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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

  1. #101
    Nach einem ausführlichen Test, hatte ich jetzt die gleichen Probleme, die ihr bisher beschrieben habt und kenne zu 99% die Ursache.

    1. Speicherstand wird zu groß, Spielstand lädt nicht mehr
    Das Problem verursacht primär die mehr-Monster-esp, die Leichen bleiben liegen, der Spielstand wird immer größer. Unterstützt wird die Sache durch zusätzliche MODs, die alle etwas Speicherplatz benötigen.

    Das Abschalten einer MOD bringt nur kurzzeitig etwas, es liegt nicht an E-MOD oder Händlerin Malika oder anderen Zusatz-MODs. Solange die mehr Monster mitläuft, wird das Game bei der selben Speicherstandgröße wieder kaputt gehen.

    Wann wird diese Größe erreicht und wie groß darf der Speicherstand maximal werden. Das kann man nicht vorraussagen, im günstigsten Fall löscht ein Zellenreset wieder ein paar mehr Monster und das ganze dauert länger. Bei mir war die Grenze (XP 32 Bit) bei 7.8 MByte Speicherstandgröße, dann war es vorbei. Andere Spieler haben deutlich größere Speichertstände und es geht trotzdem weiter.

    LÖSUNG:
    Ich habe die aktuellen Mehr-Monster-esps der RAFO 020 Update 3 etwas modifiziert, probiert sie einfach mal aus, der Speicherstand ging bei mir mit 3x Begleiter + E-MOD + RAFO + 4-20 mehr Monster um die Hälfte runter (7.8 > 2.8-4.6 MByte).

    DOWNLOAD MODIFIZIERTE MEHR MONSTER ESPs:
    http://www.file-upload.net/download-...date3.rar.html


    ALLERDINGS:
    Sind die Speicherstände schon aufgeblasen, dann bleiben auch alle bisherigen Inhalte gespeichert. Die modifizierten Files bringen zu 100% Besserung wenn man ein neues Spiel ab Vault starten. Da müßt ihr einfach selbst testen, ob es bei euren alten Speicherständen etwas bringt.

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    2. Speicherstand normale Größe, F3 beendet Laden mit CTD
    Ich habe eine Zeit lang mit der modifizerten Version der 4-20 mehr Monster gespielt und bei Evergreen Mills einen Absturz, F3 neu gestartet und der letzte Speicherstand mit 4.8 MByte war trotzdem defekt.

    Das Problem liegt hier an der Anzahl der Gegner in der Zelle. Wenn ich z.b. E-MOD im DoT mit 100 Ghuls spiele, gibt es wenig Probleme, da es eine abgeschlossene Innenlevel ist und die Monster überschaubar bleiben. Anders ist es im Ödland, bei 4-20 zusätzlichen Spawns kommt eine Menge an sichtbaren und nicht sichtbaren Gegnern dazu, da die Monster in der ganzen Zelle und in jeder Himmelsrichtung auftauchen.

    LÖSUNG 1:
    Die modifizierten Mehr-Monster-esps verwenden und sich bei großen Gegnermassen und vielen Leichen um 5000 Einheiten zurückziehen. Damit werden die Leichen erst mal gelöscht und das Spiel wird sofort wieder schneller.

    NACHTEIL:
    Man kann die Leichen nicht ausrauben, da sie gelöscht werden.

    LÖSUNG 2:
    Eine kleinere Mehr-Moster-esp-Variante benutzen, um die Anzahl der Spawns zu verkleinern. Leichen schnell ausrauben und sich immer wieder mal zurückziehen, damit sie gelöscht werden.

    VORTEIL DER LÖSUNGEN:
    Man kann wieder alle MODs aktivieren und viel länger ohne Probleme und CTDs spielen.

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    TECHNISCHE DETAILS:
    Verändert habe ich das SKRIPT zMMMzSpawnRemoval. Bisher werden zum Zellenreset die markierten Inhalte gelöscht. Das die Lösung nicht 100% für alle funktioniert, wissen wir ja mittlerweile. Ich denke mal das Problem entsteht primär durch die vielen Leichen und Änderungen, die der Player und die Monsterkämpfe bis zum ZellenReset überall hinterlassen. Alle Veränderungen und Reste werden erst mal gespeichert, wenn der Zellenreset dann nicht rechtzeitig kommt, ist der Speicherstand irgendwann an der kritischen Grenze angelangt. Datenmüll wird auch dabei sein, da sich der Speicherstand nicht vollständig verkleinert, wenn man einen ZellenReset in einer abgeschlossenen Zelle/World wie Megaton durchführt.

    Ich habe markfordelete einfach an die Player-Distanz gekoppelt. Nachteil: Man kann tote Gegner verschwinden sehen. Das kann man fixen, wenn man die Distanz >5000 macht, wobei ich glaube, dass dadurch wieder die Gefahr von Überresten steigt, da die Distanz in alle Richtungen gilt, der Player sich aber nur in eine bewegt. Warum das ein Problem ist, ganz einfach: Man sieht wie viele Leichen schon rumliegen, weil sich die Monster bekämpfen, bevor der Player in Reichweite ist. Je größer die Reichweite, bevor gelöscht wird, desto mehr nicht sichtbare Kämpfe + Leichen bleiben wieder im Spiel zurück, die jedesmal mitgespeichert werden.

    Vorteil der 5000 Distanz, die Leichen von reinen Monsterkämpfen werden schnell gereinigt, es liegt weniger herum, wodurch das Spiel bei mir schneller wurde (MM 4-20). Nachteil: Nur die verbündeten Monstergruppen sind anzutreffen, die schwächeren Feindgruppen sind schon tot und gelöscht.
    (Ich hatte vorher 3000, was zu 5000 nicht viel Unterschied machte. Es kann sein, dass der markfordelete mit dem PlayerDistance auf Sichtweite reagiert. Ich meine die Grenze, bei der sich Grafik/Bäume/Gras/Details optisch ändern. Das muss man auf mehreren Rechnern mal austesten).

    Testet die Files einfach mal aus, die Entscheidung einer Langzeitlösung muss Raimund treffen, da er Gegnergruppen, Zugehörigkeit und Stärke ausbalanciert.

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    Thema Placeatme:
    Der Befehl und das markfordelete funktionieren eigentlich ganz gut, ich kenne jetzt die Stärken und Schwächen und verstehe endlich die Interpretation von Bethesda.

    Geändert von EMOD (19.04.2009 um 06:46 Uhr)

  2. #102
    Bei der Distanz-Lösung nicht, deshalb ja keine Zeit mehr machen. Die momentane Original-Abfrage der MM-esp basiert ja auf Zeit. Ich glaube, dass sobald der Player die Zelle verlässt, genau diese Langzeitauswirkungen durch eine fehlerhafte Zeit-Abfrage entstehen. Die Zelle macht einen Reset, aber die Bedingung zum löschen wird ignoriert. (nicht das Skript ist fehlerhaft, F3 war für diese Menge an Zellenänderungen wahrscheinlich nie vorgesehen).

    Übrig dürfen nur die normalen Leveled-Spawn-Monster bleiben. Das markfordelete so nicht funktioniert, zeigen eben die Leichen, die auch nach langer Zeit rumliegen, während schon wieder der nächste Schwung Monster spawnt. Das dürfte nicht passieren, da der ZellenReset noch gar nicht stattfand. Hatte ich im DoT und wurde auch schon von anderen bemerkt.

    Die Mechanik ist da eigentlich recht simpel: Es gibt feste Spawnpunkte der StandardMonster. Die Monster wurden durch MM mit einem Skript erweitert, sobald das StandardMonster auftaucht, wird ein Placeatme aktiviert, der aus einer Liste weitere Gegner erscheinen lässt. Solange das StandardMonster aber tot rumliegt, kann kein neues erscheinen. Erst wenn das StandardMonster durch den ZellenReset neu erscheint, dürfen wieder zusätzliche MM-Monster dazukommen.

    Das ist allerdings nur zu 50% das Problem, viel schlimmer sind die ganzen Leichen, die rumliegen und abgespeichert werden. Der Distanz-Befehl lässt die wenigstens so lange rumliegen, wie du in Reichweite bist. Ein kurzer Timer und sie verschwinden, während du sie vielleicht gerade ausraubst. Ein langer Timer (momentaner Original-Zustand) und die Leichen bleiben wieder liegen.

    Theoretisch muss der Speicherstand sich wieder regenerieren, wenn man in Megaton einen ZellReset durchführt. Da es eine abgeschlossene World ist, sollten alle Überreste im Ödland/Dungeons/DC verschwinden, passiert aber nicht.

    Ich fand es erschreckend, bei 7.8 MByte war bei mir schon Schluß. Anfrage an alle, die mehr als 8-10 MByte Speicherstand haben, benutzt ihr 32 oder 64 Bit ? XP oder Vista ?

    Geändert von EMOD (19.04.2009 um 23:41 Uhr)

  3. #103
    Zum Thema Skripte und Entfernung: völlig gleich: jeder Aufruf
    "placeAtMe" wird im Save verankert, jeder "MarkForDelete" auch.
    Der Vorteil der Lösung bisher: Auf jeden Fall wurde nach 3 Tagen
    der Gegner entfernt - gleich wo der Spieler sich befindet.

    Mit der Entfernungsvariante kann ich da nicht ganz sicher sein,
    wenn sich das spiel da mal verschluckt - Schnellreisen - bleibt
    der Gegner ewig liegen, bis der Spieler wieder auf passende
    Entfernung kommt.

    Muss man abwägen, ich denke für mehr als 5 Gegner wäre
    die Entfernungsvariante dennoch besser...

    ALTERNATIV könnte man ja einfach die Entfernungszeit auf 2
    Spielstunden setzen - statt auf Zellenreset... Reicht um auszubeuten

    Auch diese Lösung ändert NICHTS an der Art / Anzahl Einträge
    im Spielstand



    Einfach gesagt: Ob zeit oder Entfernung: Die PlaceAtMe wird gesichert,
    so oder so. Es ändert sich nur der Aufruf zum Entfernen der
    Leichen - deren Marker sitzen aber auch weiter im Spielstand.
    Wir haben das in Oblivion viel zu lange ausgetestet.

    So oder so: kleineren Spielstand gewinnt man nur ganz ohne
    zusätzliche Gegner. Man muss halt testen, wie weit man gehen
    kann, was das System mitmacht.

    Den sichersten Erfolg hatte ich bisher Vista 64 mit 16 GB
    RAM und Verbundgreafikkarten: Spielstand 18 MB
    von einem Tester lief noch...

    Und dann auf meinem Notebook, 2 GB, lief der plötzlich
    auch...


    Also: System kann nicht festgemacht werden

    Es ist EIN KREUZ

    Ray

  4. #104
    Es geht nicht um Placeatme und markfordelete, die Leichen, die nach den Kämpfen liegen bleiben füllen den Speicherstand auf.

    Der Speicherstand wird kleiner, was logisch ist.

    In 3 Tagen oder 3 Stunden Ingame geht man mindestens 10 Zellen ab und hat 10 Kämpfe. Das macht pro Kampf 3-6 Gegner a 4-20 Monster * 10 Kämpfe = im besten Fall 30+120 Monsterleichen im schlimmsten Fall 60+1200 Monsterleichen.

    Das sind nur die sichtbaren Kämpfe, das Ganze kann man dann für nicht sichtbare Kämpfe x2 oder x3 nehmen. Man findet ja genug Leichen von reinen Monsterkämpfen rumliegen.

    Eine Distanzabfrage löscht alles außerhalb des unmittelbaren Sichtbereiches, maximal bleiben dadurch 30-100 liegen, solange man in ihrer Reichweite bleibt. Geht man weiter, weden sie sofort gelöscht.

    Verschluckt sich der PC, dann auch am aktuellen Skript, was bis auf die if Abfrage/Bedinung das gleiche ist.

    @SethX
    Ein Trigger ist unnötig. Eine Testversion wäre möglich, ich will nur Raimund nicht reinfunken, da man Skripte anpassen muss. Nötig wäre auch die komplette Monsterliste + Leveled Creatures + Faction-Übersicht.

    Such nach:
    Gameday gamehour

    Geändert von EMOD (19.04.2009 um 23:41 Uhr)

  5. #105
    Hallo,

    also ich glaube der Aufwand rechtfertigt das Ergebnis nicht...
    Zumal dann folgendes Problem: auch dann könnten nur Listen
    aus Fallout genutzt werden - und die zählen nicht höher als
    1. Zumal auch meine Vermutung Triggerevents gespeichert werden.
    Dann könnte man aber Skripte anpassen - richtig - hätte dann
    aber nach Monaten Abgleich zu Spawnpunkten plus Minus das, was
    wir jetzt haben...


    Ich komme heute nicht zum Testen, aber ich vermute fest, das
    beste Ergebnis hätten wir mit einer MMM Mehr Monsterlösung, die nach zwei,
    drei STunden die Kreaturen entfernt: je weniger Laufzweit in Stunden,
    je weniger aktive Leichen. WObei aber Leichen auch vermerkt werden,
    von daher nimmt sich das wieder nicht viel...

    Ich denke, wir lassen das so, wie es jetzt ist

    Ray

  6. #106
    Fehler E-MOD + RAFO: Geht man von der Dachsiedlung zur Arena und dann nach Megaton, lässt sich das Spiel nicht mehr speichern.

    Der Fehler lies sich zu 50% wiederholen.

    ZonenRespawn deaktiviert.

    zu 50% gefixt

    Mehr Monster deaktiviert

    zu 50% gefixt

    Ich habe alle verwendeten MODs und esp's einzeln probiert.

    Fehleranzahl 0

    Ich habe die Mehr Monster esp modifiziert und verschiedene Varianten getestet.

    Fehler tritt zu 25% auf.

    Heute habe ich die modifizierte Mehr Monster Version erneut verwendet.

    0 Fehler

    Dann habe ich zum Gegentest die normale Variante verwendet.

    Zuerst ein Absturz, dann 0 Fehler.

    Selbst nach mehrstündigem Test 0 Speicherfehler, ich bin jetzt völlig ratlos. Der Fehler tritt auf oder auch nicht, ich kann den Auslöser leider nicht finden.

    Einzeln laufen die Sachen zu 100%, zusammen tritt der Fehler auf oder nicht. Überschneidungen der MODs kann ich nicht finden. Wenn der Fehler auftritt, ist er leider endgültig.

    Geändert von EMOD (21.04.2009 um 22:58 Uhr)

  7. #107
    @emod

    guten abend,
    arbeitest du noch an dieser mod oder ist das jetzt final ??

    lg

  8. #108
    Momentan arbeite ich an einem anderen Projekt, Ausbildungslager für CBO.

    E-MOD kommt danach wieder dran.

    Wieso fragst du?




    To do Liste:
    Kisten bei der alten Militärbasis schweben in der Luft.
    Dialoge für die Bewohner kommen noch rein.
    Die neuen Granatentypen muss ich mir noch mal anschauen.
    Die Waffen will ich noch mal überarbeiten, Sound, Effekte usw.
    Taschen muss ich nochmal kucken, ob sie auch verkauft werden.

  9. #109
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Momentan arbeite ich an einem anderen Projekt, Ausbildungslager für CBO.

    E-MOD kommt danach wieder dran.

    Wieso fragst du?
    naja, in diesem thread hat sich lange nichts getan. bin nach längerer fallout pause wieder zurück im ödland und hab jetzt erstmalig emod mit dabei. hab zwar noch nicht soviel ingame gesehen, aber was man hier so liest und sieht, scheint deine mod wirklich sehr gut zu sein! deswegen war ich eigentlich neugierig obs weitergeht...

  10. #110
    Klar, habe noch viele Pläne

    Im letzten Update habe ich auch einen kleinen Hinweis versteckt

  11. #111

    kleine Frage

    Also mal eine kleine Frage. Wo sollen den die baumaterialien rumliegen ich finde die einfach nicht da steht in Fort Konstantine war aber überal in den Gebäuden drinnen alle kisten durchsucht usw wäre für einen Kleinen Tipp dankbar

    MFG
    Sanies

    PS: weiß nicht ob sowas schon genannt wurde...

  12. #112
    Kuck mal außerhalb der Gebäude und hinter den Gebäuden, am Schrottplatz liegt optional auch was rum.

    Stören die schwebenden Kisten beim Turm sehr, ich habe das bei einem Testspiel gesehen, wollte aber wegen dem kleinen fix keine neue Version hochladen. Wenn es optisch sehr stört, mache ich das aber schnell.

  13. #113
    Oh gott bin ich blind da bin ich schon zichmal vorbei gelaufen...
    Nein die kisten stören nich SO sehr aber es wäre schon schön wen du lust und zeit hast es fixt...

    habe ein Problem
    Immer wen ich in die militär basis rein gehen will stürzt das Spiel ab weiß aber nit warum habe fast alle Mods aus gemacht und dan noch mal probiert...

  14. #114
    [COLOR="Cyan"][SIZE="4"]DOWNLOAD E-MOD Version 3.01 (schwebenden Kisten gefixt)

    Das sollte nicht sein, probier mal folgende Sachen:

    Hast du den aktuellsten Grafiktreiber ?
    Vor der Basis abspeichern.
    Schnellreisen und wieder zurück und nochmal probieren.
    Zu Moira in Megaton gehen, 4 Tage rasten, speichern und nochmal probieren.

    Geändert von EMOD (30.05.2009 um 17:38 Uhr)

  15. #115
    Also habe jetz erst gesehen das du gepostet hast...
    also ich habe einfach mal nen anderen speicher stand geladen dan ging es plötzlich dan stimmte was mit dem anderen nicht...

    Hmm jetz stand da konflikt mit Emulations software festgestellt was bedeutet das?

    Die schnellreise funktoniert nicht

    Geändert von Sanies (05.05.2009 um 18:40 Uhr)

  16. #116
    Okay

    Die Version 3.01 kannst du einfach drüberkopieren, dann sind die Kisten weg.

  17. #117
    Zitat Zitat
    Hast du den aktuellsten Grafiktreiber ?
    Vor der Basis abspeichern.
    Schnellreisen und wieder zurück und nochmal probieren.
    Zu Moira in Megaton gehen, 4 Tage rasten, speichern und nochmal probieren.
    05.05.2009 18:36
    Genau das ist ja das was nicht funktioniert ich kann nicht speichern und nicht schnell reisen

  18. #118
    @emod
    guten abend,
    ähh, hab bei einer karawanen die automatische kampfflinte entdeckt und das teil soll halb repariert 250 schaden machen. ist das nicht ein wenig viel ???

    könntest du bei den "alten karawanen" noch 1-2 begleiter zufügen, also im vergleich mit den "neuen" wirken die ziemlich unterbesetzt...

    lg

  19. #119
    Zitat Zitat von Sanies Beitrag anzeigen
    Also habe jetz erst gesehen das du gepostet hast...
    also ich habe einfach mal nen anderen speicher stand geladen dan ging es plötzlich dan stimmte was mit dem anderen nicht...

    Hmm jetz stand da konflikt mit Emulations software festgestellt was bedeutet das?

    Die schnellreise funktoniert nicht
    Dann meckert der Kopierschutz, hast du mindestens den Patch 1.4xx drauf.


    @endymion
    Sieht nur so viel aus, das errechnet sich aus Projektilanzahl und Autofeuer/Schuß pro Sekunde. Sie ist lange nicht so stark, wie es F3 im Spiel/Pipboy ausrechnet, weil die Nachladezeit, Reichweite und Streuung nicht eingerechnet wird, einfach ausprobieren

    Ich habe schon eine Wache pro Händler dazugenommen also noch 1-2 kommt auf die Liste.

    Geändert von EMOD (06.05.2009 um 00:25 Uhr)

  20. #120
    dann is ja gut!! war schon etwas schockiert...dann werd ich das teil morgen gleich mal testen...

    sehr schön, wirkt dann etwas ausgeglichener im vergleich mit deinen karawanen. ein zahmer yao- guai würde als begleiter auch mal ganz gut passen

    lg

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