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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Freut mich zu lesen,
    die Schnellfeuersniper hat mir auch ziemlich Spass gemacht, die Werte zu designen. Damit lassen sich Maulwurfratten schön jagen

    Nicht wundern, Sonderwaffen kann man nur mit sich selbst reparieren oder bei einem Reparatur-Menschen.

    Schon die Alien-Technologie gefunden ?

    Was ich für weitere Versionen plane, eine Überarbeitung der Minirakwaffe, die will ich mit richtigen Explosivgeschossen machen. Dann will ich mal eigene Sounds für meine Waffen einbauen. Irgendwann neue Munitonstypen, um die Vielfalt auszubauen.

    Momentan:
    Laserpistole (F3)
    Themohandfeuerwaffe (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
    Plasmapistole (F3)
    Lasergewehr (F3)
    Themogewehr (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
    Plasmagewehr (F3)
    Turbo-Laser-Gewehr (Automodus)
    Plasmakanone (hat gefehlt, konnte ich aber nicht wirklich sinnvoll einordnen)
    Thermokanone (mit Pyro-Perk steigerbar)
    Galting-Laser (F3)

    Ich finde unendlich Waffen und Rüstungen, die sich im Spiel nicht auswirken, bringen nichts. Nur einfach mehr Schaden, ist nach meiner Meinung zu wenig. Es muss schon eine neue Kategorie oder Waffengattung sein.

    Die Nachladeanimation der automatischen Kampfflinte ist mit dem Standardmodell identisch, aber Nachladezeit ist kürzer, warum das dann wohl so aussieht. Da kann ich nur die Nachladezeit wieder hochstellen.

    Geändert von EMOD (09.05.2009 um 23:18 Uhr)

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