Nach einem ausführlichen Test, hatte ich jetzt die gleichen Probleme, die ihr bisher beschrieben habt und kenne zu 99% die Ursache.
1. Speicherstand wird zu groß, Spielstand lädt nicht mehr
Das Problem verursacht primär die mehr-Monster-esp, die Leichen bleiben liegen, der Spielstand wird immer größer. Unterstützt wird die Sache durch zusätzliche MODs, die alle etwas Speicherplatz benötigen.
Das Abschalten einer MOD bringt nur kurzzeitig etwas, es liegt nicht an E-MOD oder Händlerin Malika oder anderen Zusatz-MODs. Solange die mehr Monster mitläuft, wird das Game bei der selben Speicherstandgröße wieder kaputt gehen.
Wann wird diese Größe erreicht und wie groß darf der Speicherstand maximal werden. Das kann man nicht vorraussagen, im günstigsten Fall löscht ein Zellenreset wieder ein paar mehr Monster und das ganze dauert länger. Bei mir war die Grenze (XP 32 Bit) bei 7.8 MByte Speicherstandgröße, dann war es vorbei. Andere Spieler haben deutlich größere Speichertstände und es geht trotzdem weiter.
LÖSUNG:
Ich habe die aktuellen Mehr-Monster-esps der RAFO 020 Update 3 etwas modifiziert, probiert sie einfach mal aus, der Speicherstand ging bei mir mit 3x Begleiter + E-MOD + RAFO + 4-20 mehr Monster um die Hälfte runter (7.8 > 2.8-4.6 MByte).
DOWNLOAD MODIFIZIERTE MEHR MONSTER ESPs:
http://www.file-upload.net/download-...date3.rar.html
ALLERDINGS:
Sind die Speicherstände schon aufgeblasen, dann bleiben auch alle bisherigen Inhalte gespeichert. Die modifizierten Files bringen zu 100% Besserung wenn man ein neues Spiel ab Vault starten. Da müßt ihr einfach selbst testen, ob es bei euren alten Speicherständen etwas bringt.
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2. Speicherstand normale Größe, F3 beendet Laden mit CTD
Ich habe eine Zeit lang mit der modifizerten Version der 4-20 mehr Monster gespielt und bei Evergreen Mills einen Absturz, F3 neu gestartet und der letzte Speicherstand mit 4.8 MByte war trotzdem defekt.
Das Problem liegt hier an der Anzahl der Gegner in der Zelle. Wenn ich z.b. E-MOD im DoT mit 100 Ghuls spiele, gibt es wenig Probleme, da es eine abgeschlossene Innenlevel ist und die Monster überschaubar bleiben. Anders ist es im Ödland, bei 4-20 zusätzlichen Spawns kommt eine Menge an sichtbaren und nicht sichtbaren Gegnern dazu, da die Monster in der ganzen Zelle und in jeder Himmelsrichtung auftauchen.
LÖSUNG 1:
Die modifizierten Mehr-Monster-esps verwenden und sich bei großen Gegnermassen und vielen Leichen um 5000 Einheiten zurückziehen. Damit werden die Leichen erst mal gelöscht und das Spiel wird sofort wieder schneller.
NACHTEIL:
Man kann die Leichen nicht ausrauben, da sie gelöscht werden.
LÖSUNG 2:
Eine kleinere Mehr-Moster-esp-Variante benutzen, um die Anzahl der Spawns zu verkleinern. Leichen schnell ausrauben und sich immer wieder mal zurückziehen, damit sie gelöscht werden.
VORTEIL DER LÖSUNGEN:
Man kann wieder alle MODs aktivieren und viel länger ohne Probleme und CTDs spielen.
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TECHNISCHE DETAILS:
Verändert habe ich das SKRIPT zMMMzSpawnRemoval. Bisher werden zum Zellenreset die markierten Inhalte gelöscht. Das die Lösung nicht 100% für alle funktioniert, wissen wir ja mittlerweile. Ich denke mal das Problem entsteht primär durch die vielen Leichen und Änderungen, die der Player und die Monsterkämpfe bis zum ZellenReset überall hinterlassen. Alle Veränderungen und Reste werden erst mal gespeichert, wenn der Zellenreset dann nicht rechtzeitig kommt, ist der Speicherstand irgendwann an der kritischen Grenze angelangt. Datenmüll wird auch dabei sein, da sich der Speicherstand nicht vollständig verkleinert, wenn man einen ZellenReset in einer abgeschlossenen Zelle/World wie Megaton durchführt.
Ich habe markfordelete einfach an die Player-Distanz gekoppelt. Nachteil: Man kann tote Gegner verschwinden sehen. Das kann man fixen, wenn man die Distanz >5000 macht, wobei ich glaube, dass dadurch wieder die Gefahr von Überresten steigt, da die Distanz in alle Richtungen gilt, der Player sich aber nur in eine bewegt. Warum das ein Problem ist, ganz einfach: Man sieht wie viele Leichen schon rumliegen, weil sich die Monster bekämpfen, bevor der Player in Reichweite ist. Je größer die Reichweite, bevor gelöscht wird, desto mehr nicht sichtbare Kämpfe + Leichen bleiben wieder im Spiel zurück, die jedesmal mitgespeichert werden.
Vorteil der 5000 Distanz, die Leichen von reinen Monsterkämpfen werden schnell gereinigt, es liegt weniger herum, wodurch das Spiel bei mir schneller wurde (MM 4-20). Nachteil: Nur die verbündeten Monstergruppen sind anzutreffen, die schwächeren Feindgruppen sind schon tot und gelöscht.
(Ich hatte vorher 3000, was zu 5000 nicht viel Unterschied machte. Es kann sein, dass der markfordelete mit dem PlayerDistance auf Sichtweite reagiert. Ich meine die Grenze, bei der sich Grafik/Bäume/Gras/Details optisch ändern. Das muss man auf mehreren Rechnern mal austesten).
Testet die Files einfach mal aus, die Entscheidung einer Langzeitlösung muss Raimund treffen, da er Gegnergruppen, Zugehörigkeit und Stärke ausbalanciert.
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Thema Placeatme:
Der Befehl und das markfordelete funktionieren eigentlich ganz gut, ich kenne jetzt die Stärken und Schwächen und verstehe endlich die Interpretation von Bethesda.