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Thema: Script für ein AKS mit mehreren Partymitgliedern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich erinner mich, das Lachsen mal gesagt hat: "Ihr könnt euch nehmen was ihr wollt, aber erklären tu ich es euch nicht"

    der Maker Code ist auch nciht verdammt komplieziert,aber bei richtigen Programmiersprachen, ist -wie Dhan sagte- die Kommentierung echt wichtig. Ich hab selsbt ein Projekt herstellen müssen, mit kommentierung, Schaltplan der Methoden und Datendeklaration.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich erinner mich, das Lachsen mal gesagt hat: "Ihr könnt euch nehmen was ihr wollt, aber erklären tu ich es euch nicht"
    Das steht irgendwo in Vsb drin, aber für ein explizites Script macht der Part "keine Erklärung" absolut keinen Sinn. Das ganze ist schließlich nur dafür da das man es anderen erklärt.

    Es ist nich der Code der kompliziert ist aber es ist schon sehr aufwändig das ohne Kommentare zu analysieren, würd schon Sinn machen.

    Geändert von Mivey (10.04.2009 um 21:34 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    [...]der Maker Code ist auch nciht verdammt komplieziert,aber bei richtigen Programmiersprachen, ist -wie Dhan sagte- die Kommentierung echt wichtig.
    "Echter Programmiersprachencode" ist auch nicht wirklich kompliziert. Sofern du die Sprache beherrschst. Doch genau so wie da sollte man auch im Maker entsprechende Codesegmente auskommentieren.
    Wenn man an entsprechenden großem System wie einem KS arbeitet hilft das enorm. Einfach weil es eben dadurch sehr viel einfacher wird sich in der Code reinzudenken, wenn es wieder nötig wird.

    Unkommentierter Code macht anständiges Arbeiten mit diesem auf die Dauer unmöglich.

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    Als ich mir Lachsens Technik in VSb angeschaut habe, ist mir aufgefallen, dass er selbst für viele einfache Sachen,
    die man eigentlich mit normalen Switches hätte regeln können, komplizierte Codes für skriptet hat, was das ganze
    noch verwirrender macht -.-

    Von daher sollte man sich das wirklich nicht zu gemühte führen,
    die Codes zu verstehen ohne eine passende Erklärung, die wir laut
    seiner Aussage ja nicht erhalten werden ...

  5. #5
    Bist du dir sicher, dass der zusätzliche Code keinen Sinn hatte, beispielsweise indem er die Sache dynamischer macht und dafür sorgt, dass Lachsen Events nur kopieren muss wenn er eine Sache doppelt haben will oder nur an einer Stelle etwas ändern muss wenn er das gesamte System ändern will?

    Zeig mal ein Beispiel, wo unnötiger Code ist (das soll kein "Lachsen ist Uber-Scripter"-Statement sein, mich interessiert tatsächlich, wie effizient Lachsens Code ist ^^)

  6. #6
    Zitat Zitat
    (das soll kein "Lachsen ist Uber-Scripter"-Statement sein, mich interessiert tatsächlich, wie effizient Lachsens Code ist ^^)
    Frag ihn doch^^
    Also aus meinen Erfahrungen wo ich mir ein paar mal die Codes aus Vsb ansah um zu schauen wie er dieses oder jenes gemacht hat muss ich sagen das er einige Sachen verdammt genial regelt. Leider ein wenig kompliziert an einigen Ecken. Uneffizienz konnte ich nirgendwo entdecken habe aber auch nicht gezielt nach alternativen lösungen gesucht.

  7. #7
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    "Echter Programmiersprachencode" ist auch nicht wirklich kompliziert. Sofern du die Sprache beherrschst. Doch genau so wie da sollte man auch im Maker entsprechende Codesegmente auskommentieren.
    Wenn man an entsprechenden großem System wie einem KS arbeitet hilft das enorm. Einfach weil es eben dadurch sehr viel einfacher wird sich in der Code reinzudenken, wenn es wieder nötig wird.

    Unkommentierter Code macht anständiges Arbeiten mit diesem auf die Dauer unmöglich.
    Ich weiß ich weiß^^ Ich sagte, OHne Kommentare wäre mein Englischhilfe-Programm für die Schule ziemlich undurchsichtig gworden (Ich musste mit dem Turbo Pascal 7.0 Compiler arbeiten, sprich DOS).

    Zitat Zitat von Mirkwood Beitrag anzeigen
    Als ich mir Lachsens Technik in VSb angeschaut habe, ist mir aufgefallen, dass er selbst für viele einfache Sachen,
    die man eigentlich mit normalen Switches hätte regeln können, komplizierte Codes für skriptet hat, was das ganze
    noch verwirrender macht -.-

    Von daher sollte man sich das wirklich nicht zu gemühte führen,
    die Codes zu verstehen ohne eine passende Erklärung, die wir laut
    seiner Aussage ja nicht erhalten werden ...
    Das beweise mir mal. Vllt bist du auch einfach noch nicht soweit um zu verstehen das man vllt Switches benutzen kann, aber du machst dafür einen langen Code, Lachsen (nicht nur er, viele andere auch ich machen das so) nutzt eben das von Dhan erwähnte dynamsiche programmieren. das hilft etwa wenn man sagt das jeder Held auf jeder Position stehen könnte und nicht nur, wie es bei viele Maker-RPG's standert ist, nach dem Muster:

    Held 1=Hauptheld
    Held 2=2.Figur dieim Spiel dazu kommt

    Lachsen Programmierarbeit hat schon Sinn und Zweck und ich finde es gar nicht so kompliziert. Ich hab mich schon ausgiebig damit beschäftigt, weil ich wissen wollte warum er seinen Gegner etwa einen Attributwert von 777777 gibt usw. Lustigerweise war das kommentiert
    Jab, ich glaube du bist einfach noch nicht wirklich dahinter gestiegen^^ Sry klingt für mich so.

  8. #8
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    nutzt eben das von Dhan erwähnte dynamsiche programmieren.
    Uh Vorsicht mit Begriffschöpfung. An sich könnte man hier leicht sagen: Ist dynamisch und ist proggen, nennen wirs doch dynamisches Programmieren, aber ich will hier mal verhindern, dass sich das irgendwie einbürgert. Der Begriff "dynamisches Programmieren" hat in der Informatik nochmal eine andere Bedeutung, ist so gesehen reserviert.
    Ist jetzt ein wenig klugscheißerisch, aber Metier ist Metier ^^

    @Mivey: Versteh ich c) so richtig das nichtmal eine einzige Figur direkt vom Spieler gesteuert wird? Nee, das klingt nach doofem Gameplay.

    @Kyle
    Für ein AKS dürfte KI an sich garnicht so schwer sein, jedenfalls für jemanden, der generell ein AKS hinbekommt. Die SoM-KI ist jedenfalls recht simpel gehalten. Im Wesentlichen lässt sich sowas entwickeln, indem man als Entwickler selbst ein wenig im KS kämpft und dabei beobachtet, was man warum macht, wie man verhindert, getroffen zu werden und wie man möglichst geschickt trifft. Das sind meist nur einige wenige Tricks die sich eigentlich recht einfach übertragen lassen müssten. Einziges Problem ist hier die Unübersichtlichkeit des Variablenmanagements vom Maker (oh und natürlich, dass ein Raster-AKS nicht viel Möglichkeiten für Taktiken bietet)
    An Verhalten wäre nicht verkehrt, die NPCs entweder das zu ihnen nächste Monster anzugreifen, das zur Spielerfigur nächste oder das Gefährlichste (machbar, wenn man die "Gefährlichkeit" einfach als Eigenschaftsvariable der Monster festsetzt, aber nur sinnvoll, wenn es Monster gibt, die aus der Ferne heftig attackieren, Bogenschützen oder Magier oder sowas die man mit einem Schlag unterbrechen kann

    Sinnvoll zu wissen wäre dein technisches Können. Generell gilt halt, ein AKS muss man vollkommen verstehen und dementsprechend ist es sinnvoll, jeden Befehl selbst eingegeben zu haben wobei man sich bei einem fremden AKS Tricks abschauen kann, Code kopieren ist jedoch schlecht, wie gesagt, weiß man am Ende nicht, wozu was gut ist.
    Und ich sag mal, wenn du erstmal ein AKS ohne Helfernpcs aufgestellt hast, sind die dann relativ leicht zu integrieren. Halt dir in der Monster-KI aber noch die Stelle offen, in der die Monster entscheiden, ob sie den Spielercharakter oder einen Helfer angreifen.

    Geändert von Dhan (18.04.2009 um 00:05 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Uh Vorsicht mit Begriffschöpfung. An sich könnte man hier leicht sagen: Ist dynamisch und ist proggen, nennen wirs doch dynamisches Programmieren, aber ich will hier mal verhindern, dass sich das irgendwie einbürgert. Der Begriff "dynamisches Programmieren" hat in der Informatik nochmal eine andere Bedeutung, ist so gesehen reserviert.
    Ist jetzt ein wenig klugscheißerisch, aber Metier ist Metier ^^
    Stimmt du hast Recht, aber ich denke, du weißt was ich meinte, ich fnd auch jetzt keinen andere passenden Begriff, vllt wenn ich mein Studium anfang und endlich nur das mache, was ich kann.
    Mathe-Info :>

  10. #10
    Zitat Zitat
    @Mivey: Versteh ich c) so richtig das nichtmal eine einzige Figur direkt vom Spieler gesteuert wird? Nee, das klingt nach doofem Gameplay.
    Es ist dann kein Action KS mehr. Eher sowie das KS in FF12 oder das in DSA-Drakensang, kann sein das das doch anders in DSA war, weiß das nur aus dem Hören-sagen^^.
    Der Faktor Aufregung und Spannung, den ein AKS ausmacht geht flöten ja das wär wohl nicht erwünscht, zumindest nicht wenn man ein AKS will. War nur so ein Vorschlag und eine aus meiner Sicht logische Erweiterung der Aufzählung. (Keine KI bei Helden nur Monstern danach alle außer "Hauptheld" mit KI und zuletzt alle mit KI, Monster und Helden)

  11. #11
    wie FF 12? Hääääää? Kleiner Hinweiß, die Autofunktion ist eine Zusatzfunktion, die man zum Grinden nutzen kann, sollte man aber in richtigen Bossbattles lieber lassen.

  12. #12
    Zitat Zitat
    wie FF 12? Hääääää? Kleiner Hinweiß, die Autofunktion ist eine Zusatzfunktion, die man zum Grinden nutzen kann, sollte man aber in richtigen Bossbattles lieber lassen.
    Ich sagte doch das ich das nur aus dem Hörensagen weiß.^^ Ich hab gehört das das da funktioniert, mehr nicht. Ich hab das betreffend nur Halbwissen, das hab ich aber auch gesagt.

    Geändert von Mivey (18.04.2009 um 13:27 Uhr)

  13. #13
    In der Demo von Dragonblade4 wird ein Aks mit mehreren Charaktern benutzt Das nehmen wo Angol steht

  14. #14
    Naja ganz unmöglich isses ja nicht...

    Die Party läuft hinten ran und der näheste gegner wir anvisiert.
    darauf hin teilt sich die party auf und jeder haut was rein. Spielen kann man da natürlich nur 1 Charakter aber gut aussehen tuts alle mal ^^

  15. #15
    Kann sein das ich deinen Post falsch verstehe, aber das hört sich mehr so an, als würdest du Denken, das das umsetzen nicht der Knackpunkt ist.Das ist die Umsetzung ja eben.Dabei reihe ich mich ja auch eher in die Reihe der Leute ein, die Denken, dass es für Erfahrene nicht unmöglich ist

  16. #16
    Ich weiß, was ich heute tun werde XDD
    Ich guck mal, ob ich solch ein skript hinkriege, ist zwar sehr, sehr aufwendig (ich mach das am besten in einer spezifischen map), aber die herausforderung nehm ich an.

    Solch ein Spiel wie Secret of Mana kann man mit dem RPG Maker vergessen. Aber ein AKS mit mehreren Partymitgliedern
    ist möglich, man muss aber am besten ne map machen, wo nur maximal 4-5 gegner drin stehen. Beispiel:
    Man ist in nem Dungeon, berührt nen Gegner und dann kommt man in einen Kampf, extra map.

    Geändert von Drakee (09.05.2009 um 12:29 Uhr)

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