final Fantasy Tactics
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...

    Zitat Zitat von Gutz
    hab nur noch nicht erraus bekommen ob es nur in der demo so ist oder auch im fertigen spiel!?
    Das weiß wohl keiner so genau. ^^
    Ich könnte mir denken, dass es nur deswegen auf der Demo so ist, weil der Item-Befehl nicht nutzbar ist, und es keine Heilzauber gibt, und der Spieler sich somit gar nicht heilen könnte.

  9. #9
    Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.
    Zitat Zitat von SunnyLuke Beitrag anzeigen
    Also ohne "Super schnell UPS" Versand hatte ich schon alles zwischen 4-14 Tage dabei.
    Das kann ich bestätigen. Ist im Grunde Glückssache, wann eine Sendung von denen ankommt.
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    In kleineren Umgebungen macht das dann wohl auch nur begrenzt Sinn. Und Aussagen wie "man kann sich in der Demo verlaufen" beziehen sich dann wohl weniger auf die Größe der Szenarien als dass man nach Kampfende in die falsche Richtung weiterläuft wenn man nicht auf den Radar achtet
    Ich hoffe nur, dass das nicht in Xenosaga-Verhältnissen ausartet. Denn was hat man von im Feldmodus sichtbaren Gegnern, wenn man ihnen auf den engen, linearen Strecken kaum ausweichen kann? Dann hätten sie ja gleich wieder Zufallskämpfe einbauen können >_>
    Zitat Zitat
    Inwiefern soll eine große & glaubwürdige Welt für die Story deiner Meinung nach denn "nicht wirklich gut" sein?? Das ist meiner Meinung nach ein Schlüsselelement sonst bräuchten SE & Co. ja nur einen Raum pro RPG bauen ^^'
    Sehe ich auch so. Ein absolutes Top-RPG braucht heute imho zumindest ein paar richtig imposante Locations, nicht nur vom Aussehen her, da muss man sich bei FFXIII ja keine Sorgen machen, sondern was die tatsächlich begeh- und erforschbare Fläche angeht. Genau dafür hat es meiner Ansicht nach den Wechsel zu echten 3D-Umgebungen gegeben. Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde. Der Spieler muss auch mal freigelassen werden, sodass er selbst bestimmen kann, welchen Weg er geht. Es muss ja nicht gleich Verlaufen sein, aber sagen wir es mal so: In den Wüstenregionen von FFXII hatte ich mehr Spaß als in den Wüsten aller vorangegangenen Spiele der Serie.
    Zitat Zitat von Gutz Beitrag anzeigen
    viele habens ja hier mit dem ks ich finds nicht wirklich ein rückschritt...
    Gegen das Kampfsystem an sich habe ich nichts, es sieht unglaublich cool und dynamisch aus, auch wenn ich davon überzeugt bin, dass die Herangehensweise aus XI und XII unermesslich viel mehr Potential fürs Gameplay bietet, da dort der Rest des Spiels, also die Umgebung, nicht außen vor gelassen sondern mit einbezogen wird. Mich stört nur der in XIII überflüssige und wieder deutlich gekennzeichnete Übergang zwischen Erkundung und Kampf mit entsprechendem Ergebnisbildschirm.
    Zitat Zitat von Noctis Caelum Beitrag anzeigen
    Außerdem finde ich es ermutigend, dass im Spiel wohl anscheinend viele Dinge passieren, das würde das Spiel etwas ereignisreicher machen.
    Ich find vor allem diese ganzen Effekte klasse, die dafür sorgen, dass man so richtig ins Geschehen hineingesogen wird. Ich meine kämpfende NPCs in der Ferne, ein fliegender Truppentransporter, der zuerst woanders unddann direkt vor der eigenen Nase landet und einem neue Gegner entgegenschickt, die ganzen Explosionen usw. Es passiert wirklich viel um einen herum. Ich glaube zwar kaum, dass das überall im Spiel so sein wird, immerhin kann und soll sich die Handlung nicht nur aus Action-Szenen zusammensetzen, aber es wäre schon wunderbar, wenn es mehrere von solchen Abschnitten gibt und sich das nicht nur auf den Anfang beschränkt.
    Zitat Zitat
    Bei Agito wird es wohl hauptsächlich um Karten gehen... ich konnte mich für Spiele mit Karten als Hauptelement noch nie begeistern... deshalb etwas uninteressant für mich aber auch da würd ich noch abwarten.
    Geht mir irgendwie genauso.
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Das kann ich bestätigen, ein Freund von mir ist durch FFXII zu der Serie gekommen, ich habe ihn immer versucht dazu zu überreden FVII zu anzufangen, aber er meinte immer, dass er keine rundenbasierten Kämpfe leiden kann und dann hatte ich FFXII und hab ihm die ganze Zeit davon vorgeschwärmt und ihm erklärt, dass es kein richtiges rundenbasiertes Kampfsystem ist und dann hat er es angefangen und war gar nicht mehr von der PS2 wegzubekommen.
    Und nach ca. 230 Stunden FFXII, als er das Spiel komplett mit allen Sidequests und Extras durch hatte, habe ich ihn dann auch noch dazu überredet bekommen, mit FVII anzufangen und das hat er dann auch verschlungen und hat seitdem auch noch teil 8 und 10 nachgeholt und freut sich, genau wie ich, wahnsinnig auf FFXIII und VSXIII.
    Ja, genau das meinte ich! Für viele, die nicht gleich mit RPGs aufgewachsen sind, waren solche Konzepte wie Zufallskämpfe oder auch nur vom übrigen Spielgeschehen abgetrennte Kampfmodi immer schwer nachvollziehbar, und ich kann das auch keinem verübeln. Diese Dinge wurden in den Anfängen des Genres so gemacht, weil es technisch nicht anders umsetzbar war. Aber in der heutigen Zeit finde ich es manchmal sogar selbst komisch, dass Gegner die vorher nicht sichtbar waren aus dem absoluten Nichts auftauchen, oder dass erst dieser Wechsel zu einem anderen Bildschirm im Spiel stattfinden muss, damit gekämpft wird. Oder dass die kämpfende Party und die Gegner die ganze Zeit nur auf einem Fleck herumstehen. Zugegeben, einiges davon trifft auf XIII glücklicherweise nicht mehr zu. Trotzdem wirkt es etwas weniger realistisch und nachvollziehbar, und das könnte manchen unbescholtenen Gelegenheitsspieler eher abschrecken als neugierig machen. Da ist ein FFXII einfach vorzeigbarer, in gewisser Weise sogar einsteigerfreundlicher, und kann eher neue Fans zur Serie bringen als etwas, das in erster Linie nur für die Hardcore-Zocker gedacht ist, die schon jahrelange Erfahrungen und Gewohnheiten haben.
    Abgesehen davon ... haha, deine Geschichte fasziniert mich ^^ Ich wünschte das hätte in meinem Freundeskreis so gut geklappt. Es scheint aber tatsächlich so, dass man bei RPGs immer erst so einen kritischen Punkt überwinden muss. Hat man es einmal geschafft, jemanden dafür zu begeistern, wird er dem Genre interessiert und offen gegenüberstehen und noch so manch anderes Rollenspiel ins Herz schließen.
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Man kann sich auch in einem Raum verlaufen, kommt ganz auf den IQ Wert an..
    Oder auf die Größe des Raumes -_^
    Zitat Zitat
    Interessanter fände ich eine Welt eh erst, wenn man, egal was man macht, es direkte Auswirkungen auf den Storyverlauf nimmt.
    Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
    Allerdings soll die Story immer noch im Vordergrund stehen, schließlich ist sie einer der wichtigsten Faktoren in einem Spiel.
    Hm, nö, das ist bei mir auf jeden Fall anders. Ich finde es immer auch ganz schön, wenn man in einem RPG zwischendurch immer mal wieder ein paar Verschnaufpausen bekommt, in denen man sich um Dinge kümmern kann, die nicht zwingend mit der Story zu tun haben müssen. Also einfach mal in einem Sidequest auf Schatzsuche zu gehen oder sowas. Sicher ist es umso besser, wenn solche Quests irgendwie nebenbei in die Hintergrundstory integriert sind, also dass die optionale Höhle, in der man diesen Schatz finden kann, früher von irgendwelchen Figuren aus der Geschichte bewohnt oder dass der Zugang zu ihr durch Ereignisse im Spiel freigelegt wurde. Aber für mich muss sicher nicht jedes Sidequest die Handlung selbst vorantreiben. Nabudis aus XII ist da imho ein ziemlich gutes Beispiel.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich denke, abgesehen von dem etwas altbackenen Übergang könnte das Kampfsystem mit Break-Modus, den Springpunkten, und eventuell weiteren Umgebungseinflüssen die Serie insgesamt noch bereichern.
    Ich glaube das mit den Springpunkten war eine Fehlübersetzung von den Infos aus den Magazinen. Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will. Was die Umgebungseinflüsse angeht, so befürchte ich, werden diese nur kosmetischer Natur sein. Break und Chain Zeugs hört sich sehr gut an, und es gibt ja auch ein paar nette Ideen, aber imho nichts Weltbewegendes, was die Serie nun tatsächlich vom Gameplay her nach vorne gebracht hätte. Das wäre bei dem Spiel, von dem ich seit Jahren Träume, also eines wie XII, in dem aber die Entfernung zum Gegner eine Rolle spielt und man diese und die Umwelt mit diversen Utensilien maßgeblich beeinflussen kann, anders gewesen.
    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Zitat Zitat
    Nicht zu vergessen, dass die Summons, allen voran Shiva, wohl nochmal einen großen Schritt vorwärts machen, was Integration ins Kampfgeschehen angeht. Aber da wird man sicher noch warten müssen, wie das fertige Spiel aussieht.
    Jau, auf die Summons bin ich sehr gespannt. Ich weiß noch, als ich auf schlecht abgefilmten Videos zum ersten Mal Shiva aus FFX gesehen habe, wow. Damals waren die Summons eines der ersten Dinge, die zu dem Spiel gezeigt wurden. Vielleicht steckt ja so einiges hinter der Geheimnistuerei, die Square Enix jetzt betreibt, und es gibt bei den Aufrufen erneut einen Orgasmus für den Sehnerv zu bestaunen.
    Ob es auch fürs Gameplay sowas großes wird ... ich weiß nicht. Ich glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^). Noch etwas, das ich in XI und XII sehr genossen habe: Die mystischen Kreaturen auch über weite Strecken in seiner Nähe zu haben und sich frei mit ihnen bewegen zu können. Zwar werden sie vielleicht endlich nicht mehr so herumstehen, sondern ähnlich akrobatisch agieren wie die Charas in XIII, aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.
    Zitat Zitat
    Mir hatte die Kampfmusik von FFVIII schon beim ersten Hören nicht so gefallen. ^^
    Nach dem von FFVII, das etwas Spannung aufgebaut hat, war das von FFVIII irgendwie lasch. Und das von X war noch schlimmer.
    Ich fand das von IX total super, als ich es zum ersten Mal gehört habe. Da wusste ich aber noch nicht, dass es das normale Battletheme war, und im Spiel hab ichs mir dann wohl irgendwann kaputt gehört. Es war imho immernoch eine der besten Musiken im Kampf, aber es hat mit der Zeit irgendwie seine Wirkung verloren. Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.
    Die Kampfmucke aus VIII fand ich in Ordnung, bei der aus X ging es mir aber schnell genauso wie dir. So etwas wie in VII ist vermutlich ein echter Glücksgriff, das kann ich heute noch hören, ohne dass es irgendwann langweilig wird.
    Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^
    Zitat Zitat
    Naja, eine Utopie ist es nun nicht gerade, im Vergleich zu manch anderen Ideen, die hier schon gesponnen wurden.
    Wirklich glauben tu ich zwar nicht dran, aber machbar wäre es sicher.
    Es ist schon seltsam, dass in dem Genre kaum ein Hersteller mal auf die Idee gekommen ist. Weil es ja wirklich kein großer Aufwand sein kann, so etwas zu programmieren mit entsprechender Auswahl im Menü. Ich finde aber, vom Spieler selbst beeinflussbare Inhalte sind die Zukunft *g* Vor allem wenn es um solche geschmacklichen Sachen geht. Ich mag es immer sehr, wenn mir im Menü die Wahl gelassen wird. Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.
    Zitat Zitat
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...
    Die Höhe hatte ich bei meinen vorherigen Ausführungen natürlich vergessen, die gehört selbstverständlich noch mit dazu. Es ist sicher ein größerer Aufwand als so ein System wie das aus XIII, aber machbar wäre es auf jeden Fall mit den technischen Möglichkeiten von heute. Man könnte zum Beispiel auch einen kleinen Höhenmesser einbauen, der permanent unter der Minimap angezeigt wird.
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX. Unbedeutende Gegner könnten nach wie vor mit ein paar Angriffen egal wohin gegrillt werden, aber bei den größeren bräuchte man echte Strategien, wenn man sich an ihnen nicht ewig lange die Zähne ausbeißen möchte. Und so etwas wie "Zuerst die Arme mit Hiebwaffen angreifen, dann den Torso mit Wasserzaubern bearbeiten" hört sich für mich wesentlich interessanter an, als "Hau drauf!" ... und man darf nicht vergessen, dass die Fähigkeiten der Monster ja noch dazu kommen und man sich bei einer guten KI schonmal auf entsprechende Vorsichtsmaßnahmen und Notfallpläne einstellen muss.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  10. #10
    Zitat Zitat von Taro Misaki
    Dazu kommt noch, dass das Spiel weniger frustig ist, wenn man, falls man mal wenig oder gar keine Heilutensilien dabei hat, nicht ständig Angst haben muss, in den nächsten Zufallskampf zu geraten und sich nicht mehr heilen zu können.
    Auf der anderen Seite ist das Flüchten in FFXII teilweise auch etwas blöde gemacht. Wenn man während einem Kampf merkt, dass es schlecht läuft, und man sich vielleicht besser zurückzieht, hat man keine Chance richtig wegzukommen. In den alten Teilen hat man einfach gehofft, rechtzeitig flüchten zu können, und wenn man mal weg war, hat man erleichtert aufatmen können fürs erste, und sich im Menu heilen dürfen.
    In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt, oder versucht, quer durch das Gebiet zu rennen, was es unmöglich macht, sich mal aus Notwendigkeit zu heilen, und die Wahrscheinlichkeit da ziemlich groß ist, dass man vorher niedergestreckt wird. Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
    In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Uh, ist euch eigentlich aufgefallen, dass Manasvin am Ende des ersten Bosskampfes nicht explodiert oder sowas? Das Ding fällt einfach nur runter in die Tiefe. Ich wette, im späteren Spielverlauf wird man es nochmal wiedersehen und erneut und endgültig plätten müssen, das wäre cool.
    So langsam glaube ich das auch, denn zu meiner Überraschung hat Manasvin einen etwas weiter gehenden mythologischen Hintergrund (also der Name).
    Könnte natürlich sein, dass alle Roboter des "Holy Gouvernments", ähnlich wie bei MegaTen, solche großspurigen Namen haben, aber für nen gewöhnlichen Boss ist das bei FF eher untypisch. Vielleicht behältst du also recht.

    Zitat Zitat
    Bestünde so ein Spiel nur aus solchen Orten wie in der Demo, würde es spieltechnisch keinen Unterschied machen, wenn alles nur in vorgerenderten Hintergründen dargestellt werden würde.
    So geschehen bei FFX, wo sogar die Kamera voreingestellt war. Eigentlich wie vorgerenderte Hintergründe aus wechselnder Perspektive.
    Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
    Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.

    Zitat Zitat
    Gemeint sind eigentlich die Punkte in der Umgebung, in denen man auf Knopfdruck Hindernisse überwinden kann, also das Feautre, das aus FFX-2 übernommen wurde. Mit den Kämpfen hat das nicht viel zu tun, da kann man dieses Kommando zur Beförderung der Gegner in luftige Höhen nämlich überall und so oft benutzen, wie man will.
    Die Aussagen sind da wiedersprüchlich. Ich dachte zuerst auch, es wären jetzt nur solche Stellen wie in X-2 gemeint, aber irgendwo wurde auch gesagt, dass diese für das Kampfgeschehen von Bedeutung wären. Was das "in-die-Luft-schleudern" angeht, kann man das zwar immer benutzen, aber das allein hat ja mit Springen wenig zu tun. Ob man die Gegner noch in der Luft attackieren könnte, schon eher. Wobei das dann wohl auch ein Lightning-Skill wäre, schließlich ist sie ja das Anti-Gravi-Girl. ^^
    Mal abwarten, wie es im Spiel tatsächlich aussieht (irgendwie machts mich unruhig, dass die Demo nur einen kleinen Teil des kompletten KS abdecken soll), aber es hieß ja auch mal, dass man nach einem Eiszauber auf den Überresten ausrutschen könnte. Vielleicht zwar auch nur eine Kleinigkeit, die außerhalb der Kämpfe zu bewundern ist, aber ist ja auch noch nicht gesagt...
    Zu viel Hoffnungen mache ich mir deswegen auch nicht, aber für möglich halte ich es schon, dass die Umgebung genutzt oder gar manipuliert werden kann.

    Zitat Zitat
    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.

    Zitat Zitat
    ch glaube es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich die Summons wieder einzig und allein auf den Kampfmodus beschränken werden wie in früheren Zeiten (wenn sie nicht gerade in ein Motorrad verwandelt sind -_^).
    Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
    Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.

    Zitat Zitat
    aber auch wenn es einige ausgefuchste und verrückt-gute Kampfbefehle für sie gibt, st es prinzipiell doch nichts anderes als das, was wir von den Aeons in FFX gesehen haben.
    Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
    In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.

    Zitat Zitat
    Ich finde, das hätte sich als Bossthema viel besser gemacht, denn die tatsächliche Bossmusik aus IX hat mir überhaupt nicht gefallen.

    [...]

    Auch was die Bosse angeht, habe ich manchmal das Gefühl, dass die Serie in den letzten Jahren musikalisch etwas schwächer geworden ist. Die normalen Bossthemen aus VI, VII und VIII waren der Hammer und haben viel zur Atmosphäre in den Kämpfen beigetragen. Ich erinnere mich noch, wie ich in VII aufm PC bei den Bossen immer die Lautstärke hochgedreht habe ^^
    Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
    Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig. Die Bossmusik in FFVIII war zwar wirklich toll, aber konnte keine gefährliche Atmosphäre schaffen. Es klang einfach nicht "brutal" genug, und war für diverse Bosse einfach unwürdig, wenn du verstehst, was ich meine. Da war die Musik im Kampf gegen Bahamut oder Ultima Weapon (Only a Plank Between One and Perdition) um ein Vielfaches passender, das hat richtig angetrieben, und klang so nach Bedrohung.
    Bei FFVI ging es mir ähnlich: Das normale Bosstheme war toll, aber auch manchmal etwas zu plump (jedoch besser, als in FFVIII). Eine Entschädigung war hier wiederum The Fierce Battle, welches man u.A. gegen Atma Weapon gehört hatte. Wesentlich härter in der Stimmung, und treffend für solche bedeutenderen Gegner, die mehr Stärke ausstrahlen.
    Irgendwie schwer, das so treffend in Worte zu fassen, und ich würd auch gern noch ausführlicher werden, aber das zielt wohl etwas zu sehr am Thema vorbei. ^^
    Und bei Tatakau Mono Tachi (Still more Fighting) gab es wohl keinen, der den Fernseher/die Boxen nicht zum Dröhnen aufgedreht hat.

    Zitat Zitat
    Ich meine ... gibt es hier irgendwen, der in FFIX nicht die Menüfarbe von grau auf blau umgestellt hat ? Warum also sollte man sich nicht auch selbst das Aussehen des Kampf-Interface aussuchen können, aus zwei bis drei verschiedenen Varianten? Dann müsste ich mir was XIII angeht jetzt wahrscheinlich nicht solche Sorgen machen.
    Ich hab sie mal auf blau umgestellt, fand das grau letztlich aber schöner. ^^
    Naja, es ging ja eigentlich immer nur um die Kosmetik. Am liebsten war es mir noch in FFVII, als man die Menüfarben nach belieben zusammenmixen konnte, immer passend zur Umgebung. In FFXIII gibt es soweit ja gar keine richtigen Farben, daher fällt dieses Feature wohl auch mal wieder weg.
    Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.

    Bei den Battle-Themes kann es allerdings wirklich keine größeren Umstände machen. Zumal während der Komponierung des Soundtracks immer ein paar Stücke entstehen, die dann letztlich im Spiel nicht mehr vorkommen. Bei der Musik-Gallerie im Luca-Theater in FFX konnte man sich ja auch ein paar unveröffentlichte Tracks anhören. Statt diese ganz zu verwerfen, könnte man sie einfach als Alternative noch mit ins Spiel einbauen.

    Zitat Zitat
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind. Das würde verhindern, dass man so problemlos weiterkommt wie in FFX.
    Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
    Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
    Ich persönlich fand FFIX übringens noch wesentlich leichter als X (bis ich es auf Extrem gespielt hab ). FFVIII war wegen dem angepassten Level und den sehr leicht benutzbaren und noch dazu teils übermächtigen Spezialattacken auch sehr leicht geraten. Von ein paar Stellen wie Adell jetzt mal abgesehen.
    Geändert von Diomedes (18.04.2009 um 04:58 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt
    Gut, sowas könnte eventuell etwas schneller gehen, aber ansonsten ist das imho gut so! Wäre ja auch ein bisschen seltsam, wenn der Gegner, mit dem man sich da angelegt hat, seelenruhig auf der Stelle stehen bleibt, wenn er die Chance hat, die Truppe zu plätten.
    Zitat Zitat
    Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
    Andernfalls wäre es doch langweilig bzw. zu einfach. Kann ja nicht angehen, dass einen da noch minutenlang eine magische Schutzschicht vor jedem Schaden bewahrt. Das ist es, was ich meinte, als ich sagte, dass man sich in so einem Spiel nie ganz sicher sein kann. Es ist leicht, sich nach einer Flucht eine ruhige Stelle zum Verschnaufen zu suchen, ist ja nicht so, als sei jeder Zentimeter von Ivalice mit Monstern zugepflastert. Aber man hat eben keine Garantie dafür, dass nicht doch jemand in der Nähe plötzlich aggro wird. Man muss also viel mehr auf seine Umgebung aufpassen, genau wie in XI (da noch um einiges mehr). In den früheren Teilen spielte das überhaupt noch keine Rolle und auch in XIII wird es nicht besonders wichtig sein.
    Zitat Zitat
    In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.
    Das kann man aber nun wirklich schlecht miteinander vergleichen. Sicher tauchen die mal überraschend auf, aber bei echten Zufallskämpfen kommen die Gegner aus dem Nichts und man hängt erstmal im Kampfmodus fest, bis man geflohen ist oder siegreich war. Das fand ich wirklich oft ärgerlich und nervig, nicht nur in Final Fantasy. In XII aber kann man sich auch in solchen Situationen noch darauf einstellen und z.B. schnell genug einfach weggehen. Wenn man weiß, dass solche Gegner in einem Gebiet auftauchen (Nabudis), dann kann man auch gleich im Fluchtmodus bleiben und muss sich gar nicht erst auf Kämpfe einlassen, wenn es nur darum geht, eine Gegend zu durchqueren.
    Zitat Zitat
    Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
    Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.
    Ja, ich hoffe auch dass XIII da nicht enttäuscht. Und die Demo spielt ja auch am Anfang, vielleicht wollten sie die Spieler da einfach noch nicht gleich überfordern. Falls solche weitläufigen Orte aber fehlen, wäre das meiner Meinung nach ziemlich armselig, vor allem nachdem in XI und XII so sehr damit vorgelegt wurde. Übertreiben muss man es nicht, aber wenn XIII jetzt wieder in Richtung X geht, verliere ich echt die Lust.
    Wenn aber wirklich ein paar große Ebenen vorhanden sind, dann wundert es mich, dass man dort nicht auf Chocobos reiten können wird.

    Und Städte hat man auch noch keine gesehen, eine Weltkarte ist ebensowenig in Sichtweite. Hm. Super fände ichs ja, wenn all das, was bis jetzt von XIII gezeigt wurde, wirklich nur so etwas wie das ist, was Midgar für FFVII war. Also man nach einigen Spielstunden auf Pulse oder so losgelassen wird und es dort zig verschiedene, abwechslungsreiche Landschaften und Orte gibt, von denen wir bis jetzt noch nichts gesehen haben.
    Zitat Zitat
    Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.
    Warum denn das? Was meinst du? Dass man die Attacken der Charas koordinieren muss war doch im Grunde schon seit dem ersten Teil der Serie so. Jetzt wird darauf vielleicht mehr Wert gelegt, aber für mich ist das noch kein Grund, um von einem neuen Element in den Kämpfen zu sprechen.
    Zitat Zitat
    Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
    Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.
    Was will man schon außerhalb des Kampfmodus mit tollen Befehlen der Summons, wenn wieder so ein großer Unterschied bei den Spielmodi gemacht wird? Sicherlich wird man die Gegner nicht von außerhalb der Kämpfe angreifen können. Was ich mir vorstellen könnte ist, dass das so ähnlich funktioniert wie die Dash-Fähigkeit in BoFV. Mit dem Bike könnte man so schneller an den Gegnern vorbeifahren. Aber in ihrer Funktion als Summons, die ja nunmal in erster Linie für die Kämpfe da sind, werden sie ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können, wenn man gerade nicht dabei ist, irgendwelche Gegner zu verkloppen. Und der Gedanke, dass ein Carbuncle im Feldmodus die ganze Zeit neben mir her rennt, das kann ich in Vana'Diel ja noch verkraften, aber in einer so futuristischen Welt wie die von FFXIII sähe das doch sehr komisch aus *andiedemodenk*
    Btw., ich glaube nicht, dass man zu irgendeiner Zeit in dem Spiel die Figuren im Kampf selbst steuern können wird (also, wohin sie gehen meine ich), egal ob Partycharaktere oder Summons. Wäre lustig, wenn ich mich irre und die sich für die Beschwörungen etwas ganz besonderes haben einfallen lassen, aber davon gehe ich nicht aus.
    Zitat Zitat
    Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
    Naja, dass die Summons noch andere Wirkungen haben, als dem Gegner Schaden zuzufügen, ist schon seit den Anfängen so. Ich fände es auch cool, wenn man die Summons dann sozusagen kurz in die Party bekommt, aber ich stelle mir das schwer umsetzbar vor. Gerade bei dem ganzen Gewusel, das schon so in FFXIII abgeht, bin ich mir ziemlich sicher, dass man nach einer Beschwörung nicht drei Charaktere und den Summon noch dazu steuern können wird. Vielleicht nimmt das beschwörte Monster ja einfach den Platz des Beschwörers ein, das wäre auf jeden Fall schonmal besser als in FFX und XII, wo die anderen Mitstreiter einfach verschwinden. Man muss eben auch das Design bedenken: Von den Summons waren bisher immer einige sehr imposant und riesengroß, wo sollen die in XIII noch hinpassen, wenn niemand sonst verschwindet? Wäre doch schade, wenn sie aufgrund des Systems nur noch etwa menschenähnliche Ausmaße erreichen.
    Zitat Zitat
    In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.
    Für FFXI gilt das umso mehr. Trotzdem kann ich echt nicht sagen, was die sich für den nächsten Teil da ausgedacht haben, dafür reicht meine Phantasie nicht aus. Ich vermute weiterhin, das wird so ähnlich wie in FFX laufen (wie gesagt, abgesehen von eventuellen Transportmöglichkeiten oder Special Features außerhalb der Kämpfe), nur eben alles actionreicher inszeniert und ggf. mit Partymitgliedern, die auch während der Beschwörungszeit bleiben dürfen.
    Zitat Zitat
    Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
    Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig.
    Ja, meine ich. Genau so etwas mag ich nicht. Wenn ich in einem Bosskampf stecke, dann möchte ich spüren, was die Charas grade durchmachen. Es soll aber auch die Stimmung des ganzen Abenteuers ein Stück weit widerspiegeln und an die Bedeutung für die Story erinnern. Dafür ist imho irgendeine Form von Melodie Grundvoraussetzung. Mit ein bisschen lautem und bösem Getrommel (das sich auch ständig und schnell wiederholt) konnte mich noch nie ein Komponist überzeugen, in keinem Videospiel. Aber ich finde den OST von FFIX allgemein sowieso ein kleines bisschen überbewertet ^^

    Zu dem was du sonst noch zu diesen Musikstücken gesagt hast: Ist doch normal, dass ein Bossthema nicht zu jedem Bossgegner passt.
    Zitat Zitat
    Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.
    Es braucht keine großen Änderungen, ich dachte da eher an verschiedene Skins oder aber prinzipiell ähnliche Varianten, die sich nur in Design und Größe der einzelnen Elemente unterscheiden. Star Ocean 4 ist da so ein Beispiel, die japanische Fassung ist exakt gleich angeordnet wie die westliche, trotzdem sieht das Menü in den beiden Versionen total verschieden aus. Und dann wäre da ja noch mein leidiges, trauriges Lieblingsthema, die geänderten Kampf-Anzeigen von FFXII ^^
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
    Da können sie sich ja was einfallen lassen. Denkbar wäre etwa, dass es weiterhi nur eine einzige HP-Zahl für jeden Gegner gibt, aber bei den passenden Körperteilen gibt es einen entsprechenden Bonus bzw. wird mehr Schaden abgezogen. Oder auch Statusveränderungen: Blindheit oder Verwirrung, wenn man auf dem Kopf rumhämmert, Lähmung wenn man zuerst auf die Beine geht oder so. Ähm, jedenfalls könnten die Unterschiede ja auch nur bei ausgesuchten Gegnerklassen spürbar sein, während man bei dem ganzen Kleinvieh weitermachen kann wie immer. Ich wollte mit dem Vorschlag nicht ausdrücken, dass derjenige, der sich nicht um die Strategie kümmert, ewig lange grübelnd vorm Bildschirm sitzen muss oder das Monster einfach nicht besiegt wird, weil es kaum HP verliert, sondern andersherum dass es für diejenigen, die den Dreh raus haben, als Belohnung noch ein bisschen schneller geht als sonst.
    Zitat Zitat
    Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
    Ich fand es unverschämt leicht. Nicht an jeder Stelle, es gab ein paar fordernde Bosse. Aber ich habe es davor in der Serie noch nie erlebt, dass jeder normale Gegner ohne jegliches Aufleveln mit ein bis zwei einfachen Schlägen besiegt werden konnte. Sogar fast unabhängig vom Level, einfach dadurch, weil die Gegnertypen äußerst empfindlich gegen eine bestimmte Waffenart waren. Das hat auch jeder RPG-Newbie schnell begriffen, einfach den entsprechenden Chara einwechseln und fertig. Auron hat alles Gepanzerte ohne Wenn und Aber ausgelöscht, Wakka alle fliegenden Viecher zerstört usw. Der Vorteil war viel zu extrem. Und weil die Anzahl der Elemente im Vergleich zu den meisten Vorgängern auch noch stark reduziert wurde, galt ähnliches auch für die Zauber. So etwas möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in einem FF erleben.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Was ich übrigens auch noch super fände, wären besondere Schwachpunkte der Gegner. Also nicht nur so etwas wie Verdoppelung von feuerelementarem Schaden, sondern dass ein Gegner nicht mehr nur ein einziges Ziel ist, sondern man (falls vorhanden) Torso, Gliedmaßen und Kopf angreifen kann, die unterschiedlich stark geschützt sind.


    Zitat Zitat
    Wenn aber wirklich ein paar große Ebenen vorhanden sind, dann wundert es mich, dass man dort nicht auf Chocobos reiten können wird.
    Wozu brauchst du einen Chocobo, wenn du das "coole" Shiva-Motorrad hast?

  13. #13
    Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.

    Außerdem fand ich den Abschnitt am Ende der 40 Minuten sehr schön. Ich könnte mir vorstellen, dass diese junge Frau für den blonden Großfuß (das war doch was oder?) später noch eine Rolle spielen wird.

    Oh, nur noch ein Jahr bis zur Veröffenlichung? Das geht ja schnell, wenn man die Entwicklung nicht so gut mitverfolgt
    Geändert von mitaki (18.04.2009 um 11:39 Uhr)


    Die Wespe, der Fuchs und der Vogel gehen erst in die Oper und dann auf Safari. 8)
    Nützliche Adressen (HTML, CSS, PHP, MySQL, Werkzeuge) für Webgestalter.
    -> Übersicht meiner Artikel (HTML Strict verstehen Teil 1-8 und weitere interessante Themen).

  14. #14
    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.
    doch. vergleiche zu FFVII wurden hier schon mehrmals diskutiert^^

    da es praktisch null ladezeiten gibt, ist es mir relativ schnuppe wie das am ende mit dem kampfbildschirm geregelt wird. nachdem ich mir die HD videos angesehen habe bin ich sowas von heiss auf das spiel, alleine schon die geniale musik!
    Now Playing:
    Waiting For: -
    Now Watching: One Piece


  15. #15
    Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann? Find nur das letzte interview gerade net mehr. ^^
    Der Übergang (der wirklich nur 2 sekunden braucht ^^) ist aber schon verdammt stylisch! ist euch aufgefallen, dass glühende Sachen alle einen schweif ziehen im Übergang? *g*
    Naja warten wir mal ab wie das im fertigen Spiel komplett rüberkommt. =)

  16. #16
    Ich weiß nicht, ob das hier schon irgendwo diskutiert wurde aber mich würde eure Meinung zu der Minimap interessieren...

    Soviel ich weiß gibt es diese seit FFX in FF-Spielen (und dort war sie, seien wir doch ehrlich, mehr als sinnlos... wer braucht in einem spiel, das fast ausschließlich aus geraden straßen besteht ne minimap?!)

    Ich nehme an in einem MMORPG wie FFXI war sie sicher hilfreich und auch notwendig, auch wenn ich das spiel selbst nie gespielt hab...

    In FFXII fand ich sie, bedingt dadurch, dass die gegner jetzt ja direkt auf der karte rumliefen und die gebiete auch ausgedehnter waren sehr hilfreich.. auch wenn ich trotzdem immer wieder auf die in den menüs verschachtelte Karte zurückgreifen musste ^^

    In FFXIII bekommen wir kampftechnisch ja mehr oder weniger ne Mischform (ich will keine neue Diskussion über das KS auslösen... wir sind uns einig, dass wir uns uneinig sind ^^), wo das "vorraussehen" der Gegner meiner Meinung nach nicht mehr viel Sinn macht... interessant wäre in dem Zusammenhang sicher auch, wie es sich mit dem flüchten verhält.... also ob man aus dem Kampf flüchten kann und wie sich das dann auf die "Overmap" auswirkt... so wie es in der demo nämlich aussieht "muss" man in die Kämpfe hineinrennen, diese damit auslösen und dann die gegner besiegen... viel möglichkeit zum umgehen hat man ja auf dem schmalen pfad ned *gg*

    Früher haben FFs (ja eigentlich alle Rollenspiele) sehr gut ohne ne Minimap funktioniert.... dadurch hatte man mehr zum Erkunden meiner Ansicht nach....
    Is die also den Gelgenheitsspielern geschuldet oder etwa den größeren Gebieten? Ich für meinen Teil finde es schade, dass man mir seit FFX nichtmehr zutraut meinen Weg auf einer schnurgerade Straße selber zu finden ^^

  17. #17
    Da gib Ich dir recht was FFXII betrifft. Da sieht man immer genau wo die nächsten Gegner sind und man läuft nicht geradeaus! In FFX finde Ich Sie schon von Nutzen da dort eben auch die Gebiete ziemlich groß sind! Und in FFX läuft man nicht immer geradeaus außer in der Stillen Ebene da gib Ich dir recht!
    Auf eigenen Wunsch hin gebannt ~ Knuckles

  18. #18
    In FFX sind die gebiete schweine klein und totale "schlauchlevels"... <.<°

  19. #19
    Zitat Zitat von Gutz Beitrag anzeigen
    wie groß wird dann bitte das gesamte game werden?...
    ~30 GB, denke ich.
    Zitat Zitat von Noctis Caelum
    Man merkt irgendwie schon, dass hier das FFX-Team am arbeiten ist...
    Yup . Wäre auch schlecht, wenn nicht. Bei den "Pfaden" hoffe ich auch dass die etwas größer werden ^^'
    Zitat Zitat von Kynero
    Es gibt ja schließlich noch eine Mainstory zu lösen und diese soll auch den Spieler bei der Stange halten...
    Gibt es und tut sie ja auch
    Zitat Zitat von Kynero
    Da würde ich als Spieler gerne die Welt erkunden, denn da wüsste ich ja, dass jede Nebenquest mit der Story indirekt zusammenhängt. Das wäre für mich eine optimale Mischung aus Nebenquest und Mainstory.
    Ist was dran. Naja, solche Quests sind wohl meistens unwichtiger damit man nichts verpassen kann wenn man die optionalen Quests auslässt. Leider macht sie das natürlich auch uninteressanter...
    Zitat Zitat von Diomedes
    Da fragt sich allerdings, wie da die Möglichkeiten sind. Bei FF-Tactics (oder jedem Tactics-Spiel generell) kann alles durch die lineare Anordnung und die unbeweglichen Ziele problemlos berechnet werden. Zumal das ganze System auch darauf beruht. Bei solchen Ebenen wie in FFXII wäre das sicher schwieriger zu programmieren, schätze ich mal. Und das System ist auch nicht so extrem auf Entfernungen ausgerichtet.
    Bei FF-T spielt schließlich z.B. noch die Höhe eine Rolle, oder natürliche Hindernisse...
    Naja, möglich ist es. Aber irgendwann bräuchte man wohl 100x mal so viele Gambits wenn man sich auf die KI verlassen sollte und das Kampfgeschehen noch nach Echtzeit aussehen sollte. Dennoch wäre es natürlich interessant zu sehen wie irgendwann eine Evolution des FF XII Systems aussehen könnte :3

    Und die von Enkidu erwähnten Trefferzonen gab es beispielsweise auch in Vagrant Story schon - von daher denke ich dass man da wohl schon einen Prototyp davon in XII hatte, aber auch hier bekäme(n die KI /Gambits doch schnell Probleme.


    Zitat Zitat von Enkidu
    Trotzdem kann so etwas altbekanntes auch ne feine Sache sein, wenn es schicker als jemals zuvor aufgemacht ist und es einige zusätzliche Kniffe gibt, die es frischer wirken lassen und immer noch ein paar der Gewohnheiten völlig umkrempeln.
    Ja klar, nicht alles an dem ATB ist schlecht auch wenn es dem einen oder anderen nicht mehr zeitgemäß oder antiquiert erscheint .

    Wie irgendwo schon gesagt, es ist halt nicht das XI oder XIIer Team, also sollen sie ihr eigenes Ding machen, auch wenn es sinnvoll wäre sich bei anderen, höher entwickelten Systemen zu orientieren.

    Was mich wieder dazu führt dass man das hier FF XI hätte nennen sollen und die anderen 2 FFs anders *

    Aber wie du schon sagst die Anleihen an FF X-2 und andere SE RPGs sind ja alles andere als schlecht.
    Zitat Zitat von Diomedes
    In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.
    Ein Schelm wer sich auf sowas in FF XIII freut ^^'

    Aber klar das ist ja auch der Vorteil, einbauen kann man solche Random Encounter immer noch, genau wie man in früheren FFs herumstreunende Gegner und/oder sichtbare Gegner einbauen konnte (und das halt hier und da auch getan hat )
    Zitat Zitat von Diomedes
    Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.


    Synergie ...
    Zitat Zitat von Diomedes
    Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
    Also, einige größere Gegner und Endgegner sind schon recht stark wenn man nicht zu gut gelevent & geskillt ist. Wenn dann danoch darauf verzichtet Charas während des Kampfes auszutauschen und Esper zu "opfern" hat man schon ein paar interessante Kämpfe, auch im normalen Verlauf der Handlung also ohne Monsterfarm etc.

    Fand es auch eher schwerer als seine 2 Vorgänger, da gab es kaum starke normale Gegner und die Endgegner waren entweder leicht zu durchschauen oder nicht so~ stark.
    Zitat Zitat von Enkidu
    In den früheren Teilen spielte das überhaupt noch keine Rolle und auch in XIII wird es nicht besonders wichtig sein.
    Und was hindert einen etwas aggresiveren Gegner daran auf Lightning und ihre Party loszugehen '^^ ?
    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann? Find nur das letzte interview gerade net mehr. ^^
    Der Übergang (der wirklich nur 2 sekunden braucht ^^) ist aber schon verdammt stylisch! ist euch aufgefallen, dass glühende Sachen alle einen schweif ziehen im Übergang? *g*
    1. Hab auch sowas in Erinnerung, jetzt wo du es sagst. Aber ob es ein besiegen ist oder ob man die Gegner nur freezed etc. . Oder ob man Bomben vor Kampfbeginn werfen kann, k.A. mal abwarten
    2. Yup . Audiovisuell ist es eines der hübscheren RPGs. Mal sehn ob sie das Niveau halten können z.B. auch in diversen Städten und Dörfern.
    Zitat Zitat von -blade-
    Soviel ich weiß gibt es diese seit FFX in FF-Spielen (und dort war sie, seien wir doch ehrlich, mehr als sinnlos... wer braucht in einem spiel, das fast ausschließlich aus geraden straßen besteht ne minimap?!)
    Weil man wegen der Kamera nie weiß in welche Himmelsrichtung man läuft ^^' ? Auch nach Kämpfen oder einer Pause kann man sich so schnell neu orientieren. Ist schon ein nettes Feature, auch wenn man es in X natürlich auch optional hätte machen können (weiß gar nicht genau, kann man ja in einigen RPGs auch deaktivieren)

  20. #20
    Zitat Zitat von Enkidu
    Andernfalls wäre es doch langweilig bzw. zu einfach. Kann ja nicht angehen, dass einen da noch minutenlang eine magische Schutzschicht vor jedem Schaden bewahrt
    Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.
    An sich habe ich nichts dagegen, dass das Spiel etwas mehr abverlangt, und auch ein bisschen Thrill dabei ist, aber wenn der Ausgleich verloren geht, macht es auch keinen Spaß mehr.

    Zitat Zitat
    Das kann man aber nun wirklich schlecht miteinander vergleichen.
    Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist.

    Zitat Zitat
    Wenn man weiß, dass solche Gegner in einem Gebiet auftauchen (Nabudis), dann kann man auch gleich im Fluchtmodus bleiben und muss sich gar nicht erst auf Kämpfe einlassen, wenn es nur darum geht, eine Gegend zu durchqueren.
    Auf diese Weise schlägt man sich ja eigentlich nicht durchs Spiel. Die Flucht soll die Möglichkeit für den Spieler sein, in brenzligen Situationen nochmal davon zu kommen. In Nabudis bspw. kann man ja gegen drei oder vier Bagnamus kämpfen, und vielleicht auch zwei besiegen. Oder sich schon so halb durch das Gebiet durchschlagen. Wenn man dann allerdings merkt, dass es zu schlecht läuft, und auch immer wieder neue Gegner hinzukommen, dann ist die Flucht schon fast aussichtslos. Auch die Fallen (die seltsamerweise von den Monstern ignoriert werden) erschweren das ganze nochmal erheblich.
    Ich finde, dass Flucht in FFXII einfach zu wirkungslos bzw. unsicher ist.

    Zitat Zitat
    Warum denn das? Was meinst du? Dass man die Attacken der Charas koordinieren muss war doch im Grunde schon seit dem ersten Teil der Serie so.
    Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.

    Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
    Wie gesagt, es hängt davon ab, wie weit das System letztlich ausgebaut wurde, aber potentiell würden Timing und Planung im nächsten Final Fantasy eine ungleich wichtigere Rolle spielen, als das bisher der Fall war. Und ich hoffe, dass auch entsprechend viel davon im Spiel zu merken ist.

    Zitat Zitat
    Was will man schon außerhalb des Kampfmodus mit tollen Befehlen der Summons, wenn wieder so ein großer Unterschied bei den Spielmodi gemacht wird?
    Weiß ich's?
    Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet. Die Quelle nochmal zu suchen, ist mir jetzt allerdings etwas zu aufwändig.

    Zitat Zitat
    ber in ihrer Funktion als Summons, die ja nunmal in erster Linie für die Kämpfe da sind, werden sie ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können, wenn man gerade nicht dabei ist, irgendwelche Gegner zu verkloppen.
    Summons könnten eventuell ja auch mal jenseits der Kämpfe Aufgaben erfüllen, oder anderen Zwecken dienen, als nur Schaden auszuteilen. Wie wahrscheinlich es ist, dass dies auch der Fall sein wird, ist was anderes, aber grundsätzlich verstehe ich nicht, was dagegen sprechen soll.

    Zitat Zitat
    Von den Summons waren bisher immer einige sehr imposant und riesengroß, wo sollen die in XIII noch hinpassen, wenn niemand sonst verschwindet? Wäre doch schade, wenn sie aufgrund des Systems nur noch etwa menschenähnliche Ausmaße erreichen.
    FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.
    Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.

    Zitat Zitat
    Ist doch normal, dass ein Bossthema nicht zu jedem Bossgegner passt.
    Zu jedem sicher nicht, aber es sollte zu einem Großteil passen. Und das war für mich persönlich bei manchen nicht der Fall.

    Zitat Zitat
    Sogar fast unabhängig vom Level, einfach dadurch, weil die Gegnertypen äußerst empfindlich gegen eine bestimmte Waffenart waren.
    Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.
    Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
    Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.

    Zitat Zitat
    Und weil die Anzahl der Elemente im Vergleich zu den meisten Vorgängern auch noch stark reduziert wurde, galt ähnliches auch für die Zauber. So etwas möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in einem FF erleben.
    Auf der anderen Seite waren alle Elemente (außer Heilig) gleichberechtigt, also in gleichem Maße benutzbar. Was in VII oder XII angestellt wurde, fand ich da genauso daneben.
    Selbst wenn es schon Zauber für unterpriveligierte Elemente gab (FFVII: Aero 3, FFXII: Aquaga), konnte man sie als Spieler aus unerklärlichen Gründen nicht nutzen. Es gab in XII bspw. eine Menge Gegner die gegen Erde anfällig waren, aber abgesehen von Hashmalim gab es nur noch diverse Waffen wie Artemis-Pfeile und Matschkugeln als Erdattacke, die man allerdings auch nicht so nebenbei bekam.
    Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.

    Zitat Zitat von Gogeta von und zu X
    Sagte Toriyama nicht dass man kleinere gegner mit der O-taste einfach später besiegen kann?
    Soweit ich weiß, war O die "Schleuder-Taste", die allerdings wie ein normaler Angriff wirken würde, wenn nicht der Break-Modus ausgelöst wird.
    Andererseits gab es so viele Interviews in der letzten Zeit, dass ich darauf jetzt auch nicht meinen Allerwertesten verwette.


    Zitat Zitat von -blade-
    Ich weiß nicht, ob das hier schon irgendwo diskutiert wurde aber mich würde eure Meinung zu der Minimap interessieren...
    Es gibt eigentlich nichts, das in den letzten 2400 Beiträgen (8 Threads à 300 Beiträge) noch nicht diskutiert wurde.

    Zitat Zitat
    In FFXIII bekommen wir kampftechnisch ja mehr oder weniger ne Mischform (ich will keine neue Diskussion über das KS auslösen... wir sind uns einig, dass wir uns uneinig sind ^^), wo das "vorraussehen" der Gegner meiner Meinung nach nicht mehr viel Sinn macht...
    Wieso sollte es keinen Sinn machen? Wenn man Kämpfe vermeiden will, dann will man auch wissen, wo die Gegner stehen, und wie man sie umgehen könnte. Gehört meiner Meinung nach einfach dazu.
    Und von SO3 kann ich auch sagen, dass ich da auch drauf achte, wo genau jetzt die Gegner stehen, und ob ich nen Kampf vermeiden kann (hoffentlich rennen die Gegner in XIII nicht genauso behämmert rum ).

    Zitat Zitat
    interessant wäre in dem Zusammenhang sicher auch, wie es sich mit dem flüchten verhält.... also ob man aus dem Kampf flüchten kann und wie sich das dann auf die "Overmap" auswirkt
    Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.
    Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.

    Zitat Zitat
    viel möglichkeit zum umgehen hat man ja auf dem schmalen pfad ned
    Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^
    Flüchten wird man aber auf jeden Fall irgendwie können. Für die Demo wurde es wohl aus irgendwelchen Gründen rausgenommen, genauso wie die Items.

    Zitat Zitat
    Früher haben FFs (ja eigentlich alle Rollenspiele) sehr gut ohne ne Minimap funktioniert.... dadurch hatte man mehr zum Erkunden meiner Ansicht nach....
    Is die also den Gelgenheitsspielern geschuldet oder etwa den größeren Gebieten? Ich für meinen Teil finde es schade, dass man mir seit FFX nichtmehr zutraut meinen Weg auf einer schnurgerade Straße selber zu finden ^^
    Ich denke, früher bestand einfach keine Notwendigkeit. Die Screens waren fixiert, und immer möglichst übersichtlich gehalten. Dass man mal die Tür nicht finden könnte, war eigentlich ziemlich ausgeschlossen.
    Ich denke, es hängt schon damit zusammen, dass die Gebiete (besonders in XII) viel größer sind, als das bisher der Fall war, und da die Kameraposition auch nicht voreingestellt ist, ist die Chance größer, dass man etwas übersieht.
    In der Ostwüste z.B. würde man ohne Karte leicht am Eingang zu den Barheim-Tunneln vorbeilaufen können, oder in den Mosphora Bergen ein paar dieser kleinen Pfade. Es ist nicht mehr so offensichtlich wie früher, was zur Kulisse gehört, und was nun Weg ist. Bei FFX wars nicht unbedingt notwendig, das stimmt wohl.

    Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe. Ein bisschen geht der Reiz am Erkunden dabei verloren, andererseits hat man mehr Platz zum Laufen, und kann sich in der Umgebung nach Schatzkisten umschauen. Diese sind ja zum Glück noch nicht auf der Karte eingezechnet. ^^

    EDIT: Argh, schon wieder wen vergessen. ^^

    Zitat Zitat von Rina
    Synergie ...
    Wenn du das mit den Lebensformen mal ausklammerst, und dich am allgemeinen Sprachgebrauch orientierst, ergibt sich daraus, dass Dinge aufeinander einwirken. Jetzt das noch mit Command in Verbindung bringen, und du begreifst vielleicht, worauf ich hinaus will. ^^

    Zitat Zitat
    Audiovisuell ist es eines der hübscheren RPGs. Mal sehn ob sie das Niveau halten können z.B. auch in diversen Städten und Dörfern.
    Wenn die ein halbes (oder sogar ganzes?) Jahr nur wegen der Grafik herumexperimentiert haben, kann man davon ausgehen, so wie es eigentlich schon in der Serie Standard ist, dass in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt werden.
    Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.

    Zitat Zitat
    auch wenn man es in X natürlich auch optional hätte machen können
    Und auch tat. Bei FFX ist die Karte abstellbar. Bei XII (wo man sie auch öfter braucht) allerdings nicht.
    Geändert von Diomedes (18.04.2009 um 18:34 Uhr)

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