Zitat Zitat von Lachsen
Man löst beim richtigen Programmieren solche Algorithmen meistens so, dass man einen Zyklus hat, über den alles läuft. Man erstellt einen Algorithmus, der für alle Kampfteilnehmer verwendet wird (sowohl Gegner als auch Helden). Man kopiert Variablen Werte oder verwendet Variable-Indices um den Code flexibel zu halten. Das wesentliche Problem ist aber: Dieser Grundliegende Algorithmus MUSS für jeden Kampfteilnehmer hintereinander durchlaufen werden und das ziemlich schnell hintereinander. Und hier kommt der Knackpunkt: Das durchwandern von langem Code ist OVERHEAD beim RPG-Maker 2000. Nicht zu vernachlässigender Overhead. D.h. wenn man es damit übertreibt, wird das Spiel stocken.
Wenn man dann wiederum nicht mit so einer Struktur arbeitet, ist man dazu gezwungen viel Code zu duplizieren, den man dafür Parallel ausführen kann, was das Projekt schwer zu verwalten macht (genau das, was ich bei meinem alten AKS habe...).
Hierzu möchte ich mal etwas loswerden. im Moment arbeite ich ja an einem neuen KS in Phönix Memories of Shadow. Dieses ist ein Aktives KS, was eigentlich mindestens 6 PP-events allein für die Teilnehmer haben müsste.
Lustigerweise funzt aber alles und ruckeln mit 80-90 Bildern gleichzeitg und einem einzigen Wait von 0,1 sec. Ich denke mal, dass das mein Schutz vor dem Lagg ist XD
Der Trick ist einfach alle wichtigen Berechnungen hintereinander ablaufen zu lassen, ja sogar die Menüabfrage (Push Enter to open the Menu) ist in dieser einen Eventseite drin. Durch Cherry weiß ich ja nun, wie es zum laggen durch Bilder kommen kann und umgehe das einfach. So brauch ich mir auch keine Sorgen darüber zu machen, das ein PP-Overhead auftreten könnte.
HAst du das nicht auch in Felslabor so gemacht o-o° Ich kenne ja deine Speedrechnung aber du verwendest da irgendwo auch sowas. Und ich betone nochmal, ich finde deinen Code gar nicht so schlimm, ich muss nur oft nachsehen aus welche Vari nun der Pointer zeigt D:
(Btw, das mit deinem Attribut-Einfluss und den Zahlen 777778 oder so musst du mir mal erklären, da steig ich noch nicht hinter, warum du das so gemacht hast ,_,)


@Noch ein Niemand
Ja, ist aber ein wenig.... meeeeeh~ Mich würde es etwas verwirren wenn auf einmal ein Zauber abgepfeffert wird. Ich nehme nämlich nicht an, das der Ersteller schon daran gedacht hat, dass er auc hdieses Figur irgendwie in Aktion bringen muss, auch die muss entscheiden über Angriff usw.

Miveys Idee ist schon ganz gut, Hatte das nicht Itaju genau so gemacht?