Interessantes Thema.
Ichbaue selber keine Menüs, dafür hab ich meine Techniker^^, aber das stimmt das klassische Menü ist schnell, jeder weiß wie es geht und soo scheiße sieht es nun auch nicht aus, hingegen eiegene sind wie alle gesagt haben langweilig.
Aber eigene Menüs lassen sich so gestalten wie man es will. Das gibt für mich eigentlich nochmal ein Plus in Sachen Grafik!
Es darf nur nicht verbuggt sein, sonst kommt die ALT+F4 ganz schnell zum einsatz!
Wenn es einen guten Grund für das Menü gibt und er mir umständliche Klickorgien spart, dann ist es herzlich willkommen.
Ansonsten und rein zur Aufhübschung des Spiels oder als potentielle Fehlerquelle, kann ich nur von einem eigenen Menü abraten, sofern keine wichtigen Funktionen dahinterstecken.
Ichbaue selber keine Menüs, dafür hab ich meine Techniker^^, aber das stimmt das klassische Menü ist schnell, jeder weiß wie es geht und soo scheiße sieht es nun auch nicht aus, hingegen eiegene sind wie alle gesagt haben langweilig.
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Aha. das Standard Menü ist also zwar immer gleich aber ein eigenes Menü, mit eigenem Aufbau, Grafik und Steuerung, das ist langweilig, macht beinahe Sinn
Wenn mann ein Projekt basteln will, dass nicht in der breiten masse untergeht, dann ist man gezwungen ein eigenes Menü und KS zu machen.
Ein Anfängerprojekt soll sich schon an den Standarts orientieren, man muss ja schließlich das elemtare ersteinmal verinnerlichen.
Später sollte man aber die Finger vom Standart lassen und sich an vielen Skripts ausprobieren. Games mit gut gemachten KS und Menü haben gleich einen bessere Chance nicht nach einer woche unterzugehen.
Später sollte man aber die Finger vom Standart lassen und sich an vielen Skripts ausprobieren. Games mit gut gemachten KS und Menü haben gleich einen bessere Chance nicht nach einer woche unterzugehen.
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Hmm... das beste Gegenbeispiel der letzten Zeit ist wohl die Allreise...
irgendwie leuchtet mir dein Argument nicht ein...
ich finde, ein spiel muss spaß machen, wenn es mit einem anderen KS und Menü mehr spaß macht, dann rechtfertigt das den Aufwand... aber meistens hätte der Standard durchaus gereicht und man macht sich nur zusätzliche Arbeit für etwas, was vielleicht besser aussieht, aber sonst nichts bringt.
Hmm... das beste Gegenbeispiel der letzten Zeit ist wohl die Allreise...
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Dieses Projekt reizt mich leider nicht sonderlich, die Dialoge sind spitze, da gibt es keinen zweifel. Aber es besteht leider auch nur aus dem rpg-typischem renne zu dem und renne zu dem.
Zitat
irgendwie leuchtet mir dein Argument nicht ein...
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Ist doch ganz einfach.
Viele leute beeindruckt ein simples RPG nicht mehr.
Ich spiele lieber ein Spiel, was mir etwas noch nicht dagewesenes präsentiert.
Wenn ein Game das Standart KS und Menü verwendet, dann muss das Mapping klasse sein oder die story packend, ansonsten fassen es viele doch gar nicht mehr an. Natürlich kann man das Standart-KS modifizieren, hab da schon schöne beispiele vom rm2k3 KS gesehen.
Außerdem willst du wohl kaum vom skripten abraten xD
Wie soll man sonst die Technik des Makers lernen.
Hier gilt, was bei allen Features gilt: genau dann einbauen wenn nötig (weil das Standardmenü etwas nicht kann, was man vom Konzept her unbedingt braucht). Wer etwas aus Selbstzweck einbaut der suckt. Anfänger mit langsamen, unnötigen Menüs machen idR auch den Rest des Spiels doof.
Wer langsame Menüs baut, versucht, mit sinnlosem Einsatz von Scripten sein sonst lahmes Spiel aufzuwerten. Sonst würde er den Spieler nicht dazu zwingen, die Animation des Cursors zu betrachten.
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Aha. Und weswegen genau sucken Leute, die ein Menü einbauen um ein eigenes Menü zu haben?
Klar, wenn es langsam ist, etc. und dem Standardmenü hinterherhinkt gebe ich dir Recht. Aber da smuss ja nicht der Fall sein. Ich find die Aussage reichlich überzogen.
Ich baue atm selbst an einem Menü und weiß noch gar nicht genau, was es alles können soll - muss ich auch nicht, da ich es ohne weiteres um Punkte ergänzen kann. Und selbst wenn es am Ende sogar weniger kann, als das Standard-Menü (was wiederum auch ein Argument für ein CMS sein könnte), wen interessiert's denn? Vorausgesetzt ich baue keinen Mist wird sich da wohl kaum jemand beschweren. Ich selbst mache es in erster Linie weil ich das Standartmenü hässlich finde - und weil's mir Spaß macht.
Ich mag solche Technik-Spielereien und ich lege viel Wert auf ne hübsche und harmonische Graphik. Würde ich das Menü links liegen lassen, würde ich mir hinterher vermutlich nur sagen "Mensch, ist ja alles schön und gut, aber DAS hätt'ste nun echt besser gestalten können" und wenn mir der Gedanke kommt,w eiß ich, dass ich Mist gemacht hab.
Ich denke ein eigenes Menü verleiht dem RPG grundsätzlich einen gewisen Wiedererkennungswert und/oder eine persönliche Note.
Denkt man z.B an den RmXP so kann man mit Hilfe dert Scriptsprache
sein Menü so Umändern, dass es HP/MP/EXP Balken hat, was deutlich besser aussieht.
Man muss eben darauf achten, dass das Ganze schön übersichtlich bleibt.
Ansonsten hätte ich nichts dagegen einzuwenden.
Greetz LiveScream
Aha. Und weswegen genau sucken Leute, die ein Menü einbauen um ein eigenes Menü zu haben?
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Ein "Profi" vermeidet unnötige Arbeit, deren Arbeitszeit er woanders sinnvoller hätte verwenden können. Praktisch immer, wenn jemand aus Selbstzweck etwas einbaut, dann ist das eine Art "Geprotze", die sofort ins Auge fällt - und eben das soll nicht der Fall sein, gerade die härteste innere Mechanik soll von außen betrachtet leicht und einfach wirken (so wie Ballett eine äußerst anstrengende Sache ist, für den Zuschauer aber leicht wirkt)
Wenn du das Menü ersetzt, weil du es hässlich findest, ist das schon kein reiner Selbstzweck mehr.
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Das kommt auf das Genre, sowie auf viele weitere Dinge an.
Wenn du z.B. auch ein eigenes KS hast, vlt.noch eine Art Fertigkeitensystem, Shopsystem, so wie in etwa in Vsb ist ein eigenes Menü m.M.n im Endeffekt effektiver zu gestalten und an den Rest des Spiels anzupassen. Dazu ist es hübscher.
Die Kehrseite der Medaille ist natürlich, dass sowas für normale Rollenspiele, z.B. mit Standart-KS absolut unnötig ist. Es ist wie bei so vielen Dingen bei Spielen, mach das rein was du brauchst, und das was du nicht brauchst lässt du halt raus.
Kedos
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Kann da Kedos nur voll und ganz zustimmen. Das Menü muss sich dem jeweiligen Genre des Spieles anpassen, auf welches es ausgelegt ist. Wie das Beispiel mit dem Rollenspiel, da würde zum Beispiel ein KS ala Dreamland nicht wirklich rein passen. Vor allem nicht, da die meisten Rollenspiele mit mehreren Charakteren zu spielen sind. Nur mal meine Meinung dazu.
Mfg
Kohana
Wie das Beispiel mit dem Rollenspiel, da würde zum Beispiel ein KS ala Dreamland nicht wirklich rein passen. Vor allem nicht, da die meisten Rollenspiele mit mehreren Charakteren zu spielen sind.
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In Dreamland R und auch in den anderen Teilen glaub ich gab es aber mehrere Charaktere. Wieso sollte das nicht passen? Simples Aks das im letzen Teil sogar ziemlich perfektioniert wurde. Mir würde das schon gefallen. Auch in einem RPG.
In Dreamland R und auch in den anderen Teilen glaub ich gab es aber mehrere Charaktere. Wieso sollte das nicht passen? Simples Aks das im letzen Teil sogar ziemlich perfektioniert wurde. Mir würde das schon gefallen. Auch in einem RPG.
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Du hast mich falsch verstanden. Meistens ist das doch so, dass in Rollenspielen Partys sind, heißt man kämpft mit seiner Gruppe gegen den >bösen< Wie soll man das Umsetzen mit mehreren Charakteren gleichzeitig? Bei Dreamland R wechselt der Chara, aber ich meine das so, dass du z.B drei Charas auf der Karte hast, die zu dir gehören. Die müssten dann ja auch irgendwie gesteuert werden.
Die müssten dann ja auch irgendwie gesteuert werden.
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Hmm also eine künstliche Intelligenz, ich nenn das mal ganz dreist KI.
Sowas könnte man schon proggen. Das muss einerseits die Bewegung des Charas, in Beziehung zur Bewegung der anderen Helden und der Gegner. Und das anschließende Ausführen einer Aktion beinhalten.
Wär schon möglich, einwenig komplex, aber keinesweg unmöglich. Wenn moderne Spiele solche Algoryhtmen haben kann man die zumindest rudimentär auf dem alten (2k(3)) Maker umsetzen und in RGSS geht das noch einfacher.
Eigene Menüs sind, wie warscheinlich schon gesagt wurde sinvoll, wenn das es Spielelemente gibt, die durch das Menü aufgerufen werden, nötig sind.
So finde ich z.b. Menüs in denen man sowieso nur Speichern bzw. das Standard Menü aufrufen kann relativ sinnfrei.Wenn diese sich dann auch noch langsam öffnen/mit schlechten Grafiken ausgestattet sind, würde ich ein Standard Menü
sogar bevorzugen.
Allerdings: Wenn die Menüs grafisch eine Augenweide sind, bzw. Dinge anzeigen
die im Standard Menü nicht angezeigt werden (Selfmade Erfahrungssystem, AKS
Elemente, usw.) finde ich sie klasse.
@Dhan:
Auch bin ich nicht ganz deiner Meinung.Denn 1. wird sich ein Profi viel Zeit für sein Projekt nehmen, die 30min die er für ein eigenes Menü braucht sind da egal.
2.,,Geprotze".Teils schon richtig, denn der wahre Profi braucht nicht zu protzen.Andererseits , wenn du das Menü erstetzt, weil du es hässlich findest, ist das nicht nur Selbstzweck, da ja auch ansonsten alle Anderen
das ,,hässliche" StandardMenü etragen müssen.Weiterhin makern die meisten weil es ihnen Spaß macht.Selbstzweck ist also durchaus angebracht.
@Mivey:
Durchaus möglich, allerdings könnten zwei Probleme auftreten:
Zum Einen, dass das Spiel auf älteren Rechnern Probleme macht wenn die KI kompliziert gebaut ist.
Zum Anderen, dass eine KI albern aussieht wenn sie schlecht ist, d.h. entweder super aufwendige KI oder gar keine.
Ich selber versuche mich gerade daran und es ist gar nicht mal so schwer.
Das Hauptproblem ist erstmal, wenn man will das die Mitstreiter die Gegner angreifen, dass sich beim RPG-Maker mit seinen klobigen Feldern (20x15 = 320x240!) die KIs gegenseitig behindern bzw. den Weg zum Gegner nicht finden weil sie stecken bleiben.
Ich denke ein eigenes Menü ist unnötig wenn dafür an der Story gespart wurde.
Da kann das Menü grafisch noch so hochwertig sein und noch so viele Features haben-bei ner miesen Story drückt man trotz des schönen Menüs auf ALT-F4.
Denn so ein Menü ist zwar in den ersten Spielminuten schön anzusehen wird aber nach einiger Zeit ziemlich unwichtig da man sich mehr auf die Story konzentriert. Wenn die dan mies ist kann man sich die Arbeit an dem eigenem Menü gleich schenken.
Würde ja jetzt schon viel zu dem Thema „Eigenes Menü“ gesagt, daher möchte ich auch noch etwas anschneiden. Wenn mann noch die Zeit und Möglichkeit hat, sollte man schon versuchen ein „Eigenes Menü“ zu integrieren. Wenn es nicht halt zu sehr von eigenen Spiel erstellen ablenkt. So hab ich zumindest mit bekommen, das man da auch noch mal plus punkte sammeln kann. Sollte aber jeden selbst überlassen sein, ob standard ausreicht oder doch was eigenes her muss. Hin und wieder trägt es ja dann auch zu gesamten Game bei und vermittelt dann auch die Atmosphäre des Spiels mit.
mfg waterboynation
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Zocke ich im moment "Vampire Chronicles 3","Final Dreams" und "Alter Aila Genesis" .
Ich persönlich habe es lieber, eigene Menüs in Spielen vorzufinden.
Einerseits kann man so den Standard ausschmücken. Andererseits aber besteht die Gefahr, dass die Spieler von Menüs, die verbuggt oder zu langsam animiert sind, genervt werden, was das Projekt in der Bewertung weit nach unten zieht. Es ist nicht gerade einfach ein für das Spiel spezifisches Menü zu proggen, da man beispielsweise skripten muss, dass die Items automatisch geordnet werden, so wie beim RM-Menü.
Klar ist das auch genrenbedingt, wie Kedos sagte und auch nach Bedürfnis bedingt, sprich, ob zusätzliche Optionen für ein Spielmenü wichtig sind, wie viele andere schon sagten, ob man ein zum Standard alternatives Menü skripten sollte. Aber schöner anzusehen und was Neues ist ein Alternativmenü schon, vorausgesetzt es hält den Spielverlauf nicht zu lange auf und es ist nicht verbuggt. Abstreiten kann man das nicht, das ist Fakt!
Mir ist zudem jetzt erst klar geworden, dass zum Teil mein Spiel "Mistakes" deshalb so schlecht bewertet wurde, weil das Menü scheiße ist D':
Fertigstellen werde ich das Spiel auf jeden Fall; das Menü bleibt und ich ändere nichts mehr an dem Spiel, weil ich es unbedingt fertig kriegen möchte, um euch Mistakes 2 zu präsentieren. Hab mir schon gute Ideen durch den Kopf gehen lassen
Egal, nebensächlich! Fakt ist, jedem das seine. Aber jeder sollte diesen Thread mal durchgegangen sein; die "Wahrheit" über Alternativmenüs wird hier hervorgehoben, wodurch man evtl. merkt, was man in dem Sinne falsch macht: Custom Menus nur dann, wenn für das Spiel zusätzliche Features wichtig sind, wenn man gut skripten kann und vor allem das Menü genrenspezifisch erstellen/gestalten!
Wenn mann ein Projekt basteln will, dass nicht in der breiten masse untergeht, dann ist man gezwungen ein eigenes Menü und KS zu machen.
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Nicht wirklich. Wenn man keins hat wird das meist nur in den Features erwähnt. Wenn die Leute ein Spiel nicht grad nach der grösse der Liste der positiven Features berurteilen, dann beeinflusst der Punkt die Möglichkeit das sich jemand das Spiel downloaded nur minimal.
Und wenn das geschehen ist hast du dein Ziel immerhin schon soweit erreicht das es gespielt wird. Ob der jenige das durchzieht ist die andere Sache.
Wie gesagt, bin ich der Meinung, dass eigene Menüs nicht sein müssen wenn sie nicht von nöten sind oder man schlichtweg nicht damit klar kommt ein richitges Menü zu skripten das gleichzeitig noch den ansprüchen gerecht werden soll. Es hat keinen Sinn wenn man etwas macht was schlussendlich trotzdem abgeschossen wird weils schlecht ist.
Zu den erwiterten Menüs kann ich nur sagen, wenn die Umstände es zulassen kann man das Standrat + ein erweitertes menü verwenden.
1. wird sich ein Profi viel Zeit für sein Projekt nehmen, die 30min die er für ein eigenes Menü braucht sind da egal.
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Also mit 30 Minuten unterschätzt du das dann aber gewaltig. Insbesondere wenn man dynamische Anzeigen für Gegenstände machen will (was mittlerweile mit Cherrys Patch überhaupt erst gescheit mit Pictures geht ohne tausende Forks zu haben)
Neben der Kernmechanik eines Menüs kommt noch der Punkt dazu, der auch einen echten Programmierer gewaltig Zeit kostet: Design.
Ein Profi hat Disziplin, aber die ist nicht unerschöpflich. Kann klüger sein, sich seine Motivation nicht an Dingen zu brechen, die man auch weglassen kann.
Zitat
2.,,Geprotze".Teils schon richtig, denn der wahre Profi braucht nicht zu protzen.Andererseits , wenn du das Menü erstetzt, weil du es hässlich findest, ist das nicht nur Selbstzweck, da ja auch ansonsten alle Anderen
das ,,hässliche" StandardMenü etragen müssen.Weiterhin makern die meisten weil es ihnen Spaß macht.Selbstzweck ist also durchaus angebracht.
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Für mein Definitionsempfinden wäre das mit hässliches altes ersetzen schon kein reiner Selbstzweck mehr.
Ich mein mit Selbstzweck wirklich die Kiddies, die entweder glauben, sie bräuchten unbedingt ein Menü oder die mit Technik beeindrucken wollen und nicht verstehen, dass ein erfahrener Coder Makertechnik als "Fisherprice my first Scripting" ansieht.
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!