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General
okay...
sternzeichen:
dieb mit glück-bonus ist zwar praktisch. du benötigst allerdings auch magiebonus, sonst wird es mit dem reinen magier nix. also für glück lieber ein paar amulette nutzen; sternzeichen sollte etwas magisches sein, sonst wird das nix mit dem reinen magier.
volk:
altmer, bretone, dunmer sind die besten, klar. dunmer eher als kampfmagier; altmer mit zerst. als aggressivzauberer, bretonen mit wied. u. beschw. als defensivere charaktere. das ist der grundunterschied.
skillung:
am besten die magierfertigkeiten minus alchemie plus schwertkampf für den kleinen verzauberten dolch am rande. je nach spielweise kann man auch auf illusion oder wiederherst. oder irgendeine andere magiefertigkeit verzichten. deine sache. wiederh. z.b. ist ja die schnecke unter den skills - siehe das aktuelle thema in diesem forum.
evtl ist leichte rüstung auch noch zu nutzen, dann wieder eine fähigkeit weg. je nach spielweise. der reine magier natürlich alle 7 magiefertigkeiten, aber mehr als 2 andere sollten es nicht sein.
attribut/spezialisierung:
magie, klar. dann glück, naja. da ein charakter bis zu 50 level machen kann (mit gefängnis sogar noch mehr, glaube ich) könntest du glück auch von allein hochbekommen (s.o.). auf jeden fall ist intelligenz/willenskraft als zweiter nicht zu ersetzten. intelligenz mit mehr magie eher offensiv, wk mit mehr widerstand gegen magische angriffe eher defensiv, wie bretone u. altmer.
levelaufstieg:
glück - wie gesagt - durch amulette etc.. konstitution wirkt ja in vanilla nicht rückwirkend - daher in vanilla auch konst. ganz schnell (zumindest bei krieger). intelligenz x2 (bzw. 5) ergibt deine mana-punkte. wann du maxet, ist egal. gleiches für wk.
spielstart:
ist ganz egal. außer vllt erstmal die g.u. freischalten und so zugriff auf beschwörungs- und verzauberungsaltare bekommen. ich nutze als basis immer einen selbst erstellten elementarzauber: 20punkte auf 3 sek. feuer oder eis oder schock - für jede situation ist einer davon der richtige. zauber erstellen solltest du ganz schnell können.
zauber:
wie gesagt, die selbst erstellten zauber, auf berührung und auf zeit. was deinen anfälligkeits-kombo-zauber angeht, sitzt du einer illusion auf: ein zauber über z.b. 10%anfälligkeit 2x gesprochen bedeutet NICHT, dass das ziel 20% anfälligkeit hat.
abgesehen davon: wenn der zauber 3 sekunden wirkzeit hat, du ihn dann 3x sprichst und DANN erst den feuerschaden - so oder so, ob addition oder nicht, die ersten beiden zauber sind dann schon weg. verschwendete energie.
du solltest mehrere solcher zauber erstellen. wenn du ihn z.b. dreimal nutzen willst, reicht 1s lähmen voll und ganz - lähmen kostet viel mana. wenn der gegner 1s gelähmt ist, fällt er und muss sich erst noch aufrappeln (wenn ich mich richtig erinnere, habe vor nem halben jahr das letzte mal gespielt). das sind zusammen sicherlich über 4 sekunden, die der gegner gefahrlos ist, wenn man ihn 1 sekunde lähmt.
ausrüstung/verzauberung:
wie in vanilla der abzug berechnet wird - keine ahnung.
fackeln - nein.
pfeile - sind waffen, und waffenverzauberungen sind IMMER gegen gegner. beachte: wenn du pfeil u. bogen verzauberst, wirken beide effekte auf den gegner. pfeile zu verzaubern ist aber unökonomisch, da ein pfeil ja nur zu 50% in einem opfer wiedergefunden wird. das lohnt nicht. besser bogen verzaubern. wenn man danebenschießt in der wildnis, ist der pfeil auch weg.
insgesamt hat man glaub ich inkl. ringe und amulette (in vanilla) 9 körperslots. genug also für alle verzauberungen. konzentrier dich aber nicht nur auf schockschaden/feuerschild für oblivionebenen, sondern nutze alle elementarzauber/schilde und magieresistenz, schild, ...
außerdem zauberstäbe, die mit seelenfallen kostengünstig aufgeladen werden.
und ich sage es immer wieder: wenn ein magier seinen kampf intelligent plant und alles was ihm an zaubern zur verfügung steht, ordentlich und überlegt nutzt, dann braucht die welt keine balancing plug-ins. wer allerdings erwartet, dass es mit einem magier genauso einfach ist wie mit einem orkkrieger - einfach laut reinrushen -, dem ist nicht zu helfen. den reiz eines magiers macht aus, dass man nicht nur intelligenter ist, sondern sich auch so verhält. aber egal.
mfg max
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