Genau das was du beschreibst hab ich wie gesagt auch probiert und wenn man es damit übertreibt, hat es zumindest bei mir stark zu stocken angefangen.
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Ok, also vllt funzt es bei mir, weil ich einfach alles mit calls noch ausbaue, das erhöht vlllt die Wartezeit und allgemein, vermeide ich Bilder ja soweit bis man Enter drückt oder ein Teilnehmer eine Aktion ausführt.
kA wieso es funzt XD
Zitat
Damit meine ich halt diese Code Struktur, bei der man alles über ein Event laufen lässt und damit alles hintereinander. Je nachdem wie man das ganze aufbaut hat man schnell sehr langen Code, weil man für eine bestimmte Stelle z.B. potentiell alle Möglichen Posen anzeigen kann, aber pro Durchlauf immer nur eine Pose angezeigt wird. Alle andere Abfragen werden übersprüngen und genau das wäre Overhead.
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Gut, das habe ich nun nicht, wie gesagt im Grund besteht es aus warten (also das KS) bis zur Aktion und wenn man Enter drückt, das Enter drücken sieht dann in etwa so aus:
hier vergehen dann die 0,1 sec.
Zitat
Nach meiner Erfahrung sind viele Parallel Events an sich effizienter als ein Event das alles macht und dafür riesige Mengen an Code in kürzester Zeit durchläuft. Man muss halt nur darauf achten, dass keines der Parallelen Events unnötige Arbeit macht.
Und da muss man gerade bei Show Picture aufpassen. Show Picture sollte man nur verwenden, wenn man es auch wirklich braucht. Ein parallel Event ohne Wartezeit und einem Show Picture in der Schleife lässt bei meinem Rechner das Spiel aufhängen. Entsprechend stark wird der Rechner belastet wenn du in kürzester Zeit wirklich viele Pictures anzeigt. Aber das hat so wie ich das abschätze nichts mit Parallel Events zu tun. Wenn du den gleichen Rechenaufwand auch in einem Event hast, sollte es genauso stocken.
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Mh... Ich bin ganz ehrlich, Ich halte PP-events bei mir zumindest für nicht gut. Allein das ATB artige, würde mir wahrscheinlich meine Kontrolle entreißen. Ich hatte das schon mal bei meinem ersten KS... es war schrecklich D:
Bisher läuft es bei mir ja auch ganz gut. Ich rechne ja auch nur und wenn es halt zu einer Aktion kommt, das wird ja alles angehalten^^
Ah, ich verstehe^^ Nicht schlecht, zum Glück gibs bei mir nur Halbiert/Null/Doppel.
Zitat
Und ja, das was du da bei Common Events anspricht nervt mich auch persönlich. Die sollten genauso wie Map Events einfach wieder von vorne beginnen, wenn man sie abwürgt. >_<
Nur wegen dem Mist habe ich auf jeder Map ein paar Map Events die nichts weiter tun als ein Call Event aufzurufen und in einer Schleife zu laufen. Nur damit ich die abbrechen kann und der Code wieder von vorne beginnt.
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Ja, es ist grausam D: Aber lustigerweise habe ich in PMOS einen Grund ein CE-PP^^