Das hat sich irgendwie ergeben, ich habe für die Händler ganz neue Routen festgesetzt und da stolpert man einfach über richtig fehlerhafte Zellen. In Evergreen Mills hat es mich immer wieder rausgehauen, der Bug sollte bekannt sein. Vielleicht haben die geänderten Zelllen das jetzt behoben, seit den Änderunegn konnte ich keine Savefehler an der Stelle mehr feststellen, zu schön, um wahr zu sein
Die offiziellen DLCs hab ich mit meiner MOD nicht getestet. Es ist schwierig, eine MOD in der Größe muss erst mal mit dem Standardspiel sauber laufen. Momentan ist die Version EMOD 5.0 (an der ich gerade arbeite) 3x umfangreicher als die Version 4.2d, die ihr jetzt alle kennt. Deshalb entwickle ich EMOD 5.0 erst mal mit Patch 1.4 weiter, wenn ich fertig werde, teste ich danach höhere Patches und DLCs an.
Wer Feedback zu den DLCs und EMOD hat, immer her damit. Sollte es Überschneidungen geben, kann ich sie versuchen zu beheben.
Ich komme gerade mal wieder einen guten Schritt weiter, EMOD 5 nähert sich immer mehr dem Release.
Leider musste ich wieder die Beleuchtung von den Laternen-Brahmins entfernen, da sie das Spiel zum Absturz brachten. Hat jemand Erfahrung mit beleuchteten NPCs über einen Actor- oder Objekt-Effekt ?
Auf jeden Fall wollte ich mal wieder etwas schreiben, ich arbeite jeden Tag an der nächsten Version. Im Moment überlege ich Modelle für Waffen oder neue Monster aus anderen MODs einzubauen. Den Aufwand will ich aber gerade klein halten, solange ich noch mit den eigenen Inhalten beschäftigt bin. Danach würde ich mich über Vorschläge und Hilfe freuen, um von einigen Standardmodellen weg zu kommen.
Hintergrund, ich habe viele neue Waffenvarianten eingebaut, allerdings schraube ich gerade gewaltig am Ödland und irgendwie fehlt langsam Feuerkraft und Vielfalt.
Wenn Du neue Waffen oder Rüstungen einfügst, könntest Du es dann so regeln
das die einen neuen Ordner bekommen und nicht den vom Original Autor?
Hintergrund ist dieser, ich und/oder die meisten anderen, packen ihre Mods in fomods. Wenn jetzt Mod A und Mod B die selben Verzeichnisse benutzen, kommt es unweigerlich zu Problemen wenn ich einen der beiden Mods deinstalliere. Da Mod A auch die Waffen von Mod B mit löscht.
Für Spieler/Modder die Komplett Packete verwenden wie Rafo ist das fast egal.
Aber wenn ich viele einzelne Mods verwende ist das ein Trauerspiel wenn man da mal was deinstalliert.
Hallo EMOD, ich habe jetzt meine Pfichtstunden Vanilla-Fallout3 hinter mir und bastel mir gerade meine Modliste zusammen. Und schon habe ich die erste Frage zu deiner Mod:
Kann es denn sein, daß E-Mod lediglich aus einer esp-Datei besteht (die 4.2d aus dem Anfangspost), oder habe ich den Hauptteil des DLs übersehen? (Oder denke ich nur zu kompliziert, weil viele Oblivion-Mods über die Jahre sich so verschachtelt haben, daß mir das Einfache verdächtig geworden ist...)
Zweite Frage: Hat jemand Erfahrung mit der Kombi Marts Mutant Mod, Weapon Mod Kits und E-Mod und wie ich die drei in der Ladereihenfolge anordne? Intuitiv (und ohne einen eizigen Blick in FO3edit zu werfen) habe ich die Reihenfolge so: E-Mod, WMK, MMM. (Grundlage ist die englische Goty-Version)
Abstürze oder ähnliche Unpäßlichkeiten gab es nach ein paar Teststunden noch keine, der Karawanen-Begleitservice funktioniert und die Terror-Dungeon ist drin, mehr kann ich mit meinen Level-2-Char noch nicht vermelden.
Sorry, für die späte Antwort, ich habe mich gerade mal wieder ein paar Wochen in meiner MOD vergraben, dafür geht es gut voran
Es ist eine esp-Datei und ein paar Sounddateien. Ich verwende alle Modelle und Texturen der Vanilla-Version, das hält die MOD und den DL klein.
Die Ladereihenfolge von EMOD 4.2d ist egal, es ist alles so aufgebaut, dass es keine Überschneidungen geben darf.
Der Marts (mehr Monster) kann zu Speicher und Lade-Problemen führen, wenn das passiert. Innenzelle aufsuchen und 3x24 Stunden rasten oder die Marts-Mod deaktivieren und wieder aktivieren, damit alle Monster 1x gelöscht werden. Dann sollte es wieder gehen. Das ist ein generelles Problem von Fallout, es stürzt gerne bei zu vielen Referenzen ab, deshalb sind in Vanilla auch nur so wenige Monster und NPCs zu sehen.
Die kommende EMOD 5er-Version wird mehr Sounddateien haben, ohne eigene geht es einfach nicht, aber alle Modelle und Texturen werden weiter aus der Vanilla verwendet. Es sind auch keine DLCS nötig, noch entwickle ich alles mit der Standardversion.
Sorry, für die späte Antwort, ich habe mich gerade mal wieder ein paar Wochen in meiner MOD vergraben, dafür geht es gut voran
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Kein Problem, ich kann mich gut ein paar Tage alleine beschäftigen und solange es mit deiner Mod vorangeht, ist ja alles gut.
Zitat
Der Marts (mehr Monster) kann zu Speicher und Lade-Problemen führen, wenn das passiert. Innenzelle aufsuchen und 3x24 Stunden rasten oder die Marts-Mod deaktivieren und wieder aktivieren, damit alle Monster 1x gelöscht werden. Dann sollte es wieder gehen. Das ist ein generelles Problem von Fallout, es stürzt gerne bei zu vielen Referenzen ab, deshalb sind in Vanilla auch nur so wenige Monster und NPCs zu sehen.
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Danke für diese Info, ich bin wahrscheinlich schon einmal in genau dieses Problem hineingerannt, als ich in einer bestimmten Zelle plötzlich CTDs beim Speichern bekam. Ich habe dann dieses Gebiet umlaufen und mich einige Spieltage woanders aufgehalten. Bei einem erneuten Besuch trat das Problem nicht mehr auf, weswegen ich einen vermurksten Spawn vermutete. Wenn sich dieses Problem in Grenzen hält, kann ich damit leben, das läßt sich dann spielintern als Anomalie aufgrund zu hoher radioaktiver Belastung erklären. Andernfalls müßte ich es versuchsweise vielleicht ohne die MMM-Increased Spawns probieren.
Als vorläufiges Fazit meiner bisherigen Mod-Exkursionen kann ich sagen, daß die Kombi E-Mod, MMM, WMK und Fallout3 Wanderers Edition (FWE) meiner Spielweise am ehesten entspricht. E-Mod und FWE überschreiben sich ein stückweit. Z.B. Lehrbücher in der englischen Version (wenn FWE später geladen wird), kann mein Char nur zum Teil (aufgrund seiner Skillung) intellektuell begreifen, mit den deutschen Versionen (wenn E-Mod später geladen wird) hat er keine Probleme. Andere, mir wichtige Features von FWE, z.B. das Motorrad-Schnellreisen und die Primary Needs-Version, funktionieren bis jetzt problemfrei, die erweiterten Repair-Möglichkeiten auch (der Repair-Skill ist für mich extrem wichtig, in einer Welt aus Klump und Schrott hat derjenige gute Überlebenschancen, der aus Klump und Schrott was Brauchbares zusammenbasteln kann.). Wie sich die beiden Mods in Bereich des Waffen- und Rüstungsbalancing ins Gehege kommen könnten, kann ich noch nicht genau sagen, dazu fehlt mir noch die Spielerfahrung. Bis jetzt bin ich noch dabei, die neuen Sachen zu entdecken, anzuschauen, auszuprobieren (und das kann bei mir Ewigkeiten dauern)...welche Waffen meine Lieblingswaffen werden, ist auch noch offen...bei Bedarf kann ich dann in FO3edit nachgucken, welche Mod was wie verändert, so ist gerade mein Plan....
Ach so, wieso glaube ich, daß deine Mod in mein Spiel paßt?
Ich mag die Art, wie du an die Erweiterung von Spielinhalten herangehst. Ein einfaches Beispiel, das mir gleich zu Anfang aufgefallen ist: die Karawane, die sauberes Trinkwasser durch die Gegend karrt. Das fügt sich für mich absolut stimmig in eine glaubwürdige Fallout-Welt ein, denn der Zugang zu sauberem Trinkwasser muß in einer solchen Welt von zentraler Bedeutung sein.
Genauer kann ich es jetzt gerade nicht beschreiben, wieso deine Mod bei mir unter "strenger" Beobachtung steht, ist wohl schon zu spät heute, ich sag es mal kurz: jede Mod, die das Fallout-Szenario ernst nimmt und versucht, soziale Verteilungskämfe und unterschiedliche Überlebensstrategien in dieser Welt weiter zu entwickeln, ist für mich interessant. Danach kann ich mir dann immer noch Gedanken machen, wie irgendeine bestimmte Waffe neu ausbalanciert werden muß, damit mein Char beim Niedermetzeln irgendwelcher hirnloser Mutanten weder unterfordert noch überfordert ist.
In der 4.2 hab ich mich zurückgehalten, es gibt kein Balancing, alle meine Sachen sind Extra-Sachen, weil ich das Original so wenig wie möglich verändern wollte. Da alles Extra ist, stört sich kaum etwas mit anderen MODs, deshalb kann es keine Überschneidungen geben. Bei den Werten habe ich mich an das Original gehalten.
In der kommenden 5er-Version ist das anders, da wurden extrem viele Vanilla-Sachen von mir verändert. Ein paar Beispiele: Lederrüstung hat keine Behinderung, aber nur wenig Schutz. Die dicken Rüstungen den Vanilla-Schutz aber starke Behinderungen, die man erst mal über Perks und Erfahrungslevel ausgleichen muss. Ich musste da was machen, dieser Unsinn, Leder ist stabiler als eine Voll-Rüstung der Sicherheitskräfte, das fand ich einfach unglaublich oder ein Metall-Oberteil bietet fast so viel Schutz wie eine komplette Powerrüstung, ne ne so geht das nicht. Thema Powerrüstungen und neues Balancing, die Vanilla-Teile haben z.b. immer noch den gleichen Schutzwert, aber so einen gewaltigen Vorteil bekommen, dass Powerrüstungen nun wirklich etwas besonderes sind, wenn man sie tragen kann. Die Waffen habe ich leicht angepasst, grundsätzlich bleibt die Schadensstruktur, allerdings machen Hämmer mehr Schaden (nur nicht von Mutanten treffen lassen) und das Trennmesser stärker und stabiler. Also viele kleine Anpassungen, die alles etwas mehr abstimmen.
Die Radioaktivität ist stärker, schwimmen ist nicht das Problem, aber auf Dauer sammelt sich dann alles an. Ich konnte selbst noch nicht richtig spielen nur testen, aber Verstrahlungen werden ein echter Faktor beim Überleben sein. Es gibt neue Gegnervarianten, dunkle Nächte, weniger Verschleiß, andere Preisstrukturen (man kann auch viel mehr finden). Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte, es gibt eine neue Fraktion, mehr als 100 neue NPCs, die Städte sind erweitert. Um es kurz zu machen, bestimmt schon 3x mehr als in der 4.2 und endlich auch richtig neue Missionen und Aufträge, die die Langzeitmotivation sichern. Es gibt ganz neue Technologien und du kannst bis Level 99 (gutes Karma) spielen, für ausreichend Perks habe ich gesorgt.
Das Balancing betrifft auch die Perks und den Levelanstieg, es wird insgesamt schwerer, wodurch die Bücher und Wackelpuppen wertvoller sind. Bei Testspielen konnte ich bis Level 40+ kaum alles aufstufen, was ich wollte, es ist jetzt etwas komplexer. Es gibt weniger Lebenspunkte beim Aufstieg und die Gegner sind vergleichbar mit deiner eigenen Spielstärke. Zum Ausgleich hat jede Rüstung bestimmte Fähigkeiten und es gibt Technologien, mit denen man seinen schwächere Erfahrungsanstieg ausgleichen kann.
Das neue Balancing hat auch ein paar Vorteile, das ganze Reparatur-System ist aufeinander abgestimmt. Es gibt auch dort ein paar nette Erweiterungen. Du wirst keine Nahrung brauchen, aber Tiere geben mehr verwertbare Sachen, man kann sich auch als Jäger durchschlagen. Bei meinen Sachen gibt es keine Level-Beschränkungen, ab wann etwas auftaucht. Es ist grundsätzlich alles verfügbar, ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. Das soll sich verteilen, du kannst auf eine starke Gruppe oder eine schwache treffen. Deshalb wird es ingesamt gefährlicher, weil man nicht mehr die Standardwege gehen kann, als Anfänger muss man eventuell bestimmte Gebiete einfach meiden. Zum Ausgleich habe ich die neuen Gegner so verteilt, dass es Gebiete gibt, in denen eine Art herrscht und lebt.
Grundsätzlich bleibt es wie gewohnt, die Verteilung vom Original-Spiel bleibt unberührt, ich mache alles extra rein, wodurch es auch abschaltbar ist. So kann sich dann jeder selbst entscheiden, Vanilla, meine Lösung oder MMM. Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen. Durch die zusätzlichen Gegner, soll sich das etwas auflockern, weil die ganzen leeren Gebiete endlich auch Aktion haben. Natürlich sind auch die Beziehungen zwischen den Kreaturen anders, Jäger jagen Futter und sind nicht mehr befreundet. Man hat nicht mehr alles zum Feind, auch die anderen haben jetzt Feinde.
Das mit den Spawns ist leider so eine Sache, das Spiel wird insgesamt instabil. Ich musste sehr viel testen, weil ich in der Richtung auch etwas integriert habe und mit der Stabilität überhaupt nicht zufrieden bin. Fallout 3 zickt einfach rum, wenn es 1. zu viele Spawns in einem Gebiet sind und 2. diese löschen muss. Entweder kannst du nicht speichern oder du knallst beim Gebiet umgehen auch irgenwann raus. Durch den CTD-Neustart wird zum Glück erst mal automatisch gelöscht, weshalb es danach zu 50% genau an der Stelle plötzlich geht.
Die Saveprobleme können bleiben, da hilft wirklich nur Gebiet umgehen, woanders speichern und dann nochmal dort probieren. Ich habe bisher keine Lösung für dieses Problem gefunden, aber schon alles erdenkliche ausgetestet. Das es hier Probleme gibt, erklärt warum das Original aus 10 Leuten eine Stadt bildet und das Ödland bis auf die typischen 3er Gruppen Monster wirklich öde ist. Bethesda umgeht das Problem der wackeligen Engine einfach durch sehr wenig Kreaturen und Personen.
Was du bis jetzt zur 5er-Version gepostet hast, hört sich sehr gut an. Weil es aber heute schon wieder so spät ist, verschiebe ich den Text-Teil meines Posts auf mrogen.
Ein paar Screenshots gehen aber noch.
Impressionen aus Watertown
Ein Raider-Austeiger-Paar beim Abendessen:
So sehen sie also aus, die Hippies in Fallout-Zeiten ... und die beiden haben es sich vorgenommen, die gute, alte Ideologie der Kleinfamilie als Keimzelle einer funktionierenden Gesellschaft aus den Trümmern einer untergegangenen Zivilisation auszubuddeln, Respekt... nun ja, jeder aufrechte US-amerikanische Konservative würde sich da gleich 50 mal im Grab umdrehen, aber das ist jetzt nicht mein Problem... ich habe es doch geahnt, daß in deiner Mod irgendwelche kleinen Kostbarkeiten am Wegesrand herumliegen...
Noch ein schönes Stimmungsbild.
Wenn es modtechnisch auf einfache Weise möglich ist (ich habe vom Modden keine Ahnung), würde ich den Bewegungsablauf der NPCs in Watertown noch etwas verlangsamen, z.b. die Zeit des Sitzens am Gemeinschaftsesstisch verlängern. Irgendwie haben sie noch ein bißchen zu viel Hummeln im Hintern, der Ort hat jetzt schon einen gewissen unaufdringlich-meditativen Charme, der ihm einen sehr eigenen Charakter gibt.
Die bekannten Dialoge in der 4.2 habe ich komplett rausgeworfen, das war so eine ich muss alles sauber putzen Sache. Technisch steckten die in den Original-Dialogen mit drinnen, jetzt nicht mehr. Die beiden Raider gibt es noch, aber viele Namen haben sich verändert und die Geschichten sind leicht modifiziert oder komplett verändert. Das hat den Vorteil, in der 5 kann man nochmal mit allen Quatschen und es ist alles neu und wieder interessant
Das mit dem länger sitzen ist eine sehr gute Idee, ich füge da mal ein paar neue Idle-Marker ein (so nennen sich die Teile). Übrigends, tolle Bilder.
Witzig, den Mond nutze ich auch immer Ich habe gestern mal einen neuen Sternenhimmel gemacht, ich wollte was funkeln sehen. Hier der Link zu Nexus:
Installation einfach in den Data-Ordner kopieren und mit FOMM anmelden. Falls du schon einen anderen MOD-Sternenhimmel verwendest, (data\textures\sky\skystars.dds) einfach drüber und testen. Kann man im laufendem Spiel machen, ist nur eine Textur.
hi EMOD
ich hab mir letztens deine Mod gesaugt und funktionierte gut
bis jetzt, jetzt steck ich in megaton fest da immer wenn ich versuche die Zelle zu verlassen (egal über schnellreise oder einfach in ein Haus rein) stürzt
mein Fallout 3 ab. Ohne EMOD stürzt das Spiel nicht ab wieso?
es hat doch vorher auch funktioniert
schonma danke im vorraus Hadesos
Ich kenne es vom testen, wenn ich zu viele neue Sachen einbaue, dann packt es das laufende Spiel irhendwann nicht mehr. Hast du die MOD von Beginn an gestartet oder später dazu geschaltet?
später dazugeschaltet
Oo heißt das jetzt das ich Emod nicht mehr nutzen kann? aah ich kann aber ohne deine metalrüstung aus den dungeon of terror nicht mehr leben
Das Problem habe ich dauernd, ich baue neue Skripte ein und dann kommen die Abstürze. Es gibt eine bestimmte Menge an Änderungen, die die Engine verkraftet, irgendwann macht ein laufendes Spiel aber nicht mehr mit.
Wenn du rasten kannst, eventuell benötigst du einen früheren Spielstand. Suche dir einen kleinen Raum, Level, Abschnitt, der unabhängig geladen wird. Dann 3x 24 Stunden rasten (egal wie der Zellenreset eingestellt ist, 3x 24) und nochmal speichern. Fallout komplett beenden, neu starten und den Speicherstand laden, das hilft zu 80% - 99%.
Deshalb will ich die Version 5 erst komplett fertig haben, weil ein neues Game bei so vielen Änderungen wichtig ist.
mhm ja hö´ät ich auch früher draufkommen können
tja die 4 stunden wollt ich net wegschmeißen (bin zu faul alles nochmal zu machen) deshalb hab ich das dan halt in paradise Fals gemacht und siehe da es unktioniert
nur wegen dir xD
juhu alles nochmal machen und entdecken (ich hassse wiederholungen)
jetzt hab ich nur noch 2 fragen
1. kann es sein das du ein simpsons fan/fanatiker bist das du gleich 2 anspielungen oder vll noch mehr in deiner mod auf sie einbaust? (in megaton und Watertown)
2. wie groß würde denn deiner meinung nach emod 5 werden? ich habe ISDN deshalb intersessiert mich das
E.: Oh merke grad das ich fallot dan garnet neugestartet hab
1. Ich arbeite seit Monaten an der MOD, nebenbei kucke ich Serien. Bei den NPCs hat das dann alles abgefärbt Die Namen habe ich in der 5 abgeändert, alles etwas neutraler.
2. Uii, verdammt ging das schnell, ich habe viele Texturen eingefärbt und angepasst, das sind jetzt +230 MB gepackt. Als ich am Sonntag angefangen habe, waren das gerade mal 40 MB.