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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kleine Änderungen sofort, eine weitere Überarbeitung (Dialoge eventuell Quests) folgt und größere Änderungen/Erweiterungen der Welt sind in Planung.

  2. #2
    Gut dan hat man ja schon mal was zu freuen wen es Quests dan wirklich geben sollte habe ich auch wieder was zu tuhen gut mommentan bin ich auch noch mit dem Dungeon beschäftigt ich freue mich auf die vielen Extras die wie ich hoffe auch noch neue zu kommen wie zb Frankenhöhle die ist klasse

  3. #3

    cyberpirate Gast
    Hallo,

    vielen Dank für diese MOD! kann ich
    diese auch mit RAFO022 nutzen? Brauch
    ich nur diese ESP Datei? Was ist sonst zu
    beachten?

    Schade, es gibt nicht mal eine ReadMe?

    MfG

  4. #4
    Alle Inhalte stehen auf der ersten Seite, hier im Thread. Wo und wie du die Sachen findest, das fügt sich in den Spielverlauf ein. Also einfach normal spielen, der Rest kommt von alleine.

    Wenn es spezielle Fragen gibt, imme her damit

  5. #5

    cyberpirate Gast
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Alle Inhalte stehen auf der ersten Seite, hier im Thread. Wo und wie du die Sachen findest, das fügt sich in den Spielverlauf ein. Also einfach normal spielen, der Rest kommt von alleine.

    Wenn es spezielle Fragen gibt, imme her damit
    OK. Danke. Aber was ist jetzt mit RAFO022?
    Und brauch ich nur diese eine ESP Datei?

  6. #6
    Nur die eine esp-Datei ist nötig. Zu RAFO 022 kann ich nichts sagen, ich habe zur Version 3 bei mir alles raus, was sich überschneiden könnte. Wären nachvollziehbare Probleme der MODs bekannt, hätten wir sie schon behoben.

  7. #7

    cyberpirate Gast
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Nur die eine esp-Datei ist nötig. Zu RAFO 022 kann ich nichts sagen, ich habe zur Version 3 bei mir alles raus, was sich überschneiden könnte. Wären nachvollziehbare Probleme der MODs bekannt, hätten wir sie schon behoben.
    Alles klar vielen Dank. Frage dann mal RAFO Forum
    ob da wer Erfahrungen mit hat!

  8. #8
    Zitat Zitat von cyberpirate Beitrag anzeigen
    OK. Danke. Aber was ist jetzt mit RAFO022?
    Und brauch ich nur diese eine ESP Datei?
    hallo cyberpirate,
    hab jetzt nen spielstand von fast 50 stunden mit rafo 21, cbo, emod und noch 2 anderen und mir sind keine grösseren probleme aufgefallen. kann mir auch nicht vorstellen das, dass mit der 22 probleme geben wird..

    lg

    edit:
    meine ladereihenfolge 1.emod 2.cbo 3. rafo

  9. #9
    EMOD kannste vor RAFO laden, CBO würde ich danach legen, weil RAFO mal wieder ein paar Begleiterdinge verändert, die Probleme geben sollen.

    Die 022 sollte sogar noch besser laufen als die 021, hab die 022 jetzt ein paar Stunden gespielt und sie läuft sehr stabil, auf jeden Fall stabiler als 020/021a/b/c...

  10. #10
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    EMOD kannste vor RAFO laden, CBO würde ich danach legen, weil RAFO mal wieder ein paar Begleiterdinge verändert, die Probleme geben sollen.
    hi,
    das ist so nicht ganz richtig, glaub ich jedenfalls. bei rafo 21 konnte man ne seperate .esp downloaden wo ray sämtliche begleiterberührungen entfernt hat und wenn ich das richtig verstanden habe sind in der 22er version ohnehin keine begleiterberührungen integriert, die sind jetzt optional über die einstellungsdateien enthalten...

    lg

  11. #11
    SethX hat Raimund dazu was geschrieben (wegen RL3 z.b.), der weis es im Detail. Ich habe CBO und Ausbildungslager nach RAFO laufen, warum auch vorher, auf die Begleiter soll RAFO gar keinen Einfluss kriegen

    EMOD = neue Siedlungen, eine Player Basis und eine dicke Enklavenbasis + nützliche Gegenstände und ein paar Waffen, die in keinem Sortiment zu finden sind. Recycling und Alientechnik.
    CBO und Ausbildungslager = Begleiter
    RAFO + MM = mehr Monster, neue Monster auf den Fallout3-Spawnpunkten + viele Waffen + viele neue Rüstungen.

    Überschneidungen zu anderen MODs provoziert RAFO 022 mit Perks (Perk-Packages) und Werkbänken (Ammo-Workbench und Zusatzdiagramme).

    Geändert von EMOD (09.05.2009 um 20:06 Uhr)

  12. #12
    soweit ich weiß hatte rafo früher ein paar änderungen an den begleitern vorgenommen, diese wurden aber (ich glaube) ab version 21 entfernt damit rafo vollkommen kompatibel zu cbo ist!

  13. #13
    hmmmm, jetzt weiss ich auch nicht mehr was richtig ist...
    hab bis jetzt immer davor geladen und mir ist eigentlich nichts schlechtes aufgefallen, ich werds demnächst einfach mal danach laden und sehen was passiert....

    ich hab jetzt einiger deiner technologien und waffen gefunden bzw getestet.
    die recycling technologien gefallen mir eigentlich ganz ausgezeichnet, gibt den ganzen kleinteilzeugs etwas mehr bedeutung( zusammen mit dem rafo-dosenumwandler ist man fast nur noch am einsammelen), auch sich selbst einzigartige waffen zu bauen find ich wirklich sehr schön. hab mir gerade so ein scharfschützenschnellfeuergewehr gezimmert, macht laune das teil
    nur die nachladeanimation von der automatischen kampfflinte find ich nicht so toll, der reisst irgendwie am gewehrschaft rum, statt an der munitionstrommel....

    lg

  14. #14
    Freut mich zu lesen,
    die Schnellfeuersniper hat mir auch ziemlich Spass gemacht, die Werte zu designen. Damit lassen sich Maulwurfratten schön jagen

    Nicht wundern, Sonderwaffen kann man nur mit sich selbst reparieren oder bei einem Reparatur-Menschen.

    Schon die Alien-Technologie gefunden ?

    Was ich für weitere Versionen plane, eine Überarbeitung der Minirakwaffe, die will ich mit richtigen Explosivgeschossen machen. Dann will ich mal eigene Sounds für meine Waffen einbauen. Irgendwann neue Munitonstypen, um die Vielfalt auszubauen.

    Momentan:
    Laserpistole (F3)
    Themohandfeuerwaffe (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
    Plasmapistole (F3)
    Lasergewehr (F3)
    Themogewehr (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
    Plasmagewehr (F3)
    Turbo-Laser-Gewehr (Automodus)
    Plasmakanone (hat gefehlt, konnte ich aber nicht wirklich sinnvoll einordnen)
    Thermokanone (mit Pyro-Perk steigerbar)
    Galting-Laser (F3)

    Ich finde unendlich Waffen und Rüstungen, die sich im Spiel nicht auswirken, bringen nichts. Nur einfach mehr Schaden, ist nach meiner Meinung zu wenig. Es muss schon eine neue Kategorie oder Waffengattung sein.

    Die Nachladeanimation der automatischen Kampfflinte ist mit dem Standardmodell identisch, aber Nachladezeit ist kürzer, warum das dann wohl so aussieht. Da kann ich nur die Nachladezeit wieder hochstellen.

    Geändert von EMOD (09.05.2009 um 23:18 Uhr)

  15. #15
    Hi,

    auch Dir erst mal dank für den coolen Mod.

    Hab schon einiges entdeckt. Watertown ist cool auch die Militärbasis. Die Roboter brauchten etwas bis sie los gelaufen sind. Bin etwas durch die Gegend gelaufen dann wieder rein und dann sind sie los richtung Quelle.

    Mir ist heute erst aufgefallen das bei der Version 3.01 die 1/2 Fehlt.

    z.B. der Aussichst Posten bei den Skorpionen, die Kisten im Haus und auch die Lichtschalter. Wie ich grad sehe fehlt Watertown und die Militärbasis auch :-(

    Kann das sein das es am 1.5er Patch liegt? Die Ver 3.01 ist auch nur noch 1/2 so groß wie die 3.0.

    edit:
    Hmm hab mir die 3.01 nochmal runtergeladen und nun ist die 5 MB groß. Ich gehe mal davon aus das beim Download was schiefgelaufen ist.



    Bis denn Thalon

    Geändert von Thalon (10.05.2009 um 00:06 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Freut mich zu lesen,
    die Schnellfeuersniper hat mir auch ziemlich Spass gemacht, die Werte zu designen. Damit lassen sich Maulwurfratten schön jagen

    Nicht wundern, Sonderwaffen kann man nur mit sich selbst reparieren oder bei einem Reparatur-Menschen.

    Schon die Alien-Technologie gefunden ?

    Die Nachladeanimation der automatischen Kampfflinte ist mit dem Standardmodell identisch, aber Nachladezeit ist kürzer, warum das dann wohl so aussieht. Da kann ich nur die Nachladezeit wieder hochstellen.
    jaaaaaaaaa, nicht nur ratten, da fallen auch schon mal ein paar mutys
    ach ja, falls du deine sniperwaffen( hab auch die laser, aber damit vergnügt sich walker) etwas anders aussehen lassen willst als die standartwaffe, sind hier mal ein paar texturen:
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3800

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1038

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=347
    gefallen mir eigentlich alle gut. wäre schon schön wenn eine eigene waffe auch ein eigenes aussehen hat

    kein problem, zur not kann ich mir ja ne neue bauen

    nein, leider noch nicht, hab erst 2 technologien entdeckt ( rivet, robco)... werd aber fleissig weiter suchen. mach mich jetzt aber mal auf die suche nach deinen neuen siedlungen. hab mich schon etwas nach norden vorgewagt, aber da fliegen ganz schön die fetzen .es wäre eigentlich nicht schlecht wenn man von deinen karawanen den ein oder anderen kartenmarker bekommen würde

    wenn danach die animation wieder stimmt, fänd ich das eigentlich nicht so schlimm. sieht schon etwas seltsam aus...


    super idee mit dem zusatz im ausbildungslager, das ist schon immer aufwendig die ganze mannschaft zu versorgen. könnte man das auch über einen kurzen dialog mit einen npc machen ?? und vieleicht könnte man noch ein kleines lunchpaket mit zufügen, lässt die begleiter einfach lebendiger wirken wenn die immer mal essen oder trinken. deswegen müssen die bei mir davon auch immer was im inventar haben

    lg und gute nacht

    Geändert von endymion81 (10.05.2009 um 02:21 Uhr)

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