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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

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  1. #11
    Hallo,
    die Brillen und Helme sind gefixt und hängen nicht mehr am Ohr rum, (danke an Ray für den Tipp. Was mir noch nicht gefällt, wenn man einen Sichtverstärker trägt und einen neuen/gleichen Sichtverstärker darüber aktiviert, deaktiviert sich der Effekt, man muss dann das Teil erst abklicken und wieder anklicken. Zwischen verschiedenen Modellen wechselt der Effekt sofort mit.

    Warum E-MOD.esp so klein ist: Ich habe mich komplett auf vorhandene Sachen und Originale konzentriert. Dadurch sind keine neuen Texturen, Modelle oder Sounds nötig (das können andere Modder besser), deshalb nur eine kleine esp. Das war mein Ziel, keine unnötige Installation, 1x E-MOD.esp nach Data kopieren, anklicken - fertig.

    Stimmt, ich habe meine MOD so aufgebaut, dass sie das Original so wenig wie möglich stört. Alle Objekte sind Kopien, mit eigenwilliger Benennung, damit sie auf keine Fall mit anderen MODs kollidieren.

    Probleme kann es nur bei den alten Karawanen-Händlern und dem Karawanenwachdienst geben, wenn RAFO die OriginalSKRIPTs überschreibt, da ich diese erweitern mußte. Sonst fällt mir nichts ein, was sich überschrieben könnte. Die Repairlisten sind nicht wichtig, da sich die neuen Waffen immer mit sich selbst reparieren lassen. Eventuell kann das erweiterte Angebot der alten Händler fehlen, was aber nicht schlimm wäre, da alle neuen Rüstungen zu finden sind und die neuen Händler davon nicht berührt werden.

    EMOD hat so angefangen:
    1. Ein paar Waffen mehr.
    2. Um die Waffen eine kleine versteckte Enklavenbasis, damit man was zu entdecken hat.
    3. Dann kamen immer mehr Waffenideen und Rüstungen.
    4. Neue Extras wie Wasseratmung und die alten mit mehr Stufen, damit das Spiel auch bis Level 30 oder 40 was zu bieten hat.
    5. Die versteckte Enklavenbasis wurde immer größer.
    Ende Version 1 - Start Version 2
    1. Mehr Händler und Karawanen, die alle neue Waffen und Rüstungen auch verkaufen, damit die alten Händler nicht plötzlich superviel neues Angebot haben.
    2. Handelsroute für die neuen Karawanen. Ziel war 5 neue Siedlungen, damit es mehr zu entdecken gibt, die NPCs kosten schon eine Menge Zeit.
    3. Dann habe ich das SKRIPTEN entdeckt, parallel entstand die Arena.
    4. Recycling-Technik und Wasserreiniger erblickten das Ödland.
    5. Watertown, warum keine Militärbasis und die alte Militärbasis tauchte aus den Felsen auf.
    6. Ich wollte dazu ein paar Quests, es blieb erst mal bei der Quellenreinigung und dem Upgrade-System der neue Basis.
    7. Versteckte Enklavenbasis weiter verbessert, mit zusätzlichen Info-Terminals, automatischen Türen, ein paar neuen Gegnern (für alle die Version 1 schon kannten, sollte es was Neues zu entdecken geben), Megatonhaus mit Lichtschaltern und automatischen Licht verbessert.
    8. Idee für Alientechnologie und Faltraum, Skripte und Bildeffekte wurden entdeckt Upgrade Licht- und Sichtverstärker, Tarnanzug mit Effekt.
    9. Feinschliff, Alien Faltraum-Schlüssel und Drohnenkoffer. Alle placeatme wieder raus, Arena überarbeitet, Alien-Technologie und Drohnenkoffer überarbeitet.
    10. Fix für Brillen und Helme.

    Wie Ray schon schreibt, wenn man sich gleich ein paar Gedanken macht, kann man eine MOD gut als Erweiterung aufbauen, ohne das Original oder andere MODs zu stören, das war mein Ziel. Bei Überschneidungen einfach melden, je nach Aufwand kann man vielleicht eine Lösung finden.

    Zum Thema Waffen, es sind keine Überwaffen dabei, Schaden, Feuerrate, Streuung, Reichweite, Treffsicherheit sind so angepasst, dass sie das Original-Sortiment ergänzen.

    Probleme sehe ich nur beim Fatman from Hell, da dieser in RAFO mißbraucht werden kann, um große Gegnermassen in DC auszulöschen. Im Original gibt es diese Gegnermassen nicht, weshalb diese Waffen Munitionsverschwendung wären. Ich sehe aber ehrlich keinen Unterschied, ob ich in RAFO mit dem normalen Fatman oder Raketenwerfer Dauerfeuer schieße, oder Hellfire, Supernova... verwende.

    Ich stehe nicht auf Überrüstungen oder Überwaffen, die nur als Fun kurzzeitig Spass machen. Dennoch möchte ich das Spiel nicht durch löschen von Kofferbombe oder Nuklear Strike entschärfen. Die Atomgranaten sind teuer und sollten sich durch Angebot, Kosten und Einsatzmöglichkeit selbst regeln, wie es beim Fatman ist, der die gleiche Angriffsstärke besitzt.

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 06:17 Uhr)

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