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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

  1. #141
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    EMOD kannste vor RAFO laden, CBO würde ich danach legen, weil RAFO mal wieder ein paar Begleiterdinge verändert, die Probleme geben sollen.
    hi,
    das ist so nicht ganz richtig, glaub ich jedenfalls. bei rafo 21 konnte man ne seperate .esp downloaden wo ray sämtliche begleiterberührungen entfernt hat und wenn ich das richtig verstanden habe sind in der 22er version ohnehin keine begleiterberührungen integriert, die sind jetzt optional über die einstellungsdateien enthalten...

    lg

  2. #142
    SethX hat Raimund dazu was geschrieben (wegen RL3 z.b.), der weis es im Detail. Ich habe CBO und Ausbildungslager nach RAFO laufen, warum auch vorher, auf die Begleiter soll RAFO gar keinen Einfluss kriegen

    EMOD = neue Siedlungen, eine Player Basis und eine dicke Enklavenbasis + nützliche Gegenstände und ein paar Waffen, die in keinem Sortiment zu finden sind. Recycling und Alientechnik.
    CBO und Ausbildungslager = Begleiter
    RAFO + MM = mehr Monster, neue Monster auf den Fallout3-Spawnpunkten + viele Waffen + viele neue Rüstungen.

    Überschneidungen zu anderen MODs provoziert RAFO 022 mit Perks (Perk-Packages) und Werkbänken (Ammo-Workbench und Zusatzdiagramme).

    Geändert von EMOD (09.05.2009 um 20:06 Uhr)

  3. #143
    soweit ich weiß hatte rafo früher ein paar änderungen an den begleitern vorgenommen, diese wurden aber (ich glaube) ab version 21 entfernt damit rafo vollkommen kompatibel zu cbo ist!

  4. #144
    hmmmm, jetzt weiss ich auch nicht mehr was richtig ist...
    hab bis jetzt immer davor geladen und mir ist eigentlich nichts schlechtes aufgefallen, ich werds demnächst einfach mal danach laden und sehen was passiert....

    ich hab jetzt einiger deiner technologien und waffen gefunden bzw getestet.
    die recycling technologien gefallen mir eigentlich ganz ausgezeichnet, gibt den ganzen kleinteilzeugs etwas mehr bedeutung( zusammen mit dem rafo-dosenumwandler ist man fast nur noch am einsammelen), auch sich selbst einzigartige waffen zu bauen find ich wirklich sehr schön. hab mir gerade so ein scharfschützenschnellfeuergewehr gezimmert, macht laune das teil
    nur die nachladeanimation von der automatischen kampfflinte find ich nicht so toll, der reisst irgendwie am gewehrschaft rum, statt an der munitionstrommel....

    lg

  5. #145
    Freut mich zu lesen,
    die Schnellfeuersniper hat mir auch ziemlich Spass gemacht, die Werte zu designen. Damit lassen sich Maulwurfratten schön jagen

    Nicht wundern, Sonderwaffen kann man nur mit sich selbst reparieren oder bei einem Reparatur-Menschen.

    Schon die Alien-Technologie gefunden ?

    Was ich für weitere Versionen plane, eine Überarbeitung der Minirakwaffe, die will ich mit richtigen Explosivgeschossen machen. Dann will ich mal eigene Sounds für meine Waffen einbauen. Irgendwann neue Munitonstypen, um die Vielfalt auszubauen.

    Momentan:
    Laserpistole (F3)
    Themohandfeuerwaffe (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
    Plasmapistole (F3)
    Lasergewehr (F3)
    Themogewehr (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
    Plasmagewehr (F3)
    Turbo-Laser-Gewehr (Automodus)
    Plasmakanone (hat gefehlt, konnte ich aber nicht wirklich sinnvoll einordnen)
    Thermokanone (mit Pyro-Perk steigerbar)
    Galting-Laser (F3)

    Ich finde unendlich Waffen und Rüstungen, die sich im Spiel nicht auswirken, bringen nichts. Nur einfach mehr Schaden, ist nach meiner Meinung zu wenig. Es muss schon eine neue Kategorie oder Waffengattung sein.

    Die Nachladeanimation der automatischen Kampfflinte ist mit dem Standardmodell identisch, aber Nachladezeit ist kürzer, warum das dann wohl so aussieht. Da kann ich nur die Nachladezeit wieder hochstellen.

    Geändert von EMOD (09.05.2009 um 23:18 Uhr)

  6. #146
    Hi,

    auch Dir erst mal dank für den coolen Mod.

    Hab schon einiges entdeckt. Watertown ist cool auch die Militärbasis. Die Roboter brauchten etwas bis sie los gelaufen sind. Bin etwas durch die Gegend gelaufen dann wieder rein und dann sind sie los richtung Quelle.

    Mir ist heute erst aufgefallen das bei der Version 3.01 die 1/2 Fehlt.

    z.B. der Aussichst Posten bei den Skorpionen, die Kisten im Haus und auch die Lichtschalter. Wie ich grad sehe fehlt Watertown und die Militärbasis auch :-(

    Kann das sein das es am 1.5er Patch liegt? Die Ver 3.01 ist auch nur noch 1/2 so groß wie die 3.0.

    edit:
    Hmm hab mir die 3.01 nochmal runtergeladen und nun ist die 5 MB groß. Ich gehe mal davon aus das beim Download was schiefgelaufen ist.



    Bis denn Thalon

    Geändert von Thalon (10.05.2009 um 00:06 Uhr)

  7. #147
    Die Versionen sind gleich groß, ich habe in der 3.00 neue Kisten eingefügt (Player-Haus Megaton, Tennpenny, alte Militärbasis), in die man seine Sachen packen kann. In der Militärbasis sollten die Kisten im Turm mit dem Upgrade auftauchen, ich hatte sie aber vergessen zu deaktivieren, weshalb sie in der Luft schon sichtbar rumschwebten. Nur das ist in der 3.01 gefixt, Datei ist immer noch 5.76 MB

    Die Probleme, die du jetzt beschreibst, kommen vom Patch 1.5. Bethesda killt damit viele MODs, weil sie Statics (eigentlich alle Häuser, Bauten, Konstruktionen, Treppen) beim 2x laden im Ödland einfach verschwinden lassen. So wie es jetzt bei dir passiert. Keine Ahnung wie sich Bethesda das jetzt weiter vorstellt. (wenn du aus dem Spiel gehst und die Stelle neu lädst, müsste wieder alles da sein)

    Wer mit MODs spielen will, sollte bei Patch 1.4.06 bleiben, wer "Brech mir den Stahl" (DownLoadContent) benutzt, muss ja wohl 1.5 installieren.

    EDIT: Mit Patch 1.5 kann es noch weitere Probleme geben, Abstürze beim Wechsel in MOD-Innenräume, beim Schnellreisen und ...

  8. #148
    So...

    Hab nun die neu heruntergeladene Datei benutzt und siehe da alles wieder in Ordnung

    Bis denn Thalon

  9. #149
    Wollen wir mal hoffen, das es nur am Download lag. Kannst ja berichten, ob es mit 1.5 Probleme gibt Ich werde ihn mir nicht installieren, 1.4.06 läuft ja hervorragend.

  10. #150
    Also bei mir läuft FO3 besser als vorher mit dem 1.5er Patch

    Ich hab einige Mods am laufen, sind so ca 15 mit RAFO und EMOD.

    Dein Ausbildungslager find ich auch ne klasse Idee. CBO und Dein Lager werd ich installieren wenn Kelsey eingefügt wurde.

    Bis denn Thalon

  11. #151
    Jetzt kommt Calista Kelsey und Jessi sollen noch dauern, ich freue mich schon auf alle drei. Das Ausbildungslager (Danke ) steht soweit komplett.

    Hab da so ein paar neue Ideen, die Häuser auf dem Gelände sind noch ungenutzt. Was ich mir vorstelle, wenn man sie betritt, werden die Begleiter für Geld automatisch geheilt (Knochenbrüche, Verstrahlung...).

    Im nächsten Haus für Geld gleich neu ausgestattet mit Stimpack und RadAway. So eine Art Schnellstation, damit man nicht alle einzeln durch die Menüs versorgen muss.

    Im nächsten, wenn der Fehler mit den Dialogen wieder auftaucht (soll ja gefixt sein) automatisch entlassen und nach Hause schicken, so eine Art Hard-Reset. Wenn das unnötig ist, dann eine Art Waffenkammer, so als limitierter und schneller Munitionseinkauf für Standardwaffen, ohne Menüklickerei.

  12. #152
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Freut mich zu lesen,
    die Schnellfeuersniper hat mir auch ziemlich Spass gemacht, die Werte zu designen. Damit lassen sich Maulwurfratten schön jagen

    Nicht wundern, Sonderwaffen kann man nur mit sich selbst reparieren oder bei einem Reparatur-Menschen.

    Schon die Alien-Technologie gefunden ?

    Die Nachladeanimation der automatischen Kampfflinte ist mit dem Standardmodell identisch, aber Nachladezeit ist kürzer, warum das dann wohl so aussieht. Da kann ich nur die Nachladezeit wieder hochstellen.
    jaaaaaaaaa, nicht nur ratten, da fallen auch schon mal ein paar mutys
    ach ja, falls du deine sniperwaffen( hab auch die laser, aber damit vergnügt sich walker) etwas anders aussehen lassen willst als die standartwaffe, sind hier mal ein paar texturen:
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3800

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1038

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=347
    gefallen mir eigentlich alle gut. wäre schon schön wenn eine eigene waffe auch ein eigenes aussehen hat

    kein problem, zur not kann ich mir ja ne neue bauen

    nein, leider noch nicht, hab erst 2 technologien entdeckt ( rivet, robco)... werd aber fleissig weiter suchen. mach mich jetzt aber mal auf die suche nach deinen neuen siedlungen. hab mich schon etwas nach norden vorgewagt, aber da fliegen ganz schön die fetzen .es wäre eigentlich nicht schlecht wenn man von deinen karawanen den ein oder anderen kartenmarker bekommen würde

    wenn danach die animation wieder stimmt, fänd ich das eigentlich nicht so schlimm. sieht schon etwas seltsam aus...


    super idee mit dem zusatz im ausbildungslager, das ist schon immer aufwendig die ganze mannschaft zu versorgen. könnte man das auch über einen kurzen dialog mit einen npc machen ?? und vieleicht könnte man noch ein kleines lunchpaket mit zufügen, lässt die begleiter einfach lebendiger wirken wenn die immer mal essen oder trinken. deswegen müssen die bei mir davon auch immer was im inventar haben

    lg und gute nacht

    Geändert von endymion81 (10.05.2009 um 02:21 Uhr)

  13. #153
    Achso was mir noch aufgefallen ist.

    Die Waffen sollten wie bei RAFO auch per Altmetall bzw Sensormodule repariert werden können. Da man die ja so nicht findet wäre das klasse.

    Bis denn Thalon

  14. #154
    Hey super, die Texturen habe ich gleich mal gezogen

    Man kann bei mir einige Waffen mit Material reparieren, wenn das nicht geht, dann liegt es an RAFO, das die Repair-Listen überschreibt. Meine Waffen habe ich deshalb in eigene Listen gepackt.

    So ganz finde ich die Gegenstände für Reparaturen nicht sinnvoll:

    Kernspaltbattierie zum Muni machen okay, zum Reparieren der Laserwaffe eher nicht, für RL3 wäre es wieder okay.
    Sensormodul als Bauteil für automatische Geschütze, automatische Energiezäune oder RL3 okay, für Waffen weniger, wobei ich schon über eine Zielverbesserung als Zusatz für Waffen nachgedacht habe, die man dann mit Sensormodulen reparieren kann.
    Elektrische Leiter klar, für Laserwaffen gut und enthalten.
    Altmetall für Rüstungen ja, für Waffen eher nicht, ist mir zu allgemein.
    Ich habe dafür Lichtelemente (Laserwaffen) und Servomotoren (Miniguns) eingeführt und man kann mehr Waffen gleicher Klasse untereinander reparieren.

    Altmetall, Stützbandagen, Wunderkleber, Ledergürtel zusätzlich zur Reparatur auf Rüstungen verteilt, je nach Typ.
    Werfer können mit Lackierpistole, Löschspritzschlauch, Laubbläser, Benzintank repariert werden. Also eine ganze Menge mehr, als im Original.

    Für Waffen und Rüstungen stelle ich mir speziellere Ersatzteile vor: Panzerplatten, Kevlarplatten, Ersatzlauf, Ersatzmagazin, Schlittenmechanik, Schlagbolzen, Stahlfedern... die man z.b. finden oder aus anderen Waffen gewinnen kann. Diese blöden kleinen Pistolen gehen mir eh auf die Nerven, zu schwach und nichts wert, zum Ausschlachten für Ersatzteile wären sie cool. Da muss man sich einiges überlegen, eine größere Auswahl an nützlichen Dingen fände ich spannender, als die paar Standardgegenstände, die sich dauernd wiederholen.

    Was ich mir auch überlegt habe, warum man aus den Tieren nicht mehr Fleisch gewinnen soll. Die Dinger wiegen mehr als ein Filetstück. Warum sollte ein Yau Giau nicht 50 Einheiten geben, eine Todeskralle 200 Einheiten, eine Ratte 20 Einheiten...

    Insektenpanzer und Krallen der Maulwurfsratte habe ich schon eingeführt, die werden im Ödland aber von RAFO gelöscht, weil Raimund das Loot der Monster komplett überschreibt Meine Sachen kann man nur in der Enklavenbasis finden, da ich dort eigene Monster einsetze.

    Dazu ein Perk wie Wildhüter oder Jäger, mit dem man dann Sehnen, Knochen, Zähne, Fell und so Sachen gewinnen kann, damit wieder Rüstungen repariert oder einfach nur handelt.

    Auch sollte man Monitore, Platinen, Computer, Generatoren, Benzin und sowas finden können. Womit man die Basis weiter ausbaut. Lichtelemente und Hydraulikflüssigkeit hab ich schon als Zusatzersatzteile von Robotern eingebaut. Die könnten auch mehr Altmetall geben, 1-2 Einheiten Altmetall ist zu wenig, wenn man die Ausschlachten kann, Perk Schrottsammler oder Techniker.

    Geändert von EMOD (10.05.2009 um 03:58 Uhr)

  15. #155
    Ich habe mal ein kleinen Test gemacht woran es lag das FO3 immer abstürzte siehe da Der Siedler hat meine Saves kaputt gemacht überall wo das Aktiviert war kann ich nichts mehr machen ausser Laufen und Schießen...
    Gut habe sonst eigentlich keine Probleme mehr mit deiner lag wohl daran...
    Nur eine kleine Frage was bringt die Frankenhöhle eigentlich?

  16. #156
    Ich wollte eigentlich eine Quest dazu machen, so eine... ne verrate ich nicht, die mach noch rein, sonst ist die Spannung raus Fallout hat halt sehr viele Bereiche, Dialoge hab ich jetzt mit dem Ausbildungslager gelernt und Quest muss ich mir auch noch beibringen, ist halt sehr aufwendig, wenn man alles selbst machen will.

    Freut mich, dass sich die Fehler legen. Ich sagte ja schon, ich habe sehr viel Testzeit in meine MOD gesteckt

  17. #157
    Hi
    Nun ich habe jetzt 2 tage rumprobiert und wie soll ich sagen habe es jetzt geschafft das Fallout nicht mehr abstürzt wenn ich in einen Raum gehe aber dafür friert es irgendwo in der Pampa einfach ein habe alles schon Probiert neu installiert ect. aber bringt einfach nichts,habe auch Patch 1.5 und 1.406 probiert das ändert nichts am problem selber ich weiss auch nicht mehr weiter alle GAmes laufen perfect und das sind viele wo ich spiele aber Fallout ist das EINZIGE wo so rumspinnt komischweisse

    hier ist meine Fmmod liste villeicht liegts daran keine Ahnung bitte helft mir will einfach nur neu anfangen zu spielen aber mit diesen abstürzen bringt das nicht wirklich was.

    [X] Fallout3.esm
    [X] Anchorage.esm
    [X] ThePitt.esm
    [X] BrokenSteel.esm
    [X] HairPack.esm
    [X] kikaiEquipment.esp
    [X] DarNifiedUIF3.esp
    [X] LightingOverhual-FULL-1.0.esp
    [X] LightingOverhaul-NightOnlyINTENSE.esp
    [X] GreenWorld.esp
    [X] bzBodySuits.esp
    [X] bzArmour.esp
    [X] FatalHeadshots.esp
    [X] dD-Larger Blood.esp
    [X] SlowmotionBulletFlybyInVats.esp
    [X] NightvisionGoggles(Powered).esp
    [X] WearableCigarette.esp
    [X] 999 Weight Limit.esp
    [X] krzymar-MoonSize_400%.esp
    [X] Enhanced Weather - Rain.esp
    [X] Enhanced Weather - Radioactive Rain Plugin.esp
    [X] Enhanced Weather - Rain in the Pitt Plugin.esp
    [X] Owned!.esp
    [X] Trooper_outfits.esp
    [X] Scout Outfits.esp
    [X] Persona_and_Secret.esp
    [X] Echte Vorkriegsbuecher und Extras.esp
    [X] CBO.esp
    [X] CBO - EXPBelohnung20Prozent.esp
    [X] RAFO.esp
    [X] RAFO - MEHR MONSTER 1-3 NORMAL.esp
    [X] RAFO - EXP BESCHNEIDEN.esp
    [X] RAFO - LEVELN 300 LANGSAM.esp
    [X] RAFO - REICHE HAENDLER.esp
    [X] RAFO - AMMOWORKBENCH.esp
    [X] RAFO - NEUE WAFFEN 1 zu 3 (OFT).esp
    [X] RAFO - VERSCHLEISS LANGSAMER x2.esp
    [X] RAFO - MAXIMALLEVEL 40.esp
    [X] RAFO - TENPENNY MAPMARKER ANDERS.esp
    [X] RAFO - HAENDLERIN MALIKA.esp
    [X] RAFO - WORKBENCH ALTMETALL.esp

    DAnke

    Edit EMOD wird vor RAFO geladen die Liste ist von Gestern zum Probieren!!

  18. #158
    @emod

    moin,moin,
    schön, das dir die texturen gefallen.... werd mal noch ein bisschen auf nexus stöbern, vielleicht finden sich ja für andere waffen noch texturen...
    mir ist aufgefallen das am schallgedämpften sturmgewehr eigentlich gar kein schalldämpfer dran ist, evtl ist das hier was:
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=511

    wie läuft das eigentlich mit deinem privaten powerrüstungs training ??
    mein ödlandcowboy kann seltsamerweise mit lv 11 eine powerrüstung tragen, das entsprechende extra wird auch angezeigt. hab aber keine ahnung warum, eigentlich sollte der das gar nicht können

    die idee mit den einzelteilen für waffen und rüstung gefällt mir auch ganz gut, auch wenn man dadurch noch mehr zeugs mit sich rumschleppt

    ...und basis oder wohnhaus erweitern ist immer gut
    lg

    Geändert von endymion81 (10.05.2009 um 11:25 Uhr)

  19. #159
    guten abend,
    hier noch schnell ein paar texturen für kampfschrotflinten:
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3358

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5902
    sehen auch beide sehr schön aus

    und jetzt, back to the wastelands


    lg

  20. #160
    Wow, du bist gut, genau die Teile, die fehlen Sobald ich etwas Zeit habe, baue ich die ein. Man ich kann es nicht mehr abwarten, will endlich weitermachen an meiner MOD.

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