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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gemeinschaftsraum/Kantine war der Wohnraum, gleich nach dem Zugang durch die Doppeltüre. Es war ja nur eine ganz kleine Außenstation, die Army musste sparen, 1 Techniker, 1 Boss, 1 Soldat, mehr gab es für die nicht

    Mach mal das Turm-Upgrade Weitere Modifikationen lassen sich relativ einfach einbauen. Als ich die Basis gemacht habe, gab es noch kein CBO, nicht mal was vergleichbares (Flawkes und Hundi war Standard). Heute ist das ja gaaaanz anders und ich würde auch gleich größer denken bei 5 ständigen Begleitern, bald sind es 7 hihi. Da fehlen jetzt Betten und Stühle.

    Zum Thema Wackelpuppenkasten, das Skript habe ich nie so ganz geblickt. Ich finde es eigentlich auch nicht nötig, weil so mehrere Wohnungen zu haben, ist doch irgendwie cooler. In jeder gibt es was ganz eigenes Aber, alles noch voll ausbaubar, die Innenzelle hat noch viiiiel Platz für viele weitere Ideen.

    Geändert von EMOD (13.05.2009 um 02:57 Uhr)

  2. #2
    wäre es zb eine möglichkeit gegner vor der Basis Spawnen zu lassen (also etwas ausserhalb da man ja später ein Kraftfeld hat) den irgentiwe bringt es nichts wen man Kanonen Roboter hunde usw hat aber nix zum angreiffen da ist und so finde ich macht es es auch interessanter...

    hoffe die idee ist umsetzbar und gut...

    MFG
    Sanies

  3. #3
    Es gibt Angriffe...



    Gegner können durch den Energiezaun wechseln, wie alle NPCs oder Kreaturen laufen sie so lange dagegen an, bis sie auf die andere Seite wechseln. Das ist eine Eigenart von Fallout 3, die durch das Bewegungsraster entsteht. Ich habe beim CBO-Ausbildungslager 1 Tag verschwendet, die Raster zu unterbrechen, um dort den Zaun als Hindernis zu definieren.

    Resultat, sie sind über die unmögliche Lücke gewechselt, als könnten sie teleportieren und die künstliche Intelligenz war total im Eimer, alle NPCs haben sich total wirr verhalten und Dinge gemacht, die gar nicht möglich waren. Ein Teil ist einfach mit einem Affenspeed ins Ödland losgerannt, sah lustig aus, aber für meine Arbeit war das einen Katastrophe, weil der Schaden in dem Ausbildungslager-MOD nicht mehr zu reparieren war.

  4. #4
    Nein da hast du mich falsch verstanden ich meine vor den Energiefeldern weil sie sonst keinen sinn hätten ich weiß schon das sie sich "rüber telepotieren) aber dagegen laufen können sie bei mir haben solche fehler noch nie was ausgelöst... und bei mir wechseln die nicht auf die andere seite die sind schon vorher tot
    hmm eine streit macht??? jaja vielleicht kommen die alten besitzer zurück^^
    oder die Enklave hat davon mit bekommen (oder gehörte es der enklave den ich dachte es gehörte den US Soldaten aber naja^^)und wollen nun deine Stellung überrennen oder Aussgestoßene kommen ... usw...

  5. #5
    naja dass sie deinen kleinen bunker ( ) "zum schutze und wiederaufbau der nation" besetzen wollen klingt ja ganz nach der enklave
    da hilft dann nur sturmgewehr raus und totmachen!

  6. #6
    Zitat Zitat
    naja dass sie deinen kleinen bunker
    Klein was ist daran klein mein Turm sammt geschütze steht (2 geschütze) dan diese Roboter , Wachhunde , Energieschilde , Generatoren , Labor , Extra einrichtungen und das wars ich finde das nicht "klein"

    mehr upgrades fände ich auch nicht schlecht zb eigendes Wassersäuberungs gerät wofür zb Schmutzigeswasser benötigt wird (also es wird gesäubert und man erhlt frisches Wasser bzw Aubereitetes Wasser)
    oder zb eine extra Kaserne für die begleiter also ein zwei räume mit betten Tisch stühle kühlschrank (ich weiß da ist ein Raum aber zu klein für meine Leute...)

    da ich die mods "Buildable Bots" und (mir fällt der name nicht ein) das wo man die Roboter repairieren kann ziemlich viele roboter und es wäre so ein Raum nett wo die nicht einem über den Haufen rennen den zurzeit stehen die bei den Robo Pots aber sie rennen auch mal zu dem bereich wo ich die upgrades machen will komm dan aber wieder nicht ran da die Blecheimer alles versperren ...

    Geändert von Sanies (13.05.2009 um 18:08 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sanies Beitrag anzeigen
    Nein da hast du mich falsch verstanden ich meine vor den Energiefeldern weil sie sonst keinen sinn hätten ich weiß schon das sie sich "rüber telepotieren) aber dagegen laufen können sie bei mir haben solche fehler noch nie was ausgelöst... und bei mir wechseln die nicht auf die andere seite die sind schon vorher tot
    hmm eine streit macht??? jaja vielleicht kommen die alten besitzer zurück^^
    oder die Enklave hat davon mit bekommen (oder gehörte es der enklave den ich dachte es gehörte den US Soldaten aber naja^^)und wollen nun deine Stellung überrennen oder Aussgestoßene kommen ... usw...
    Die Gegner rennen zum Turm, sehen die Wachhunde und greifen dann an. Hunde gehen durch das Energifeld raus und die Gegner gehen durch das Energiefeld rein. Ich kenne noch keinen Weg, eine Barriere zu bauen, durch die wirklich niemand kommt. Die Energiefelder sind nur Grafik, das eigentliche Problem sind die Collision Felder, durch die sich NPCs und Kreaturen einfach durchmogeln.

  8. #8
    wie wärs wen du sie entweder raus nimmst bis du eine möglichkeit gefunden hast oder du baust ein deaktivierungs schalter ein...

  9. #9
    Hattest du die Gegner schon mal ?

  10. #10
    @Sanies:
    Du meinst bestimmt den Mod hier: RobCo Certified bzw. die dt. Übersetzng von LordKain von hier: Übersetzung von RobCo
    Den habe ich zumindest bei mir am laufen.

    Geändert von Shely (13.05.2009 um 19:31 Uhr)

  11. #11
    Genau den meine ich ich kam einfach nicht auf den namen

  12. #12
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Gemeinschaftsraum/Kantine war der Wohnraum, gleich nach dem Zugang durch die Doppeltüre. Es war ja nur eine ganz kleine Außenstation, die Army musste sparen, 1 Techniker, 1 Boss, 1 Soldat, mehr gab es für die nicht

    Mach mal das Turm-Upgrade Weitere Modifikationen lassen sich relativ einfach einbauen. Als ich die Basis gemacht habe, gab es noch kein CBO, nicht mal was vergleichbares (Flawkes und Hundi war Standard). Heute ist das ja gaaaanz anders und ich würde auch gleich größer denken bei 5 ständigen Begleitern, bald sind es 7 hihi. Da fehlen jetzt Betten und Stühle.

    Zum Thema Wackelpuppenkasten, das Skript habe ich nie so ganz geblickt. Ich finde es eigentlich auch nicht nötig, weil so mehrere Wohnungen zu haben, ist doch irgendwie cooler. In jeder gibt es was ganz eigenes Aber, alles noch voll ausbaubar, die Innenzelle hat noch viiiiel Platz für viele weitere Ideen.

    guten abend,
    ach so, für mich hat das eher was von einem bereitschafts/schlafraum(kein ofen, kühlschrank,radio...). aber stimmt ja, kurz vor der apokalypse waren alle mittel ziemlich knapp

    für das turmupgrade fehlen mir gerade noch die nötigen mittel
    stimmt begleiter waren früher eher uninteresant, haben mich auch nie wirklich gejuckt. hab lieber meine lone wanderer show abgezogen. aber mit cbo(und auch rafo mit mehr gegnern) hat sich mein spielprinzip doch etwas geändert. also ich fänds wirklich schön wenn du die basis cbo tauglicher und etwas wohnlicher machen würdest

    man sollte aber vieles über upgrades steuern. gibt ja spieler geben die cbo nicht nutzen und das nicht wollen/brauchen. evtl. könnte auch ein händler in watertown upgrades verkaufen, ähnlich wie moira (nuka automat, jukebox o. radio o.ä.), sollte aber in so einer abgelegenen gegend entsprechend teurer sein. nach dem motto "alles muss man sich verdienen"....

    auf den wackelpuppenstand kann ich gerne verzichten, ist eher ne rein optische sache...naja optik, stil und atmosphäre sind mir eigentlich immer wichtig, gerade in einem spiel wie fallout....

    also ich glaube egal wie oder was du noch an deinem bunker machst, er wird sich definitv von den meisten behausungen unterscheiden. upgrades bisher wirklich der hammer

    dann hoff ich doch mal das du in diesem bunker noch ne menge ideen einbauen wirst *freu*. ich werd dich auf jeden fall noch weiter mit vorschlägen und anregungen nerven hab aber leider wenig ahnung vom modding ansich, daher weiss ich nicht immer ob was technisch sinnvoll oder überhaupt umsetzbar ist...

    lg

    ach ja, ein boss bekommt immer ne extrawurst, egal wie knapp die mittel sind...., wegen dem "vip- bereich"

  13. #13
    Also die Idee mit der Militärbasis:
    Ich habe Waterown aufgebaut, die Idee sollte sein, wo kommt das Trinkwasser in der Region her.

    Dann hab ich mir skripten etwas beigebracht und den Wasserspender gebastelt. Ich wollte für das Spiel eine Möglichkeit schaffen, um die leeren Flaschen sinnvoll einzusetzen, die man dauernd findet
    Dann kam dieser Canterbury Hideout Bunker, ich hab mir den mal angeschaut und fand ihn etwas zu sehr Hobby Keller.
    Ich habe überlegt, wenn ich im Norden schon alles zubaue, warum nicht auch eine Player-Unterkunft.

    Dann dachte ich mir, warum den Wasserspender nicht als Upgrade-Quest konzipieren und so ist dann diese Geschichte entstanden.
    Wenn man das Terminal in der alten Militätbasis genau liest, dann erfährt man:


    Um das Modding kümmere ich mich schon. Mach mal alle Upgrades, dann sieht man was noch fehlt Die Inneneinrichtung ändert sich noch etwas, wobei ich beim Aufbau von Einzelspieler und viel Platz zum Einlagern von Ausrüstung ausgegangen bin.

    Die Upgrades habe ich alle direkt auf Schalter/Konsolen gelegt. Diagramme und diese Händler-Upgrades benötigen dann immer weitere Skripte, die dann irgendwas auslösen. Da steig ich nicht so durch, weshalb ich das direkt mit Schaltern mache (kein Stress mit Händlerlisten und Verfügbarkeit, das muss man alles steuern, wenn das Upgrade da ist, darf das ja nicht mehr im Händler-Angebot auftauchen, ich deaktiviere einfach den Schalter und fertig), der Endeffekt ist der Gleiche, das Upgrade wird für Material und Geld freigeschaltet.

    Geändert von EMOD (13.05.2009 um 20:27 Uhr)

  14. #14
    Nein ich meinte ja da es in Watertown den Wasserspender gibt dachte ich wieso nicht eine kleine Klärmaschine die die Forscher benutzten damit (da du ja sagtes das sie den krieg kommen sahen und ich denke mal auch wussten was die folgen sind also radioaktivität) ihr wasser säubern konnten...

    Aber ich schätze da zwei deiner riesen modder fans so viele begleiter haben uns ein paar unterkünfte bzw paar betten noch dazu hin baust oder?

  15. #15
    Zitat Zitat von Sanies Beitrag anzeigen
    Nein ich meinte ja da es in Watertown den Wasserspender gibt dachte ich wieso nicht eine kleine Klärmaschine die die Forscher benutzten damit (da du ja sagtes das sie den krieg kommen sahen und ich denke mal auch wussten was die folgen sind also radioaktivität) ihr wasser säubern konnten...

    Aber ich schätze da zwei deiner riesen modder fans so viele begleiter haben uns ein paar unterkünfte bzw paar betten noch dazu hin baust oder?
    Hast du die Medstation schon als Upgrade, da gibt es ein Wachbecken mit frischem Wasser, direkt aus der Quelle gespeisst

  16. #16
    o0 habe das waschbecken wohl übersehen ja dan ist ok danke

  17. #17
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Also die Idee mit der Militärbasis:
    Ich habe Waterown aufgebaut, die Idee sollte sein, wo kommt das Trinkwasser in der Region her.

    Dann hab ich mir skripten etwas beigebracht und den Wasserspender gebastelt. Ich wollte für das Spiel eine Möglichkeit schaffen, um die leeren Flaschen sinnvoll einzusetzen, die man dauernd findet
    Dann kam dieser Canterbury Hideout Bunker, ich hab mir den mal angeschaut und fand ihn etwas zu sehr Hobby Keller.
    Ich habe überlegt, wenn ich im Norden schon alles zubaue, warum nicht auch eine Player-Unterkunft.

    Dann dachte ich mir, warum den Wasserspender nicht als Upgrade-Quest konzipieren und so ist dann diese Geschichte entstanden.
    Wenn man das Terminal in der alten Militätbasis genau liest, dann erfährt man:
    Um das Modding kümmere ich mich schon. Mach mal alle Upgrades, dann sieht man was noch fehlt Die Inneneinrichtung ändert sich noch etwas, wobei ich beim Aufbau von Einzelspieler und viel Platz zum Einlagern von Ausrüstung ausgegangen bin.

    Die Upgrades habe ich alle direkt auf Schalter/Konsolen gelegt. Diagramme und diese Händler-Upgrades benötigen dann immer weitere Skripte, die dann irgendwas auslösen. Da steig ich nicht so durch, weshalb ich das direkt mit Schaltern mache (kein Stress mit Händlerlisten und Verfügbarkeit, das muss man alles steuern, wenn das Upgrade da ist, darf das ja nicht mehr im Händler-Angebot auftauchen, ich deaktiviere einfach den Schalter und fertig), der Endeffekt ist der Gleiche, das Upgrade wird für Material und Geld freigeschaltet.
    hallo,
    die grundidee und hintergrundgeschichte zu watertown und dem bunker sind auf jeden fall ziemlich passend. die abgelegende bergregion ist aus geheimhaltungsgründen des projekts natürlich sehr gut gewählt. rein storytechnisch denke ich aber das die regierung in ein solches projekt etwas mehr investiert hätte ,als ein drei mann team

    den canterbury hideout hab ich auch schon benutzt. das mit dem hobbykeller trift es schon ganz gut, obwohl mir einiges daran sehr gut gefällt, z.b. viele tische und regale, waffenständer. ich nehm mir auch schon mal zeit ein wenig selbst zu dekorieren. auch die kleine bar hat mir gut gefallen...
    mit playerunterkünften hat man ja in fallout sehr zurück gehalten (eine ganze), im gegensatz zu oblivon da konnte man fast in jeder stadt ne bude kaufen. gibt zwar ne menge auf nexus, hab aber da auch noch nichts wirklich passendes gefunden.

    puhhh, bis ich alle upgrades hab wird wohl etwas dauern. mein urlaub ist leider zu ende, da is auch leider nichts mehr mit so viel zocken. bin aber gespannt wie das alles am ende aussieht. aber es ist ja leider wie gesagt eher für einzelspieler ausgelegt und ich glaube nicht das ich mich jemals wieder von cbo trennen werde.... wenn du deine basis eigentlich so lassen möchtest, könntest du ja, wenn du die zeit und lust dazu hast, eine eigene playerhouse-mod erstellen die auf cbo-spieler zugeschnitten ist...

    schade das du bei diesen händlerskripten nicht so fit bist. die schalterlösung ist natürlich nicht schlecht. aber interaktion mit npc´s lässt das alles natürlich etwas lebendiger wirken und ist auch besser fürs spielgefühl...

    lg

  18. #18
    Zum Thema Geschichte, das Basislager im Tal war natürlich riesig. Die Bergfestung war für die Energieversorung und den unterirdischen Wasserspeicher im Aufbau

    Die alte Militärbasis wird noch ausgebaut, das ist ganz ganz sicher.

    Wir können ja mal eine Wunschliste zusammenstellen, was nachher alles enthalten sein soll. Das coole an den Upgrades, man muss sie ja nicht machen. Wer etwas nicht so passend findet, muss es nicht bauen

    Wenn ich mal dabei bin, wird gemoddet das es raucht und alle CBOler Platz haben. (7 von 13 Begleitern habe ich schon zusammen ).

    Vorschlag Wunschliste:
    Gemeinschaftkantine mit 3-5 Tischen (+ 4 Stühle pro Tisch)
    Badezimmerraum mit Waschbecken, Toiletten und Badewannen
    Schalfraum mit mehr Betten
    Gemeinschaftsraum mit Sofas, Sesseln, Radio und Tischen
    Trainingsraum ?
    Lager ?
    Küche ?

  19. #19
    Ich erwitere einfach mal


    Vorschlag Wunschliste:
    Gemeinschaftkantine mit 3-5 Tischen (+ 4 Stühle pro Tisch)
    Badezimmerraum mit Waschbecken, Toiletten und Badewannen
    Schalfraum mit mehr Betten
    Gemeinschaftsraum mit Sofas, Sesseln, Radio und Tischen
    Trainingsraum ?
    Lager ?
    Küche ?

    neu

    kleine klinik

  20. #20
    gut, dann passt die story auch ganz gut. wahrscheinlich wurde watertown aus trümmern dieser basis erbaut...

    was ich an den upgrades auch noch sehr cool finde, ist das sie einen motivieren das erforderte erst einmal zu sammlen. viele gegenstände die bisher nur zum tauschen oder verkaufen (wenn überhaupt) nützlich waren erhalten eine viel höhere wertschätzung. das wertet meiner meinung nach das komplette spiel auf....

    so, nun zur wunschliste
    küche würde ich mit der kantine zusammenlegen(evtl. nuka automat- mal schauen vieleicht findet sich da auf nexus etwas spezielleres)

    im gemeinschaftsraum würd ich evtl. noch einen kleinen tresen einbauen ( ähnlich wie im cb hideout, nur kleiner, so 4,5 barhocker lang ) mag sich nach spinnerei anhören, aber ich finds cool wie die npcs immer am tresen hängen...hmmm, bräuchte man dazu einen robo-barkeeper ?? eigentlich nicht, ist aber ein nettes gimick. vielleicht noch ein pooltisch dazu, das ein oder andere poster und walker, trinity un co werden da wohl nie wieder raus wollen.

    ein lager sollte auch sein, mit möglichkeiten waffen und rüstungen schön zu platzieren. einigen munitionskisten und was so alles in ein lager gehört

    ein trainingsraum, so mit zieldrehscheiben und ähnlichem. muss nicht unbedingt sein, ist aber eigentlich auch gut passend, also warum nicht...

    und natürlich der privatraum für den spieler
    dafür natürlich ein bett, dazu schreibtisch und aktenschrank, ein safe, schrank und kommode...

    zu bad und schlafraum gibts eigentlich nichts weiter zusagen... ausser das der schlafraum gleich nach dem eingang eher etwas unglücklich platziert ist

    da einige dieser upgrades natürlich luxusartikel sind, müssen die vorausetzungen für solche upgrades auch entsprechend hoch sein. deswegen wurde auch das cb-hideout bei mir wieder gekickt, weil nur schlüssel nehmen, aufschliessen und dann alles supertoll ohne auch nur einen korken hinzulegen ist nicht besonders herausfordernd. Nachdem man alle standarthaus-upgrades gekauft hat... häuft man geld und sonstiges ohne ende an und kauft aber fast nur noch ausrüstung, überwiegeng muni und stimpacks....
    ...aber so braucht man dann immer noch dieses oder jenes teil oder muss wieder korken verdienen wenn man seiner basis das nächste upgrade zufügen möchte...

    ich jetzt schon sehr gespannt, was du da zaubern wirst !!

    lg und gute nacht




    edit:
    @project7
    kleine klinik ist schon enthalten

    Geändert von endymion81 (15.05.2009 um 00:33 Uhr)

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