Fragen immer her. Ich nutze ja keine neue Munition, daher habe ich die
Verteilung generell nur anpassen müssen. Händler und Karawanen verkaufen
eben genau die bisher bekannte Munition.
Und ja: es gab Lieblingsmodelle von vielen Spielern. Nun ist aber der
Unterschied später nicht mehr so gewaltig. Wer unbedingt die eine oder
andere Waffe weiterführen möchte - kann dies auch und kommt auch gut
klar.
Hat schon jemand die Arena gespielt, Jungtiere gejagt oder die Upgrades für die alte Militärbasis gemacht ? Macht der Karanwanenwachdienst sinn ? Ich muss da mal einen Begleitservice-Video aufnehmen, man kann da recht witzige Sachen erleben.
Freue mich über jedes Feedback, was ich in die nächsten Updates einbauen kann.
Im ersten Tunnel sind deutlich mehr Ghouls, was ich richtig genial finde.
Die zusätzlichen Rüstungen kann man an der Beschriftung erkennen, die Schadensresistenz steht als z.b. [SR38] dahinter. Es sind keine zusätzlichen Dateien nötig, die RAFO-Gegenstände werden nicht davon gestört.
Die Enklavenbasis kann man problemlos durchspielen, ich habe es heute komplett getestet. Die zusätzlichen Ortschaften, Extras (Wasseratmung, Powertraining) und das erweiterte Händlerangebot (leichte und ultraleichte Rüstungen für Anfänger) funktionieren einwandfrei. Auch die Licht/Sichtverstärker sind eine sinnvolle Erweiterung für dunkle Räume und Ruinen.
Alle kleinen Unstimmigkeiten werde ich mit dem nächsten Update umgehen.
Sehr zu empfehlen ist die Begleiterin Trinity (von darth bane übersetzt und im RAFO 015 Download integriert), sie geht excellent mit Thermogewehr und Laserscharfschützengewehr um und rüstet sich zur Not selbst mit Granatenwerfern aus (auf dem Bild hat sie sich einen umgehängt).
Hallo,
hier ein paar Antworten auf Fragen, die mir in einem anderen Forum gestellt wurden:
Der Zugang zum Dungeon of Terror ist
Die momentanen Standorte der Recylcling Technologie:
Energie-Munition Umwandler
Datenscanner
Recycling-Technik
Militärisches-Recycling
Hausrat-Recycling
Alien-Technologie
Die Pyramide befindet sich
Unbedingt auch nach Watertown kucken, zur alten Militärbasis.
Wer noch etwas vermisst oder eine Idee hat, die er gerne im Spiel sehen würde, immer her damit, vielleicht kann ich sie umsetzen
Momentan arbeite ich gerade an einer Version, die zu RAFO voll kompatibel ist, in den nächsten 1-2 Tagen gibt es dann E-MOD Version 2.5 zum Download.
Wer allgemein Probleme mit dem Speichern oder Abstürze hat, dabei ist es egal ob Original, mit MOD oder mit mehreren MODs: Das liegt fast immer zu 100% am Spiel, wenn es einige Bereiche nicht richtig aktualisiert.
In der Regel hilft Laden, Bereich wechseln, Absturz akzeptieren, nochmal starten, Bereich erneut wechseln, es geht.
Ist es hartnäckiger, laden, 4 Tage (4x24 Stunden) warten/rasten, noch mal speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann den Bereich wechseln.
Noch hartnäckigere Abstürze, zum letzten Bereich zurückgehen, wo der letzte Übergang noch funktionierte, dort ein paar mal hin und her wechseln, dann speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann in den neuen Bereich wechseln.
Eine weitere Möglichkeit, Spiel ohne alle MODs laden, Speicherstand laden, meckern lassen, ohne Speichern raus, alle MODs wieder rein und nochmal probieren.
INFOS zu E-MOD Version 2.5 gibt es auf der ersten Seite
Die aktuelle E-MOD Version 2.5 ist jetzt auf RAFO angepasst und etwas weiter entwickelt. Gerade bei der Enklavenbasis gibt es immer wieder ein paar Kleinigkeiten zu verbessern, Licht oder Gegner. Es gibt ein kleines Balancing bei Phaserwaffen, Thermowaffen und Plasmakanone.
Die Werte der Power Rüstungen MK2 bis MK5 wurden etwas überarbeitet, da es jetzt 5 Tragekapazität-Erweiterungen zu finden gibt. Die Teile sind Prototypen der Enklave (also nicht verkaufen) und funktionieren mit jeder im Original bekannten Power Rüstung. Infos über Standorte und Funktion gibt es im Dungeon of Terror/Enklavenbasis an den LaborTerminals der Rüstungslabore.
Munition und Vorratslager können jetzt eingestellt werden, es gibt: Normal (als Standard eingestellt), mehr Munition, mehr Stimpack und zusätzlich volle Vorratsräume. Das Terminal zum Einstellen der Fundmenge ist direkt im Eingangsbereich der neuen Enklavenbasis und betrifft nur die Abschnitte vom E-MOD, das restliche Spiel wird davon nicht beeinflusst.
Tipps für die Roboter: Flammenwerfer, Impulsgranaten oder die neue Impulskanone.
Megatonhaus: Wenn das Licht abgeschaltet ist, ist es jetzt etwas dunkler (auf Wunsch könnte ich noch die Lichtstrahlen von außen mit einer Zeitschaltuhr für Tag und Nacht koppeln).
Es gibt neuen Stauraum (5 Truhen, wer sie findet bitte Feedback geben, ob es gefällt. Ich kann sowas auch noch in Tennpenny einbauen). Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :
also die mod klingt ja richtig gut! ich will sie mir auch mal runterladen hab aber noch ne frage dazu: der downloadlink enthält nur eine .esp-datei, gibt es gar kein texturpaket? bei dn ganzen inhalten kann ich mir das garncht vorstellen
ich werde mir E-mod nun mal installieren. Hauptsächlich wegen der neuen Quests/Dungeons.
Vermisse hierzu aber eine Readme oder ähnliches wo diese dann zu finden wären..., ein paar kleine Hinweise hierzu wären nicht schlecht. Etwaige Fehler/Bugs werden natürlich gemeldet sowie Feedback wird selbstverständlich auch folgen.
Alles wichtige steht eigentlich hier im Thread, ich aktualisiere immer die erste Seite. Ich kann hier einfach schneller auf Feedback reagieren, als in einer Readme.
Eine Installationsanweisung ist auch nicht nötig, esp nach Data, anklicken und fertig
Spiele seit einiger Zeit RAFO mit E-MOD, die Siedler und erweiterte Perks ... bis jetzt ohne Probleme.
Hab mir gestern von einen deiner neuen Händler zu Testzwecken die automatische Kampfflinte gekauft. (die hat Schaden von über 200!? ... is dat nich nen bissle viel power?)
Nachdem ich das Teil gekauft hatte schmiert mir das Spiel bei der 1. bzw. 2. Schnellspeicherung generell auf den Desktop ab. Waffe wegschmeißen hat leider auch nix gebracht. Nur wenn ich dann ohne E-Mod lade kann ich wieder vernünftig schnellspeichern.
Und dann noch ne Kleinigkeit. Wenn man zu deinem Handelposten Evergreen Milles per Schnellreise reist, dann landet man immer mitten in ein 1-2 Handelskaravanen. Könnt man das noch nen bissle verschieben?
Sonst echt geile Arbeit!! Macht wieder richtig Spass das Ödland zu erkunden. Und auf deine Sichtverstärker möcht ich Nachts wirklich nicht mehr verzichten!
Ja, die Sichtverstärker sind genial, ich bin zu Testzwecken mal ohne rumgelaufen, man war das überall dunkel. Ich habe in der aktuellen Version 2.5 extra die Enklavenbasis nochmal etwas dunkler gestaltet, damit man die Teile richtig ausnutzen kann.
Ich nehme mal an du hast E-MOD in ein laufendes Spiel eingeklinkt. Genau dann mancht F3 Ärger, weil du durch Schnellreisen in ein Gebiet mit neuen Sachen kommst, das packt F3 oft nicht.
Versuche mal 4 Tage in einer funktionierenden Zelle zu rasten, dann speichern, Spielstand laden und nochmal wechseln. Oder MODs ausmachen, Spielstand beim Laden meckern lassen, Zelle wechseln (nicht speichern). Rausgehen, wieder alle MODs reinnehmen und nochmal probieren.
Am Gewehr liegt es nicht, die 200 Schaden ergeben sich aus dem Autofeuer. Sie hat mehr Rums, aber verbraucht auch unheimlich Munition. Stärker als ein Plasma-Gewehr oder Gatling-Laser ist sie nicht, man darf sich da nicht durch den absoluten Schadenswert täuschen lassen, für eine Todesklaue braucht man immer noch gut 10 Volltreffer.
Zum Thema Schadensberechnung von Waffen: Der Wert ermittelt sich aus Grundschaden, Feuerrate und Projektile als Gesamtschaden. Allerdings müssen alle Projektile 100% treffen, die optimal Reichweite stimmen und die Nachladezeit eingerechnet werden. Reichweite, Streuung und Nachladezeit ignoriert F3 in dieser Berechnung.
GECK (Editor) ist genauer, hier hat die Waffe einen Damage per Second von 72, dass ist nur das Doppelte der normalen Kampfflinte (Schrotgewehr). Hier alle drei zum Vergleich, abgesägte Schrotflinte, Kampffinlte, automatisches Schrotgewehr:
Evergreen Mills ist ein vom Spiel bestimmter Handelspunkt, ich habe nur einen MapMarker an die Stelle gesetzt, weil man da sonst immer zu Fuss hingehen muss. Ich schau mir die Position zwischen Handelsposten und MapMarker aber mal an und bessere das aus, wenn die zu nah zusammen liegen
Ich habe E-Mod mit nem Spielstand gestartet ähnlich dem welches Raimund bei RAFO mitliefert. Also Stufe 1 ... Ausgang Vault 101.
Und bis zur stufe 6 lief das auch alles ohne Probleme. Bis ich mir halt das 1. Mal die Flinte gekauft hatte.
Aber ich werd mal deine Ideen ausprobieren.
Das mit der genauen Schadensberechnung is ok, das wußt ich nich wie das genau funktioniert. Aber bei einem hast du recht ... das Teil frißt die Muni ja förmlich
Eine Sache ist mir noch eingefallen. Der "Feuerzaube" welches deine Impulskanone da abliefert sieht ja echt geil aus. Nur leider ist das so hell und heftig das man den Gegner kaum noch sieht ... besonders wenn der recht nah dran ist. Könnte man da die Lichtefekte noch etwas zurück schrauben? Oder was hältst du davon wenn man die Schüsse so darstellt wie bei der Minigun, nur halt in leuchtend blau (wenn sowas machbar ist)?
Das macht der Lichtverstärker, damit wird dann Helles richtig hell Setz ihn mal ab (ich werde mal was testen, was vielleicht ins nächste Update kommt).
Das ist der Nachteil der Knarre, sie müsste Munitionsfresser heissen Fehlschüsse schmerzen dann richtig im Geldbeutel.
Das mit dem Spielstand ist ja merkwürdig, ich benutze sonst auch immer einen ab der Vault. Es liegt auf jeden Fall nicht an dem Inhalt, da ich nur Original-Material verwende, welches in F3 schon enthalten ist.