boa seid ihr gemein.... jetzt sehe ich diesen thread jetzt um 1:20.... und morgen gegen 11 geht es nach höxter, da habe ich weder Internet noch sonst irgendwie Computer ..... also muss ich mich bis nach Ostern gedulden bis ich die Demo endlich spielen kann .....
Klasse aber dass ihr immer immer weiter daran arbeitet... ich bin sehr gespannt die neue demo dann endlich spielen zu können nach Ostern, dann gibts auch einen neuen Beitrag mit Meinung von mir
<3 Es ist wundervoll geworden!
Bin noch mittendrin im Spiel und es gefällt mir sehr gut - die Grafik ist toll (Wandle ich im Garten der Turianna, komm ich nicht umhin, die zarten, schönen Weiden zu bewundern), das Gameplay spitze, das Balancing gut, man hat schier endlos viele Möglichkeiten und dennoch wird es nicht zu kompliziert. Das Setting ist schön außergewöhnlich und in sich ziemlich logisch. Man merkt, das viel Herz darin steckt.
Anbei eine kleine Frage:
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Du hast eine Idee für den maker, die aber noch nie gepixelt wurde? Etwas wie ein Klohäuschen, ein Katapult oder ein Mühlrad? Oder bist du auf der Suche danach?
Wenn du eine dieser Fragen mit "ja" oder "vielleicht" beantwortet hast, bist du >>hier<< genau richtig.
@Turgon: Bei unseren Testspielen war Svenja mit dem "konzentrierten Schuss" eigentlich immer das wichtigste und wertvollste Teammitglied, am besten holst du dir diese Fertigkeit, die hat bei mir oft über Wohl und Wehe entschieden.
@SuperMike: Eine gute Frage, ich selber habe den Eindruck nicht, argwöhne bei mir aber auch mehr Betriebsblindheit. Auf der anderen Seite wurde Gorath in der Demo bewusst einfach gestrickt, kann es daran liegen?
.matze: Eigentlich war es so gedacht:
Alle Gegner halten gut aus und sorgen für einen langen Kampf
Waffen: Angriffskraft wird stark verringert
Kopf: Sehr selten zu treffen, tötet den Gegner sofort
Körper: Standardtrefferzone
Schade, dass es nicht ganz so geklappt hat, wir müssen vielleicht wirklich mal über ein eigenes KS nachdenken
lucien3: Das mit den Facesets stimmt, wir hatten anfangs noch einige Faces drin, die noch fröhlicher waren, dass ist ein guter Punkt, den wir uns im Hinterkopf behalten werden.
LS: Hm, hast du davor in der Drachenhalle ein wenig gelevelt? Mit Thorstor zusammen solltest du die Goblins doch in ihre Schranken verweisen können, oder? *kopfkratz*
Ascare: Ja, irgendwann wird ein eigenes KS kommen und dann werden und sollen die ganzen Statusmeldungen usw. auch überarbeitet werden, ich war mit unserem KS später auch nicht ganz zu 100% mehr zufrieden, wenn ich ehrlich bin, aber wie auch schon genannt wurde: Irgendwann muss man Abstriche machen und auch mal einen Schnitt setzen können, sonst wäre das Projekt erst in drei Jahren als Demo herausgekommen. Außerdem hilft eine solche Demo ja perfekt, eruieren zu lassen, wo es in dem Spiel noch hakt.
Stoep: Oh ja, da hast du uns mit heruntergelassenen Hosen erwischt, Danke für die Hinweise
LS: Hm, hast du davor in der Drachenhalle ein wenig gelevelt? Mit Thorstor zusammen solltest du die Goblins doch in ihre Schranken verweisen können, oder? *kopfkratz*
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Ja schon, aber dann bin ich ja im Wald und dann sehe ich eine Spinne da rumzappeln. Gleich bei ersten mal ist die ganze Party K.O. gegangen. :/
Krass, trotz der "Verzweiflungsfähigkeiten"?
Ansonsten, weiche den Spinnen erstmal aus, die bisherige Designphilosophie ging in die Richtung:
Gegner des Mainplots einfach - Nebenstränge schwer, evtl. kannst du ein paar Levels später diesen Spinnen zeigen, wo Goraths Hammer hängt...?
Nachdem das abgesteckte und vergessene Stromkabel mein Spiel so jäh unterbrochen hat möchte ich auch ein par Worte zum Spiel verlieren.
Ich bin bisher begeistert, auch wenn ich gerade mal das Intro, das Tutorial und die Einleitung gesehen habe (die Batterie hat nämlich gerade im Lazarett beim Besuch von Arson schlapp gemacht) bin ich der Meinung hier ein Kleinod der Makerszene auf dem Rechner zu haben, das jedes MB seines doch recht ansehnlichen Downloads wert ist.
Schon im Intro ist die sehr stimmige Musikuntermalung aufgefallen und ich bin froh, daß hier trotz deutlicher Größenunterschiede auf MP3s gesetzt wird statt wie sonst auf Midis.
Die enorme Textlastigkeit des Spiels ist bekannt, aber ich hatte bisher noch nicht das Bedürfniss ein NPC-Gespräch beenden zu wollen während dieser mir noch diverse Sachen erzählte. Das kann natürlich einfach daran liegen, daß ich das Spiel noch nicht so lange gespielt habe, es kann aber auch einfach an den wunderbar geschriebenen Dialogen liegen.
Ich habe hier wirklich das Gefühl echte Charaktere zu erleben und habe in der kurzen Spielspanne sicher öfters gelacht als ich es in einem "Fungame" über das ganze Spiel verteilt tuen würde. Situationskomik in Dialogen (zB. Goraths Bemerkungen über Haakis Traum nach dem ersten Tag in der Kaserne) oder auch unfreiwillig komische Charaktere (Kriegsherr Kaylar zB.) sind wunderbar in Szene gesetzt ohne aufgesetzt oder künstlich zu wirken. Man merkt hier ist jemand am Werk, der weiß was er tut - mein Kompliment.
Das das ganze durch tolle Posen und Soundeffekte abgerundet wird, macht das spielen bisher für mich zum Erlebniss.
UiD war bisher wohl das einzige Makerspiel, das einen ähnlich "runden" Eindruck auf mich machte, wobei ich gestehen muss nur sehr wenige Makerspiele zu spielen. Wo UiD aber mehr auf klassisches RPG-Feeling und Linearität setzt, setzt Sternenkind-Saga auf Tiefe, sowohl geschichtlicher wie auch spielerischer Art.
Ich hoffe, daß der Wiederspielbarkeitswert, der sicher alleine durch die Sternzeichen schon gegeben ist, sich auch storytechnisch so darstellt, daß man nach einiger Zeit mal wieder zum Spiel greift, wie nach einem guten Buch, das man ein weiteres Mal durchliest. Das also, selbst wenn man das Ende oder wichtige Schlüsselszenen schon kennt, der Weg dorthin und die vielen Details am Rande das ganze wieder zum erstrebenswerten Erlebniss machen.
Zwei kleine Kritikpunkte sind mir bisher aber dann doch noch aufgefallen. Zum einen ist die Schrift bei den Beschreibungstexten zu den Göttern, die man im Karma-Menü aufrufen kann, ein wenig eng und damit nicht wirklich gut lesbar. Eine Kürzung des Textes oder eine Ausweitung des Textes auf mehr Bildfläche wäre hier vielleicht eine Idee. (Oder eine Aufteilung auf mehrere Seiten Beschreibungstext)
Zum zweiten ist die Anzeige "Questtagebuch aktualisiert" bei mir immer nur sehr kurz zu sehen, vielleicht maximal eine Sekunde. Deutlich zu wenig um sie gänzlich zu lesen. Wäre das "Quest.." am Anfang nicht großgeschrieben und damit ein wenig hervorgehoben ich hätte beim ersten mal keine Ahnung gehabt was da gerade angezeigt worden ist. Eine längere Anzeigedauer und Wegdrückbarkeit durch Enter wäre hier wünschenswert.
Achja im Intro ist mir ein kleiner Plural/Singular-Rechtschreibfehler aufgefallen. Bei dem Bild der Wolfsmenschen: "ihren Blutdämonen" klingt für mich nicht Deutsch.
Im letzten Tutorialabschnitt (Karma-Erklärung) gibt es im übrigen einige Passierbarkeits-Fehler. Man kann von oben problemlos auf die Felsen laufen, die das untere Map-Ende markieren, die seitliche Passierbarkeit ist allerdings korrekt.
Ich werde jetzt aber erstmal weiterspielen und freue mich schon auf die VV.