Hui, hier wird viel über mich gelabert.
Also muss ich mal was dazu schreiben xD
(Im Moment verbringe ich irgendwie zuviel Zeit im Forum...)

Zu meinem "uralten" Aktion-KS:
Zunächst einmal: Das KS erfüllt nicht einmal die hier angesprochenen Anforderungen. Es gibt nur einen spielbaren Charakter. Das System lässt sich auch nicht ohne weiteres mit mehreren Charakteren umsetzen. Genauer gesagt wäre das äußerst kompliziert.

Dann: Das KS ist uralt und entsprechend schwach ist der Code. Ich kannte den Maker seit ca. 2 Jahren, als ich mit den Kram gemacht habe und hatte keine Erfahrung vom Programmieren. Also was raus kam: schrecklich redundanter und chaotischer Code. Ich hab nur meine Art trotz all dem Chaos immer etwas zustande zu bekommen, was funktioniert. So hat das auch bei TA geklappt (und an GSandSDS meinen Respekt, dass er damit klar kommt und mein Beileid, dass er damit arbeiten muss..). Aber genau wegen diesem Ansatz würde ich das Skript zum direkten Umsetzen wirklich niemanden empfehlen. Das Skript ist nur für folgende Sachen gut: Es zeigt was mit dem RPG-Maker 2000 möglich war (bzw. ist), ist für technisch bewandte Leute etwas zum reinschauen und abgucken für verschiedene Techniken (Abstand zum Gegner messen, Kollision mit Pixel Coordinaten etc.) und schließlich das wichtigste: ich kann damit angeben. :P
Das Skript ist wirklich nicht als Tutorial für Anfänger gedacht und hat genau deshalb auch wenig/keine Kommentare.
Damals kam ich sowieso nie auf die Idee mal Kommentare zu schreiben, aber zu Kommentaren komme ich jetzt als nächstes.

Zu Kommentaren im Code:
Also ja. Kommentare sind im allgemeinen sehr wichtig. Da ist kein Unterschied zwischen richtigen Programmiersprachen und RPG-Maker Skript Code. Das Problem ist, dass man sie meistens aus bequemlichkeit weg lässt (selbst erfahrene Programmierer, je nachdem, wie sie eingestellt sind - ich denke da nur an eine Masterarbeit von einer gewissen Person, bei der ich mitwirkte. Da wurden allerhöchstens Codezeilen auskommentiert und das war es auch schon.)
Kommentare sind vorallem dann wichtig, wenn mehrere Leute den Code verstehen sollen. Wenn man wiederum alleine daran arbeitet... Ich persönliche hatte nie groß Probleme damit meinen Code zu verstehen, selbst wenn er wenig Kommentare hat. Natürlich dauert es etwas länger, wenn man lange nicht mehr damit gearbeitet hat, aber finde mich dennoch recht schnell damit zurecht. Das ist bei einigen Leuten vielleicht anders. Das gilt übrigens nur wenn es MEIN Code ist. Der Code anderer Leute ist für mich ohne Kommentare auch sehr schwer zu verstehen. Und damit meine ich nicht, dass mein Code besser ist, oder sonst etwas. Er ist einfach nur von mir gekommen und damit leichter wieder in meinen Kopf zurück zu kriegen.

Kommentare sind in der Hinsicht eigentlich genauso wie ein gutes Code Design: Sie machen die Sache übersichtlich und sind absolut notwendig für große Projekte.

... Dann wiederum schluckt beides viel Zeit. Und das Velsarbor KS ist nicht klein und dennoch ein reines Chaos und ich kam recht weit damit. Zwischendurch habe ich wegen der Uni wirklich ordentlich Programmieren müssen (bei Sprachen wie Java wird deine Denkweise praktisch mit aller Gewalt in diese Richtung gedrängt, mit 5.000 Klassen, Unterkassen, Interfaces, für maximalen Code Reuse und 20 Codezeilen für simpelste Operationen)... und es dauert einfach LÄNGER. Ich habe mehrmals damit angefangen ordentlich mit Sprachen wie C++ und Javascript Spiele zu programmieren. Ich sitze Wochen dran, grübel über ein gutes Design und krieg die paar ersten Grundfunktionen der Engine hin.
Auf dem RPG-Maker 2000 krieg ich mit der ekligen gehackten Variante in 3 Wochen ein Duell Kampfsystem mit 3 Partymigliedern + simples Jump'n Run Skript + recht aufwändiges Interface hin. Komplett Funktionstüchtig und fast fehlerfrei.

Aus diesem Grund muss ich an diese ordentliche Programmierrangehensweise stellenweise doch etwas zweifeln.

Und ja, beim RPG-Maker hacke ich noch heute. Meiner Ansicht nach ist wirklich schöner Code beim RPG-Maker fast nicht möglich und ironischerweise äußerst ineffizient was Performance angeht, wenn man nicht aufpasst. Ich hab nämlich schon ein paar Mal versucht ordentlich mit dem RPG-Maker zu skripten. Und bisher waren das immer meine misslungenen Projekte (weil es zu langsam lief).

Wie auch immer. Ich denke spätestens wenn man bei der Technik im Team arbeitet hat man kaum eine andere Wahl, als es schön und ordentlich zu machen.

Und noch so als Schlussstrich zu Kommentaren:
Streng genommen hat der RPG-Maker mehr Kommentare nötig als Programmiersprachen. Bei Programmiersprachen hast du bereits Funktionen und eventuell Klassen, die dein Programm bei anständiger Benennung bereits mit einer guten Struktur versehen. Beim RPG-Maker hast du das nicht (ja gut, Common Events, aber du bist wegen der fixen Anzahl dazu gedrängt die sparsamer zu verwenden. Viele Common Events sind ironischerweise auch ineffizient. Ja, kein Scherz.). Darüber hinaus sind viele Sachen bei Programmiersprachen viel kompakter zu schreiben. Solche arithmetischen Rechnungen sind beim RPG-Maker praktisch wie in Assembler, wenn nicht noch schlimmer.

So und dann geh ich noch auf verschiedenes ein:
@Mivey:
Zitat Zitat
Wieso zeigt jemand ein Script vor wenn er es nicht gescheit kommentiert? Das ist bescheuert hoch zehn. Gut gemacht Lachsen.
Sorry, dass ich nicht der soziale Community-Diener bin, für den du mich hälst :P

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Ansonsten rate ich dir nach einer alternative zu suchen die deinem Können entspricht.
Quatsch, an solchen Dingen wächst man. Es gebe heute keine guten Techniker wenn jeder gleich vor jeder noch so kleinen Herausforderung wegrennt.
Es macht keinen Sinn sich durch Sachen zu quälen ohne Erfolge zu haben. So verliert man nur die Motivation.

Ansonsten: Wenn du das Skript mit Kommentaren versehen willst: nur zu. Ich will nur nochmal daran erinnern, dass die allgemeine Struktur von dem Skript wirklich keine gute Vorlage ist...

@Mirkwood:
Zitat Zitat
Als ich mir Lachsens Technik in VSb angeschaut habe, ist mir aufgefallen, dass er selbst für viele einfache Sachen,
die man eigentlich mit normalen Switches hätte regeln können, komplizierte Codes für skriptet hat, was das ganze
noch verwirrender macht -.-
Ich verwende nicht Variablen anstatt Switches um Leute aktiv zu verwirren. Ich verwende Variablen, weil sie einfach besser unterstützt werden im RPG-Maker. Mein liebstes Beispiel ist das gleichsetzen zweier Switches/Variablen.

Switch:
if(b1)
b2 = true;
else
b2 = false;

Variable:
v2 = v1;

Es geht meines Wissens wirklich nicht einfacher. Darüber hinaus kann man in Variablen mehr Werte abspeichern und eine Variable ist weitaus praktischer als mehrere Switches, wenn beides den Zweck erfüllt.

Aber ganz ehrlich: Ich code nicht absichtlich kompliziert um Leute zu verwirren. Ich Code nur so, wie es für mich am praktischsten erscheint. (natürlich liege ich nicht immer richtig). Und ich erkläre den Code auch nicht deshalb, weil ich nicht will, das Leute meine Technik verstehen. Ich tu es nur deshalb nicht, weil es so sehr, sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.

Zum Schluss nochmal etwas zum eigentlichen Thema:
Früher war ich immer der Meinung, dass ein AKS mit mehreren Party Mitgliedern vergleichbar mit SoM sehr schwer bis unmöglich ist.
Streng genommen ist es möglich, aber es ist nach wie vor sehr kompliziert.

Bei Kampfsystemen mit einem Charakter kann man sich Sachen sehr stark vereinfachen, indem man Move Event Befehle wie "Normal Face Hero" und "Move Toward Hero" verwendet. All das kann man nicht mehr gebrauchen, wenn man mehrere Helden aufeinmal hat. Jetzt müssen sich Gegner für ein Ziel entscheiden und das anvisieren und zulaufen zum Charakter muss manuell berechnet werden, mit Coordinaten vergleich und If-Abfragen. Das verlängert den Code allgemein und macht die Sache sehr kompliziert, wenn man es nicht klever strukturiert. Ich persönlich habe schon eine Art KS versucht, bei der man nur zwei Charaktere hat. Das war praktisch mein erstes KS, wo ich eine wirklich ordentliche Code Struktur versucht habe, mit der man so komplexe Berechnungen sogar handhaben konnte. Das Resultat: Es war zu langsam.

Man löst beim richtigen Programmieren solche Algorithmen meistens so, dass man einen Zyklus hat, über den alles läuft. Man erstellt einen Algorithmus, der für alle Kampfteilnehmer verwendet wird (sowohl Gegner als auch Helden). Man kopiert Variablen Werte oder verwendet Variable-Indices um den Code flexibel zu halten. Das wesentliche Problem ist aber: Dieser Grundliegende Algorithmus MUSS für jeden Kampfteilnehmer hintereinander durchlaufen werden und das ziemlich schnell hintereinander. Und hier kommt der Knackpunkt: Das durchwandern von langem Code ist OVERHEAD beim RPG-Maker 2000. Nicht zu vernachlässigender Overhead. D.h. wenn man es damit übertreibt, wird das Spiel stocken.
Wenn man dann wiederum nicht mit so einer Struktur arbeitet, ist man dazu gezwungen viel Code zu duplizieren, den man dafür Parallel ausführen kann, was das Projekt schwer zu verwalten macht (genau das, was ich bei meinem alten AKS habe...).

Was ich damit sagen will: Wahrscheinlich ist ein Party Aktion-Kampfsystem wie in Secret of Mana möglich (vorallem wenn die KI entsprechend simple gehalten ist), aber es ist technisch sehr aufwändig und ich würde es wirklich niemanden empfehlen, der dazu eine Frage in einem Forum stellt.

Ansonsten schließ ich mich mal Mivey an: Ein Aktion Kampfsystem bei dem man die Charaktere auswechseln kann, halte ich am ehesten für Umsetzbar.

Soviel von meiner Seite.

C ya

Lachsen

PS: Alle Aussagen zum RPG-Maker beziehen sich nur auf dem RPG-Maker 2000. Bei dem XP / VX sieht das ganze wahrscheinlich nochmal anders aus. (hier hat man immerhin eine anständige Skriptsprache)