Zitat von Lachsen
Man löst beim richtigen Programmieren solche Algorithmen meistens so, dass man einen Zyklus hat, über den alles läuft. Man erstellt einen Algorithmus, der für alle Kampfteilnehmer verwendet wird (sowohl Gegner als auch Helden). Man kopiert Variablen Werte oder verwendet Variable-Indices um den Code flexibel zu halten. Das wesentliche Problem ist aber: Dieser Grundliegende Algorithmus MUSS für jeden Kampfteilnehmer hintereinander durchlaufen werden und das ziemlich schnell hintereinander. Und hier kommt der Knackpunkt: Das durchwandern von langem Code ist OVERHEAD beim RPG-Maker 2000. Nicht zu vernachlässigender Overhead. D.h. wenn man es damit übertreibt, wird das Spiel stocken.
Wenn man dann wiederum nicht mit so einer Struktur arbeitet, ist man dazu gezwungen viel Code zu duplizieren, den man dafür Parallel ausführen kann, was das Projekt schwer zu verwalten macht (genau das, was ich bei meinem alten AKS habe...).
...