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Thema: Script für ein AKS mit mehreren Partymitgliedern

  1. #41
    Naja ganz unmöglich isses ja nicht...

    Die Party läuft hinten ran und der näheste gegner wir anvisiert.
    darauf hin teilt sich die party auf und jeder haut was rein. Spielen kann man da natürlich nur 1 Charakter aber gut aussehen tuts alle mal ^^

  2. #42
    Kann sein das ich deinen Post falsch verstehe, aber das hört sich mehr so an, als würdest du Denken, das das umsetzen nicht der Knackpunkt ist.Das ist die Umsetzung ja eben.Dabei reihe ich mich ja auch eher in die Reihe der Leute ein, die Denken, dass es für Erfahrene nicht unmöglich ist

  3. #43
    Ich weiß, was ich heute tun werde XDD
    Ich guck mal, ob ich solch ein skript hinkriege, ist zwar sehr, sehr aufwendig (ich mach das am besten in einer spezifischen map), aber die herausforderung nehm ich an.

    Solch ein Spiel wie Secret of Mana kann man mit dem RPG Maker vergessen. Aber ein AKS mit mehreren Partymitgliedern
    ist möglich, man muss aber am besten ne map machen, wo nur maximal 4-5 gegner drin stehen. Beispiel:
    Man ist in nem Dungeon, berührt nen Gegner und dann kommt man in einen Kampf, extra map.

    Geändert von Drakee (09.05.2009 um 12:29 Uhr)

  4. #44
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Ich weiß, was ich heute tun werde XDD
    Ich guck mal, ob ich solch ein skript hinkriege, ist zwar sehr, sehr aufwendig (ich mach das am besten in einer spezifischen map), aber die herausforderung nehm ich an.

    Solch ein Spiel wie Secret of Mana kann man mit dem RPG Maker vergessen. Aber ein AKS mit mehreren Partymitgliedern
    ist möglich, man muss aber am besten ne map machen, wo nur maximal 4-5 gegner drin stehen. Beispiel:
    Man ist in nem Dungeon, berührt nen Gegner und dann kommt man in einen Kampf, extra map.
    Dafür bräuchte man Pixelmovement aber das Script von lachsen zeigt sehr wohl das man auch so sehr nah ran kommen kann. Und der Script von Lachsen wäre (konjunktiv weil du ja noch keinen hast) deinem überlegen weil es nicht erfordert das man in eine extra map gehen muss leider muss man dafür selber einige Mapevents in CE umwandeln aber da alle von denen außer denen die Zahlenwerte anzeigen nicht unbedingt ME sein müssen geht das sehr wohl. Und abwechselnde Helden ist nicht sooo schwer solange immer nur einer kämpft.

  5. #45
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Dafür bräuchte man Pixelmovement aber das Script von lachsen zeigt sehr wohl das man auch so sehr nah ran kommen kann. Und der Script von Lachsen wäre (konjunktiv weil du ja noch keinen hast) deinem überlegen weil es nicht erfordert das man in eine extra map gehen muss leider muss man dafür selber einige Mapevents in CE umwandeln aber da alle von denen außer denen die Zahlenwerte anzeigen nicht unbedingt ME sein müssen geht das sehr wohl. Und abwechselnde Helden ist nicht sooo schwer solange immer nur einer kämpft.
    Warum bräuchte man denn bitte Pixelmovement? Pixelmovement mag etwas reißen, wenn du wirklich detaillierte Abfragen machen willst (trifft der Schlag den Gegner am Bein oder am Kopf?), aber so wäre es allenfalls ein nettes Feature - falsch umgesetzt allerdings eher ein riesiges Manko.

  6. #46
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Warum bräuchte man denn bitte Pixelmovement? Pixelmovement mag etwas reißen, wenn du wirklich detaillierte Abfragen machen willst (trifft der Schlag den Gegner am Bein oder am Kopf?), aber so wäre es allenfalls ein nettes Feature - falsch umgesetzt allerdings eher ein riesiges Manko.
    Die Frage war ja ob das KS auf SoM Niveau sein soll. Beim Maker (2k(3)) kann man nur die 16x16 Felder abfragen. Das reicht nicht aus.

    EDIT:
    Und durch komplexe Abfragen kann man es taktisch stark verbessern bzw. eine bessere Schadensberechnung mit Schadensbezogenen Effekten (schlag auf kopf ist stärker und senkt trefferquote des gegners (augen)) hinzufügen

  7. #47
    Ich geb Mivey teilweise Recht, eine Pixelabfrage wäre 100% besser.
    Ich hasse dieses "Vor dem Held"-Feld. Wenn sich ein Gegner genau im Moment des Schlages bewegt, wird er schon gar nicht mehr erfasst, das finde ich bei vielen Spielen schlecht :V
    Ein Pixelabfrage ist viel genauer, auch wenn ich nicht unbedingt sagen würde, das man ein Pixelmovment bräuchte.

  8. #48
    Das Problem ist:
    Macht man eine Map voller Gegner, dann hätte man viel zu viel an KIs zu Skripten

    Gegner1 X
    Gegner1 Y
    Gegner1 HP
    ......
    Gegner20 BlahBlah

    Das ist sehr schwierig, vor allem dann noch ne Pixelabfrage.

  9. #49
    Ja, der Aufwand ist schon ziemlich groß.
    Aber naja, man kann doch locker 500.000 Variable speichern. Sollte kein Problem sein, mit einem Pointersystem das über ein Map-Event gesteuert wird. So macht man eine Template-Map auf der die Maximale Anzahl an Gegner drauf ist oder sowas und kopiert/löscht das was man braucht/nicht braucht.

  10. #50
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Warum bräuchte man denn bitte Pixelmovement? Pixelmovement mag etwas reißen, wenn du wirklich detaillierte Abfragen machen willst (trifft der Schlag den Gegner am Bein oder am Kopf?), aber so wäre es allenfalls ein nettes Feature - falsch umgesetzt allerdings eher ein riesiges Manko.
    Fällt dir ein erfolgreiches Action-RPG auf dem Markt ein mit Rastermovement?
    Ohne Pixelmovement macht das keinen Spass, die Möglichkeiten sind einfach zu stark eingeschränkt. Du kannst dich dem Gegner 16 Pixel nähern oder garnicht.

    @Drakee: Dann machs wie in SoM und limitier die maximale Anzahl gleichzeitig anwesender Gegner auf 3. (prüfs nach, ist echt so, du wirst in SoM niemals mehr als 3 Gegner sehen)

  11. #51
    Hybris 2nd Awakening hat afaik kein Pixelmovement und spielt sich trotzdem recht gut. Außerdem gibt es auf dem Maker ja auch kein erfolgreiches Action-RPG mit Pixelmovement.

  12. #52
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hybris 2nd Awakening hat afaik kein Pixelmovement und spielt sich trotzdem recht gut. Außerdem gibt es auf dem Maker ja auch kein erfolgreiches Action-RPG mit Pixelmovement. .
    Ich denke das sich das auf dem alten Makern (2k(3)) auch nicht ändern wird.
    Was nicht geht geht einfach nicht. Aber der XP gibt einem da sehr wohl die möglichkeit Pixelmovement und Abfrage einzubauen.
    Und wenn sich jemand die Mühe gebe sowas einzubauen so würde vermutlich auch der Rest des Spieles zumindest aktzeptabel werden, einfach weil niemand sich in einem Bereich Mühe gibt aber auf den Rest scheißt. Das macht keinen Sinn. Sehr gut möglich also das in nächster Zeit ein "erfolgreiches Action-RPG mit Pixelmovement" erscheint.

    Geändert von Mivey (16.05.2009 um 16:49 Uhr)

  13. #53
    tsstsstss
    es geht sehrwohl pixelmovement mit dem 2k/2k3
    nur, das ist aufwendig, wenn sogar noch aufwendiger als das mit dem aks mit mehreren partymembers.
    es gibt doh auch schließlich jump'n runs für den rpg maker MIT Pixelmovement, wie z.B. Bones oder so.

  14. #54
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    tsstsstss
    es geht sehrwohl pixelmovement mit dem 2k/2k3
    nur, das ist aufwendig, wenn sogar noch aufwendiger als das mit dem aks mit mehreren partymembers.
    es gibt doh auch schließlich jump'n runs für den rpg maker MIT Pixelmovement, wie z.B. Bones oder so.
    Wo wurden denn widersprochen das ein Pixelmovement umsetzbar ist?
    Es ist simpel ineffizient.

  15. #55
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    tsstsstss
    es geht sehrwohl pixelmovement mit dem 2k/2k3
    nur, das ist aufwendig, wenn sogar noch aufwendiger als das mit dem aks mit mehreren partymembers.
    es gibt doh auch schließlich jump'n runs für den rpg maker MIT Pixelmovement, wie z.B. Bones oder so.
    Was soll ich sagen, der Maker wäre ohne Variablenbeschränkung turing-vollständig ^^

    @Kelven: Humm ich werd mal bei Gelegenheit Hybris testen.

  16. #56
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Was nicht geht geht einfach nicht.
    da zum Beispiel wird widersprochen, dass Pixelmovement möglich ist... wenn auch VIELLEICHT indirekt

  17. #57
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    da zum Beispiel wird widersprochen, dass Pixelmovement möglich ist... wenn auch VIELLEICHT indirekt
    Was sich wohl eher auf die Sinnigkeit eines Pixelmovements für den 2k/2k3 bezogen als auf die Machbarkeit.

  18. #58
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    da zum Beispiel wird widersprochen, dass Pixelmovement möglich ist... wenn auch VIELLEICHT indirekt
    Also ich hab mir Bones angeschaut und ich muss sagen beeindruckend aber wenn der XP benutzt hätte wäre der Arbeitsaufwand nur ein Bruchteil gewesen, davon bin ich überzeugt.
    Vor allem hat Bones eine primitive KI und Schadensberechnung ein "echtes" Aks im Stile von SoM 2 zb braucht da um einiges mehr.
    Aber Hut ab das sich Shadowsoul die Arbeit gemacht hat sowas mit dem Maker umzusetzen.

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