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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    öhrm könntes du wen du zeit hast EMOD die Stimpacks ein wenig reduzieren bin einmal durch den Dungeon und habe über 200 Stimpacks gut habe 50 darfür gebraucht darfür ist aber auch nichts mehr im Dungeon aber das sind wirklich zu viele Stimpacks finde ich aber wen du keine zeit hast auch gut mir macht es nichts^^

    MFG Sanies

  2. #2
    Stimmt schon, ich bin mehr SF Fan, deshalb mehr Energiewaffen als Kugelschleudern. Fallout 3 lässt sich schwer ändern, wenn man die Originalwerte nicht platt machen möchte.

    Mir haben eigentlich nur eine automatische Schrottflinte und ein paar Energiewaffen gefehlt.

    SMG deckt unten ab, Sturmgewehre Mittelteil und Minigun ist schon das Stärkste. Bei Energiewaffen Pistole, Gewehr und Gatling.

    Ich habe dann erweitert:
    Automatisches Schrotgewehr - sollte eine Wirkung wie der Pancor Jackhammer haben, sie verkrüppelt Körperteile

    Shotgun-Kanone - zwischen Shotgun und Minigun, weniger Reichweite, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit

    Laserscharfschützengewehr - Fallout 1 und 2, ich habe sie zum Heckenschützengewehr etwas angepasst, Details müsste ich nachkucken, ich wollte kein Double, das nur Laser verschießt

    Schnellfeuergewehr mit Zielfernrohr - weniger Feuerkraft als Sturmgewehr, aber mehr Feuergeschwindigkeit als Heckenschützenwaffe, sonst gibt es im Original ja nix mehr mit Zielfernrohr

    Schallgedämpftes Sturmgewehr - das fehlte, die 10mm ist unnütz gegen SMutis, weniger Wucht, weniger Feuergeschwindigkeit als Sturmgewehr

    Betäubungsgewehr - man muss ja nicht immer töten, habe ich dann auch für die Jagd nach Arena-Jungtieren als Vorraussetzung eingebaut (wer mal was lustiges erleben will, Power-Armor Helm ablegen und in Watertown einen Kampf mit den Einwohnern anfangen )

    Paralysator - bei richtigen Gefechten, kann man auch Fehlschüße akzeptieren, da die Begleiter nur betäubt werden

    Schockwaffe - Ziele betäuben + Roboter

    Thermowaffen - irgendetwas, was den Laser ablöst, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit, dafür kann man über Extra den Feuerschaden erhöhen

    Turbo-Laser-Gewehr - ein Ersatz vom Lasergewehr mit etwas mehr Feuergeschwindigkeit, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man die Waffe zusammenbauen.

    Minirakwaffen oder Phaserwaffen - hohe Feuergeschwindigkeit, weniger Schaden als Sturmgewehr/Minigun oder Laser, entwickelt für Kakerlaken- und Ameisenplagen oder andere lästige Insekten, die sich schnell bewegen, Minirak verkrüppelt Körperteile

    Thermokanone und Plasmakanone habe ich als Ergänzung zur Gatling gemacht

    Impulskanone - Abwehrwaffe gegen Roboter, sie war relativ schwer zu balancieren, da sie nicht weniger oder mehr Effektivität als eine Impulsgranate besitzen sollte, aber mindestens genauso gut wie die Laser-Gatling

    Gammablitz/werfer - Die sind gegen ungepanzerte Menschen fies, hat sich die Enklave von den Leuchtenden abgekuckt

    Druckwellenwaffe - Wenn die ein Offizier zückt, ist es schwer zu entkommen

    Minikanone - Mehr Feuergeschwindigkeit als Raketenwerfer, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man Munition und Waffe zusammenbauen

    Die 10mm Robocop sollte eine etwas bessere 10mm werden und Burst schießen, das geht aber irgendwie nur mit Dauerfeuer (ich habe es nicht hinbekommen)

    Dann gibt es Ripper und Faust in der Arena, die den Schaden mit der Fertigkeit etwas erhöhen. In Watertown gibt es 3 Jagdflinten, die die normale nochmal etwas aufwerten, mit Vor- und Nachteilen zum nächsten Modell.

    Die restlichen Sachen sind experimentelle Waffen und Prototypen, natürlich gibt es auch in den geheimen Tressoren den Airstrikemarker, passt nur nicht ins Spiel rein, wenn Raketen aus der Tunneldecke angeflogen kommen.

    Die Raketenwerfer sind nachher für die Enklaven-Invasion gedacht, irgend jemand musste ja einen Raketenwerfer entwickeln (Enklave), der ein Flugobjekt mit einem Projektil beschädigt oder abschießt.

    Ich finde es immer wichtig, das Waffen Vor- und Nachteile haben. Wenn man die unzähligen Sturmgewehre anschaut, wodurch unterscheiden sie sich, das ich nicht nur die stärkste nehme und damit alle Vorgängermodelle ablöse.

    Wenn Fallout 3 wie 1/2/Tactics größer wäre, könnte man genial alle Waffen an der Munition anpassen. In jedem Gebiet ändert sich z.b. das Angebot, wodurch ich mangels Nachschub wieder auf andere Modelle umsteigen muss. In der aktuellen Form, Schnellreisen und fertig.

    Alle andere Limitierungen finde ich so gekünstelt. Muni teuer machen geht, wenn ich die Waffe aber testen will player.additem f 1000000, es hält mich nur ab Spass zu haben. Am besten ist es, wenn man um die Sachen kämpfen muss, sie finden kann, erbeutet...

    Ray, wie hast du das gelöst, ist die Verteilung (Level) nach dem Schaden geregelt oder haben die unterschiedlichen Modelle noch andere Merkmale?

    Geändert von EMOD (02.04.2009 um 18:30 Uhr)

  3. #3
    Alle Gegenstände sind nach Stufen aufgeteilt und neu eingeteilt - und
    zwar komplett. Waffen haben in höheren Stufen neben höheren Schaden
    teils auch höhere Schussgeschwindigkeiten, streuen weniger, höhere
    Haltbarkeit, Zielfernrohre und so weiter.

    Ich habe also nicht nur alle Gegenstände neu gewichtet - sondern auch
    im Vorkommen Stufen zugewiesen: vorher tauchen die Gegenstände nicht
    auf.

    Auch alle Nahkampfwaffen wurden komplett neu und erweitert unterteilt.

    Zu allen Waffen habe ich zahlreiche neue Modelle gesammelt: diese stellen dann
    in immer höheren Stufen die neuen, besseren Waffen dar.

    Ausgerechnet und Kalkuliert wird das Ganze in Excel Tabellen im Verhältnis
    zueinander, zu der jeweiligen Stufe und dem durchschn. Gegnerleben
    (NPCs zu Kreaturen) und den passenden Rüstungswerten.

    Neue Munition einfügen kann nicht richtig funktionieren: ähnlich wie in
    Oblivion habe ich alle Gegenstände abgezählt, wie sie in den Listen
    auftauchen. Das ergibt immer einen Mindest und maximalwert, was gefunden
    werden kann. Neue Munition nur um ein, zwei Waffen wegen bringt rein
    gar nichts, da dann auch deren Vorkommen und Verteilung geregelt
    werden muss. Es ist Fallout III und alle Waffen orientieren sich an der
    vorhandenen Munition. Limitierte, neue Munition bei ein, zwei, ..., Dutzend
    Fundstellen bringt kaum etwas, nur um eine neue Waffe einzuführen.
    Mir geht es darum, alle Spieler in allen Stufen kontinuierlich etwas
    zu bieten. Viele neue Waffenmods - oder sagen wir mal alle - brauchen sich
    weder um Balancing noch um die Gegenstandsverteilung zueinander zu
    kümmern - oder machen sich das bewusst einfacher und fügen neue Munition
    ein - ohne deren verhältnis im Ganzen Spiel in allen Stufen zu anderer Munition
    zu prüfen. Warum auch Aufwand, wenn es nur ums Promoten der eigenen
    Modifikation geht. Auch darum halte ich von Single-Waffenlösungen innerhalb
    RAFO nichts. Ohne ein Balancing - RAFO - geht das ja in Ordnung, dann ist
    eh alles egal.

    Ausnahmen können alle schweren oder besondere Waffen sein, wie Miniguns,
    Raketenwerfer oder Abwandlung der Gatlinglaser, Snipergewehre, die gleiche
    Munition in anderen Lösungen / MODS nutzen - aber eben vor- und nachteile
    haben. Das passt so oder so prima ins Bild.

    Die Stärke von RAFO ist also auch die Stufeneinteilung insgesamt.

    Ray

    Geändert von RaimundP (02.04.2009 um 15:23 Uhr)

  4. #4
    Ich versuche tapfer deinen RAFO-Thread aufzulesen, da kriegt man ja so ziemlich alle Änderungen mit. Meine Frage zielte darauf, wenn ich in Level 10 Waffe A benutze, werde ich sie in Level 15 durch Waffe B ersetzen, weil die mehr Schaden macht. Gab es schon mal Beschwerden, weil jemand Waffe A als Lieblingsmodell sieht, es aber wegen zu geringem Schaden ab einem bestimmten Player-Level nicht mehr sinnvoll verwenden kann?

    Auf jeden Fall gefällt mir dein Konzept besser, als das Level 20 und Fertigkeit 100 von Morrowind/Oblivion/Fallout 3. Deshalb machen ja Spiele wie Diablo, oder Hellgate länger Spass, man wird dynamisch mit Schaden, Waffen und Gegnerstärke gesteigert.

    EDIT: Auf die Einführung zusätzlicher Munition habe ich verzichtet. Ausnahme ist die Minikanone, die benötigten Einzelteile limitieren die Munition automatisch. Da ging es etwas um die Limitierung und mehr um das Recycling sonst unnützer Gegenstände.

    Wenn du eine Verteilung vornimmst, kann man die neuen Munitionstypen nicht auch im Laden kaufen? Ich will dich nicht mit Fragen nerven, wenn ich RAFO spielen würde, könnte ich es sicher selbst rausfinden, allerdings will ich im Moment nicht damit anfangen, da deine MOD süchtig macht und ich sonst nicht mehr zum arbeiten komme

    Geändert von EMOD (02.04.2009 um 15:55 Uhr)

  5. #5
    Hallo,

    Fragen immer her. Ich nutze ja keine neue Munition, daher habe ich die
    Verteilung generell nur anpassen müssen. Händler und Karawanen verkaufen
    eben genau die bisher bekannte Munition.

    Und ja: es gab Lieblingsmodelle von vielen Spielern. Nun ist aber der
    Unterschied später nicht mehr so gewaltig. Wer unbedingt die eine oder
    andere Waffe weiterführen möchte - kann dies auch und kommt auch gut
    klar.

    Ray

  6. #6
    Hat schon jemand die Arena gespielt, Jungtiere gejagt oder die Upgrades für die alte Militärbasis gemacht ? Macht der Karanwanenwachdienst sinn ? Ich muss da mal einen Begleitservice-Video aufnehmen, man kann da recht witzige Sachen erleben.

    Freue mich über jedes Feedback, was ich in die nächsten Updates einbauen kann.

  7. #7
    Was passiert mit RAFO, wenn E-MOD dabei ist:

    Im ersten Tunnel sind deutlich mehr Ghouls, was ich richtig genial finde.



    Die zusätzlichen Rüstungen kann man an der Beschriftung erkennen, die Schadensresistenz steht als z.b. [SR38] dahinter. Es sind keine zusätzlichen Dateien nötig, die RAFO-Gegenstände werden nicht davon gestört.



    Die Enklavenbasis kann man problemlos durchspielen, ich habe es heute komplett getestet. Die zusätzlichen Ortschaften, Extras (Wasseratmung, Powertraining) und das erweiterte Händlerangebot (leichte und ultraleichte Rüstungen für Anfänger) funktionieren einwandfrei. Auch die Licht/Sichtverstärker sind eine sinnvolle Erweiterung für dunkle Räume und Ruinen.

    Alle kleinen Unstimmigkeiten werde ich mit dem nächsten Update umgehen.

    Sehr zu empfehlen ist die Begleiterin Trinity (von darth bane übersetzt und im RAFO 015 Download integriert), sie geht excellent mit Thermogewehr und Laserscharfschützengewehr um und rüstet sich zur Not selbst mit Granatenwerfern aus (auf dem Bild hat sie sich einen umgehängt).



    Bis dahin viel Spass beim spielen.

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:19 Uhr)

  8. #8
    Hallo,
    hier ein paar Antworten auf Fragen, die mir in einem anderen Forum gestellt wurden:

    Der Zugang zum Dungeon of Terror ist

    Die momentanen Standorte der Recylcling Technologie:

    Energie-Munition Umwandler

    Datenscanner

    Recycling-Technik

    Militärisches-Recycling

    Hausrat-Recycling

    Alien-Technologie

    Die Pyramide befindet sich

    Unbedingt auch nach Watertown kucken, zur alten Militärbasis.

    Wer noch etwas vermisst oder eine Idee hat, die er gerne im Spiel sehen würde, immer her damit, vielleicht kann ich sie umsetzen

    Momentan arbeite ich gerade an einer Version, die zu RAFO voll kompatibel ist, in den nächsten 1-2 Tagen gibt es dann E-MOD Version 2.5 zum Download.


    Wer allgemein Probleme mit dem Speichern oder Abstürze hat, dabei ist es egal ob Original, mit MOD oder mit mehreren MODs: Das liegt fast immer zu 100% am Spiel, wenn es einige Bereiche nicht richtig aktualisiert.

    In der Regel hilft Laden, Bereich wechseln, Absturz akzeptieren, nochmal starten, Bereich erneut wechseln, es geht.

    Ist es hartnäckiger, laden, 4 Tage (4x24 Stunden) warten/rasten, noch mal speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann den Bereich wechseln.

    Noch hartnäckigere Abstürze, zum letzten Bereich zurückgehen, wo der letzte Übergang noch funktionierte, dort ein paar mal hin und her wechseln, dann speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann in den neuen Bereich wechseln.

    Eine weitere Möglichkeit, Spiel ohne alle MODs laden, Speicherstand laden, meckern lassen, ohne Speichern raus, alle MODs wieder rein und nochmal probieren.

    INFOS zu E-MOD Version 2.5 gibt es auf der ersten Seite

    Geändert von EMOD (09.04.2009 um 08:42 Uhr)

  9. #9
    Die aktuelle E-MOD Version 2.5 ist jetzt auf RAFO angepasst und etwas weiter entwickelt. Gerade bei der Enklavenbasis gibt es immer wieder ein paar Kleinigkeiten zu verbessern, Licht oder Gegner. Es gibt ein kleines Balancing bei Phaserwaffen, Thermowaffen und Plasmakanone.

    Die Werte der Power Rüstungen MK2 bis MK5 wurden etwas überarbeitet, da es jetzt 5 Tragekapazität-Erweiterungen zu finden gibt. Die Teile sind Prototypen der Enklave (also nicht verkaufen) und funktionieren mit jeder im Original bekannten Power Rüstung. Infos über Standorte und Funktion gibt es im Dungeon of Terror/Enklavenbasis an den LaborTerminals der Rüstungslabore.

    Munition und Vorratslager können jetzt eingestellt werden, es gibt: Normal (als Standard eingestellt), mehr Munition, mehr Stimpack und zusätzlich volle Vorratsräume. Das Terminal zum Einstellen der Fundmenge ist direkt im Eingangsbereich der neuen Enklavenbasis und betrifft nur die Abschnitte vom E-MOD, das restliche Spiel wird davon nicht beeinflusst.

    Tipps für die Roboter: Flammenwerfer, Impulsgranaten oder die neue Impulskanone.

    Megatonhaus: Wenn das Licht abgeschaltet ist, ist es jetzt etwas dunkler (auf Wunsch könnte ich noch die Lichtstrahlen von außen mit einer Zeitschaltuhr für Tag und Nacht koppeln).

    Es gibt neuen Stauraum (5 Truhen, wer sie findet bitte Feedback geben, ob es gefällt. Ich kann sowas auch noch in Tennpenny einbauen). Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :

    Rüstungen
    Waffen
    Medizin
    Hausrat
    Bücher

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:27 Uhr)

  10. #10
    hallo

    also die mod klingt ja richtig gut! ich will sie mir auch mal runterladen hab aber noch ne frage dazu: der downloadlink enthält nur eine .esp-datei, gibt es gar kein texturpaket? bei dn ganzen inhalten kann ich mir das garncht vorstellen

  11. #11
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Iss so.
    Bei ihm sieht man was man geiles machen kann ohne Tonnen an Externen Kram mit reinzuschleppen
    na dann ma schnell installieren und los gehts, download ist grade fertig!

  12. #12
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :

    Rüstungen
    Waffen
    Medizin
    Hausrat
    Bücher
    Das fände ich richtig gut...würde für mehr Übersicht sorgen....

  13. #13
    Hallo,

    ich werde mir E-mod nun mal installieren. Hauptsächlich wegen der neuen Quests/Dungeons.
    Vermisse hierzu aber eine Readme oder ähnliches wo diese dann zu finden wären..., ein paar kleine Hinweise hierzu wären nicht schlecht. Etwaige Fehler/Bugs werden natürlich gemeldet sowie Feedback wird selbstverständlich auch folgen.

    gruß,
    Onkel Sheo

    Geändert von Onkel Sheo (11.04.2009 um 10:09 Uhr)

  14. #14
    Alles wichtige steht eigentlich hier im Thread, ich aktualisiere immer die erste Seite. Ich kann hier einfach schneller auf Feedback reagieren, als in einer Readme.

    Eine Installationsanweisung ist auch nicht nötig, esp nach Data, anklicken und fertig

    Geändert von EMOD (11.04.2009 um 16:46 Uhr)

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