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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

  1. #261
    Dieses Problem hatte schon mal jemand, das änderte sich glaube ich erst nach einer frischen Installation. Irgendwelche MODs haben da was überschrieben. Ich würde es mal mit der Ladereihenfolge probieren und E-MOD am Ende laden.

  2. #262
    Zitat Zitat von TerrorRatte Beitrag anzeigen
    sagm, kannst mir ma nen link schicken mit den uncut patch, suche schon die gaze zeit einen, kann aber nix finden, wäre echt nett^^ mfg terror
    Welche Version haste denn?

  3. #263
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Das Wechseln der Bereiche und die CTDs haben eine andere Ursache und passieren nur in Kombination mit anderen MODs, die Listen-Spawns verändern und nur im Ödland. Die Version 4.2 ist allerdings so sauber, dass die CTDs nur noch von F3 selbst stammen können oder durch andere MODs auch ohne E-MOD entstehen. Innerhalb der Enklavenbasis darf es mit einem frischen Spiel 0 CTDs geben.

    Wer Probleme hat:
    Welche MODs laufen, Ladeliste
    Welche Version von E-MOD läuft
    Ab wann wurde E-MOD aktiviert
    Welche Level macht Probleme

    Dann kann ich helfen.
    Ich werds nochmal von vorne anfangen und dieses mal nur den Emod versuchen. Mittlerweile hab ichs auch im Ödland mit CTDs zu tun. Ist wohl also wirklich ein anderer Mod, zum Glück, mag EMOD wirklich gern

  4. #264
    Ich arbeite gerade an der neuen Version, momentan sind Waffen, Sounds, Tarnanzug und Energiepanzer überarbeitet. Ziel wird ein neues Balancing der Rüstungen in den kleineren Schutzklassen sein. Es wird keine Fremdmodelle geben, ich habe die integrierten Sachen modifiziert und bin bis jetzt zufrieden, weil die in F3 enthaltenen Sachen wirklich umfangreich sind.

    Ich habe eine Riesenliste von Dingen, die noch rein müssen, die auch täglich weiter anwächst. Bei der nächsten Version werde ich darauf hinweisen, dass man ein neues Spiel startet. Ich baue einfach so viel ein, damit es sich auch lohnt

  5. #265
    Zitat Zitat von djwanja Beitrag anzeigen
    Welche Version haste denn?
    ne erleedigt, hab die 3 datein ausgetauscht mit der AT version, mur die addons gehen dann nit, is voll scheiße, aber egal, wird halt ohne blut ggespielt

  6. #266
    Hmm na vieleicht liegts bei mir auch daran?! Ich habs ehrlich gesagt noch gar nicht ohne den Blutpatch, also das austauschen der 3 Dateien versucht. Oder startet es bei Dir dann gar nicht? Ohne Mods und mit Blut hab ichs schon komplett durchgespielt, ohne einen CTD.

  7. #267

    Fehlende Steinplatten?

    Hi
    erstmal ein lob find den mod super. Eine Frage habe ich aber, nachdem ich die Basis etwas ausgebaut habe finde ich keine steinplatten mehr. Die Kantiene und die Schlafräume brauchen zusammen alleine 100 aber habe nur noch 24 schrotplatz ist abgegraßt könnt ihr mir ein tip geben

    ps mit raffo läuft ohne probleme

    thx

  8. #268
    Kuck mal in das Geschichtsmuseum (Underworld), da liegen noch mehr

    Ja, ich teste unheimlich oft, mit verschiedenen Konstellationen und habe 50:50 einen CTD oder nicht. Für die 5.0 teste ich mal wieder ohne alle anderen MODs, da ich irgendwann super viele Fehler und Abstürze hatte.

    Ich habe dann alles runtergehauen und weitergetestet. Irgendwann hatte ich dann wieder CTDs. Ich habe dann einen ganz frischen Spielstand angefangen, der alte ab Vault war noch mit anderen MODs gespeichert. Der ganz frische Spielstand, also Baby-Neustart ohne alle anderen MODs läuft seitdem 100% fehlerfrei, stressfrei und macht endlich wieder Spass.

    Tipp: Wenn man z.b. in Evergreen Mills oder Fairfax einen CTD beim Speichern bekommt, einfach zu Fuß sehr weit wandern und dann nochmal probieren, hat bei mir geholfen. Irgendwie schleichen sich in F3 und die Zelle manchmal Fehler ein, die zum CTDs führen. Allerdings spiele ich nun ohne andere Overhauls, was endlich den CTD-Stress beendet hat.

    Bei den aktuellen Umbauten habe ich 3 komplett fehlerhafte Zellen in F3 gefunden. Echt ungaublich, Bethesda hat da doppelte Bewegungsraster abgespeichert, wer sowas als MOD abliefern würde, tststs. Das es da zusätzlich zu Crashs kommt, wundert mich echt nicht. In der Version 5 habe ich da vieles ausgebessert.

  9. #269
    hi und erstmal thx ja war zu blind oder voreilig habe es dann auch gelesen^^ habe mal eine Frage kannst die emod als gts Aussenzelle machen da könntest dich ja dann nach Lust und Laune austoben ohne das es zu Fehlern mit irgendwas kommt oder?

  10. #270
    Von was für Fehlern redest du ? Ich teste bei meinen Sachen so lange, bis alles sauber läuft. Wenn etwas nicht funktionieren würde, wäre es nicht enthalten. Probleme gibt es nur in Kombination mit einer MOD, lass die weg und alles läuft 1a. Ich hatte z.b. noch nie Probleme mit der Arena von Malo oder den Begleitern aus CBO, einer Wetter- oder Textur-Optimierung, Darn UI...

    Den anderen Stress mach ich mir nicht mehr, deshalb bastle ich gerade einen eigenen Overhaul. In eine GTS-Zelle verschieben macht keinen Sinn, da ich schon immer das Ödland erweitert habe, soll ich die ganzen neuen Siedlungen wieder löschen ? Der Sinn ist ja das Standardspiel aufzuwerten, neue Außenzellen machen das eigentliche Spiel nicht spannender, wenn man der Hauptquest folgt.

    Geändert von EMOD (08.08.2009 um 01:46 Uhr)

  11. #271
    hey^^
    Ich such hier durch den ganzen Thread..
    Ich finde aber keinen gescheiten DL-Link!

    help?^^

  12. #272

  13. #273
    Der Downloadlink ist immer auf der ersten Seite zu finden, ist FETT und ROT

  14. #274
    Danke :P

    Gibts es schon irgendwelche Berichte über Inkompatibilität mit folgenden Mods:

    -AMWP
    -AMSP
    -Cube Experimental(!)
    -FreeplayAfterMAINquest
    -Fallout-Wackelpuppen
    -Project Beauty

    ??

    THANKS!
    (btw: echt geile mod )

  15. #275
    btw: is das echt alles was ich dazu downloaden muss?
    der dwnld ist lediglich 5 mb oder so groß...deine mod scheint mir aber sehr großen ausmaßes zu sein...OO

  16. #276
    WaffenMODs kann man bedenkenlos dazunehmen, Cube ist kein Problem, Freeplay ist Pflicht Project Beatuy habe ich auch immer drauf, ist eben auch Pflicht und die Wackelpuppen-Sache kenne ich nicht, sollte aber kein Problem machen.

    Meine MOD ist entpackt etwas größer, bei den Gegenständen beschränke ich mich auf vorhandene Sachen vom Spiel, weshalb keine neuen Texturen oder Modelle nötig werden. Ich habe hauptsächlich neue Sounds integriert, als WAV sind die gepackt sehr klein.

    Viel Spass beim spielen, die Version 5, an der ich gerade arbeite, hat schon jetzt 3x mehr Umfang im Inhalt, da wird es sehr viele neue Sachen geben und fast alles was es aktuell in der MOD gibt, wurde stark überarbeitet, modifiziert und erweitert. Man wird auch bis Level 99 spielen können, mit genug Fähigkeiten die mal lernen kann


    ==================================================================

    ALLGEMEINE INFO:
    Durch den Umbau auf Version 5 muss ich natürlich viel testen, da finde ich auch immer wieder kleine Unstimmigkeiten, die ich in den letzten Wochen gefixt habe Hier ist noch eine kleine, für die erst mal kein eigener Fix kommt.
    BUGREPORT:
    Wenn man in Watertown ist und dort wilde Hunde als ZufallsGegner im Westen auftauchen, sollte man die auf keinen Fall angreifen, lasst das die Stadtbewohner erledigen. Wachhunde und wilde Hunde sind noch in der gleichen Faction (befreundet), Player greift wilde Hunde an, Faction verbindet wilde Hunde mit Wachhunde, Wachhunde sehen Player als Feind, Stadt greift Player an. Ist Zufall, kann aber bei einer sehr kleinen Playerlevel passieren, wenn noch wilde Hunde als Zufallsgegner auftauchen.

    Geändert von EMOD (06.09.2009 um 06:30 Uhr)

  17. #277
    ok, danke!^^
    Habe noch eine frage: deine Mod fügt anscheinend Jake Norris in megaton ein...dieser verweist mich lediglich zu chuck...den finde ich jedoch nicht oO

    thx

  18. #278
    Chuck gibt es nicht, Jake hat nur ein paar alte Videos gesehen (Missing in Action, der Bulldozer, die Todeskralle schlägt wieder zu, Walker...) und denkt nun Chuck wäre sein Bruder. Der arme ist einfach etwas von der vielen Sonne und der Strahlung verwirrt

  19. #279
    H@H@H@

    is das geil
    ohne witz...ich kann nich mehr XD

  20. #280
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Bei den aktuellen Umbauten habe ich 3 komplett fehlerhafte Zellen in F3 gefunden. Echt ungaublich, Bethesda hat da doppelte Bewegungsraster abgespeichert, wer sowas als MOD abliefern würde, tststs. Das es da zusätzlich zu Crashs kommt, wundert mich echt nicht. In der Version 5 habe ich da vieles ausgebessert.
    Heißt das, dass Dein Mod jetzt nebenher auch Bugs von Bethesda im normalen Spielablauf fixt? Wenn ja, mach doch nicht deren Arbeit. Durch sowas werden Spielehersteller ja grade dazu ermutigt, ihre Spiele im Alpha-Stadium zu releasen, früher hätte sich das keiner getraut. Lass Dich von Denen bezahlen

    Gibts was über die offiziellen Erweiterungen zu sagen? Laufen die Stabil? Mit und ohne E-Mod?

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