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Krieger
In der 4.2 hab ich mich zurückgehalten, es gibt kein Balancing, alle meine Sachen sind Extra-Sachen, weil ich das Original so wenig wie möglich verändern wollte. Da alles Extra ist, stört sich kaum etwas mit anderen MODs, deshalb kann es keine Überschneidungen geben. Bei den Werten habe ich mich an das Original gehalten.
In der kommenden 5er-Version ist das anders, da wurden extrem viele Vanilla-Sachen von mir verändert. Ein paar Beispiele: Lederrüstung hat keine Behinderung, aber nur wenig Schutz. Die dicken Rüstungen den Vanilla-Schutz aber starke Behinderungen, die man erst mal über Perks und Erfahrungslevel ausgleichen muss. Ich musste da was machen, dieser Unsinn, Leder ist stabiler als eine Voll-Rüstung der Sicherheitskräfte, das fand ich einfach unglaublich oder ein Metall-Oberteil bietet fast so viel Schutz wie eine komplette Powerrüstung, ne ne so geht das nicht. Thema Powerrüstungen und neues Balancing, die Vanilla-Teile haben z.b. immer noch den gleichen Schutzwert, aber so einen gewaltigen Vorteil bekommen, dass Powerrüstungen nun wirklich etwas besonderes sind, wenn man sie tragen kann. Die Waffen habe ich leicht angepasst, grundsätzlich bleibt die Schadensstruktur, allerdings machen Hämmer mehr Schaden (nur nicht von Mutanten treffen lassen) und das Trennmesser stärker und stabiler. Also viele kleine Anpassungen, die alles etwas mehr abstimmen.
Die Radioaktivität ist stärker, schwimmen ist nicht das Problem, aber auf Dauer sammelt sich dann alles an. Ich konnte selbst noch nicht richtig spielen nur testen, aber Verstrahlungen werden ein echter Faktor beim Überleben sein. Es gibt neue Gegnervarianten, dunkle Nächte, weniger Verschleiß, andere Preisstrukturen (man kann auch viel mehr finden). Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte, es gibt eine neue Fraktion, mehr als 100 neue NPCs, die Städte sind erweitert. Um es kurz zu machen, bestimmt schon 3x mehr als in der 4.2 und endlich auch richtig neue Missionen und Aufträge, die die Langzeitmotivation sichern. Es gibt ganz neue Technologien und du kannst bis Level 99 (gutes Karma) spielen, für ausreichend Perks habe ich gesorgt.
Das Balancing betrifft auch die Perks und den Levelanstieg, es wird insgesamt schwerer, wodurch die Bücher und Wackelpuppen wertvoller sind. Bei Testspielen konnte ich bis Level 40+ kaum alles aufstufen, was ich wollte, es ist jetzt etwas komplexer. Es gibt weniger Lebenspunkte beim Aufstieg und die Gegner sind vergleichbar mit deiner eigenen Spielstärke. Zum Ausgleich hat jede Rüstung bestimmte Fähigkeiten und es gibt Technologien, mit denen man seinen schwächere Erfahrungsanstieg ausgleichen kann.
Das neue Balancing hat auch ein paar Vorteile, das ganze Reparatur-System ist aufeinander abgestimmt. Es gibt auch dort ein paar nette Erweiterungen. Du wirst keine Nahrung brauchen, aber Tiere geben mehr verwertbare Sachen, man kann sich auch als Jäger durchschlagen. Bei meinen Sachen gibt es keine Level-Beschränkungen, ab wann etwas auftaucht. Es ist grundsätzlich alles verfügbar, ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. Das soll sich verteilen, du kannst auf eine starke Gruppe oder eine schwache treffen. Deshalb wird es ingesamt gefährlicher, weil man nicht mehr die Standardwege gehen kann, als Anfänger muss man eventuell bestimmte Gebiete einfach meiden. Zum Ausgleich habe ich die neuen Gegner so verteilt, dass es Gebiete gibt, in denen eine Art herrscht und lebt.
Grundsätzlich bleibt es wie gewohnt, die Verteilung vom Original-Spiel bleibt unberührt, ich mache alles extra rein, wodurch es auch abschaltbar ist. So kann sich dann jeder selbst entscheiden, Vanilla, meine Lösung oder MMM. Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen. Durch die zusätzlichen Gegner, soll sich das etwas auflockern, weil die ganzen leeren Gebiete endlich auch Aktion haben. Natürlich sind auch die Beziehungen zwischen den Kreaturen anders, Jäger jagen Futter und sind nicht mehr befreundet. Man hat nicht mehr alles zum Feind, auch die anderen haben jetzt Feinde.
Das mit den Spawns ist leider so eine Sache, das Spiel wird insgesamt instabil. Ich musste sehr viel testen, weil ich in der Richtung auch etwas integriert habe und mit der Stabilität überhaupt nicht zufrieden bin. Fallout 3 zickt einfach rum, wenn es 1. zu viele Spawns in einem Gebiet sind und 2. diese löschen muss. Entweder kannst du nicht speichern oder du knallst beim Gebiet umgehen auch irgenwann raus. Durch den CTD-Neustart wird zum Glück erst mal automatisch gelöscht, weshalb es danach zu 50% genau an der Stelle plötzlich geht.
Die Saveprobleme können bleiben, da hilft wirklich nur Gebiet umgehen, woanders speichern und dann nochmal dort probieren. Ich habe bisher keine Lösung für dieses Problem gefunden, aber schon alles erdenkliche ausgetestet. Das es hier Probleme gibt, erklärt warum das Original aus 10 Leuten eine Stadt bildet und das Ödland bis auf die typischen 3er Gruppen Monster wirklich öde ist. Bethesda umgeht das Problem der wackeligen Engine einfach durch sehr wenig Kreaturen und Personen.
Geändert von EMOD (18.11.2009 um 23:50 Uhr)
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Krieger
Was du bis jetzt zur 5er-Version gepostet hast, hört sich sehr gut an. Weil es aber heute schon wieder so spät ist, verschiebe ich den Text-Teil meines Posts auf mrogen.
Ein paar Screenshots gehen aber noch.
Impressionen aus Watertown

Ein Raider-Austeiger-Paar beim Abendessen:
So sehen sie also aus, die Hippies in Fallout-Zeiten ... und die beiden haben es sich vorgenommen, die gute, alte Ideologie der Kleinfamilie als Keimzelle einer funktionierenden Gesellschaft aus den Trümmern einer untergegangenen Zivilisation auszubuddeln, Respekt... nun ja, jeder aufrechte US-amerikanische Konservative würde sich da gleich 50 mal im Grab umdrehen, aber das ist jetzt nicht mein Problem... ich habe es doch geahnt, daß in deiner Mod irgendwelche kleinen Kostbarkeiten am Wegesrand herumliegen...

Noch ein schönes Stimmungsbild.

Wenn es modtechnisch auf einfache Weise möglich ist (ich habe vom Modden keine Ahnung), würde ich den Bewegungsablauf der NPCs in Watertown noch etwas verlangsamen, z.b. die Zeit des Sitzens am Gemeinschaftsesstisch verlängern. Irgendwie haben sie noch ein bißchen zu viel Hummeln im Hintern, der Ort hat jetzt schon einen gewissen unaufdringlich-meditativen Charme, der ihm einen sehr eigenen Charakter gibt.
Geändert von Salimbene (19.11.2009 um 00:17 Uhr)
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Krieger
Die bekannten Dialoge in der 4.2 habe ich komplett rausgeworfen, das war so eine ich muss alles sauber putzen Sache. Technisch steckten die in den Original-Dialogen mit drinnen, jetzt nicht mehr. Die beiden Raider gibt es noch, aber viele Namen haben sich verändert und die Geschichten sind leicht modifiziert oder komplett verändert. Das hat den Vorteil, in der 5 kann man nochmal mit allen Quatschen und es ist alles neu und wieder interessant 
Das mit dem länger sitzen ist eine sehr gute Idee, ich füge da mal ein paar neue Idle-Marker ein (so nennen sich die Teile). Übrigends, tolle Bilder.
Witzig, den Mond nutze ich auch immer
Ich habe gestern mal einen neuen Sternenhimmel gemacht, ich wollte was funkeln sehen. Hier der Link zu Nexus:
http://www.fallout3nexus.com/downloa...e.php?id=10047
Installation einfach in den Data-Ordner kopieren und mit FOMM anmelden. Falls du schon einen anderen MOD-Sternenhimmel verwendest, (data\textures\sky\skystars.dds) einfach drüber und testen. Kann man im laufendem Spiel machen, ist nur eine Textur.
Geändert von EMOD (19.11.2009 um 15:14 Uhr)
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Lehrling
hi EMOD
ich hab mir letztens deine Mod gesaugt und funktionierte gut
bis jetzt, jetzt steck ich in megaton fest da immer wenn ich versuche die Zelle zu verlassen (egal über schnellreise oder einfach in ein Haus rein) stürzt
mein Fallout 3 ab. Ohne EMOD stürzt das Spiel nicht ab wieso?
es hat doch vorher auch funktioniert
schonma danke im vorraus Hadesos
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