Thema Helme im Geck: Im Menü unter "Character", den Punkt
"Update faceGen Model availability" ausführen
Thema EMOD:
Sehe ich auf der einen Seite erfreut - auf der anderen mit Sorge. Als RAFOO
startete gab es auch keine anderen MODS. Gleiches lese ich also hier - was
ich auf grund des Zeitpunktes RAFOO und dessen Wntwicklung fragend
sehe - was aber nicht schlimm ist. Die Entwicklungen liefen zeitgleich.
EMOD: neue Waffen, weitere Waffen und so ich lese nun auch Richtung
Balancing. Ich habe nichts gegen andere Lösungen, aber es sollte nicht so
enden wie in Oblivion: Alles muss rein, keine Abstimmungen und die Spieler
müssen sich entscheiden: Entweder oder.
Noch laufen wohl beide Mods zusammen. Ich hoffe sehr, das bleibt so. Seit
ich EMOD lese, habe ich mich von der Idee der Bunkerlösung (ähnlich
DungeonMaster in Oblivion: So 8 Bunker, verschachtelt, der nächste
kann erst nach Beendigung des vorherigen betreten werden) und ähnliches
abgesehen - damit es keine Probleme / Überschneidungen gibt.
So gesehen kann nun beides genutzt werden - wobei ich EMOD nicht
im CS angschaut habe.
RAFOO ändert fast alles an Listen, Waffen und anderen Dingen. Es kommen
täglich Fragen, ob EMOD sicher läuft, wie lange das so bleibt und und und.
Kann ich nicht sagen. Keine Ahnung. Sobald EMOD etwas an Listen ändert,
und sei es nur eine - oder Waffen, Gegenstände, Heilung, Container oder
was wie auch immer - wird es Probleme geben.
DDK MOD löst das aufwendiger mit Skripten und ähnlichen. Den können wir
aussen vor lassen.
Und es ist auch nichts gegen EMOD zu sagen: Es ist eine andere Lösung,
und die sollte so gestaltet werden, wie der Ersteller es braucht und der
Meinung ist zu tun.
Dies kann aber eben darauf hinauslaufen, das sich Einträge beissen
werden. Die Spieler werden sich dann entscheiden müssen. Aber auch
das ist nicht schlimm: ganz im gegenteil: Der Spieler hat die freie Wahl und
das ist gut so. Er kann bestimmen, wie das Spiel für ihn aussieht.
Wie geschildert bekomme ich viele Anfragen, ob EMOD sicher läuft,
ob es keine Probleme gibt: muss ich passen. Ich schaue mir das näher
an und kann dann etwas dazu sagen. Im Moment gehe ich davon
aus, das Ganze läuft zusammen (RAFOO zuletzt laden), da neue IDs,
ganz klar.
An die fragenden: etwas Zeit noch bitte, ich schaue mir das näher an.
Persönlich sehe ich es so, das RAFOO das Ganze Grundbalancing komplett
verwaltet und EMOD darüber hinaus eben "mehr" in der Welt bietet. Soweit
ehrlich eine tolle Kombination.
EDIT: Ich habe mir EMOD jetzt näher angesehen. Es gibt ein paar
Einträge (meistens Rüstungen) die sich überschneiden. ABER: alles
wichtige und an Gegenständen wird über neue IDs geregelt. Da hat
sich jemand gleich ab Start Gedanken gemacht. Wenn das so bleibt,
was ich hoffe, kann beides in der Tat eine Gute Kombination werden.
RAFO als letztes nach EMOD laden - und alles sollte funktionieren.
Auch die neu eingefügten Waffen sind an den Werten der normalen
aus Fallout orientiert - was RAFO ja auch tut: Grundwaffen sind bei mir
fast ähnlich Originalspiel. Von daher passt auch das. Keine Waffen
mit 200 Schaden - auch hier passt es.
Wenn das so bleibt mit beiden Mods, kann für den Spieler
ein ideales Team entstehen - wobei aber jede Lösung komplett weiter
ohne die andere funktioniert. DAS gab es in Oblivion bisher nicht.
Wobei EMOD aber völlig freie Hand mit seiner Lösung hat, das möchte ich
nochmal sagen: es ist sein Ding und er entscheidet.
An meine Anfrager per Mail und PNs: ja: beides funktioniert also zusammen.
Über den Umfang EMOD kann ich nichts sagen: da ist ja einiges. Aber EMOD
ist hier und arbeitet weiter an seinm MOD: Probleme und Bugs sollten also
schnell beseitig werden - was die zweite Sorge meiner Anfragen war:
Viele Spieler fragten ob das Projekt EMOD auf Grund seiner Grösse und
Art der Änderungen "stabil" und "sicher" sei. Die meisten Bedenken gehen
dabei in die Richtung "Ui, neue Npcs, lager, Routen: hakt da etwas mit
Fallout - und kann da etwas mit kommenden DLCs haken / Probleme
geben / sich überschneiden?". Nun: Schauen wir mal: kann alles
nur EMOD beantworten: aber er ist an dem Werk dran, Spieler spielen
das Ganze schon.
Hallo,
die Brillen und Helme sind gefixt und hängen nicht mehr am Ohr rum, (danke an Ray für den Tipp. Was mir noch nicht gefällt, wenn man einen Sichtverstärker trägt und einen neuen/gleichen Sichtverstärker darüber aktiviert, deaktiviert sich der Effekt, man muss dann das Teil erst abklicken und wieder anklicken. Zwischen verschiedenen Modellen wechselt der Effekt sofort mit.
Warum E-MOD.esp so klein ist: Ich habe mich komplett auf vorhandene Sachen und Originale konzentriert. Dadurch sind keine neuen Texturen, Modelle oder Sounds nötig (das können andere Modder besser), deshalb nur eine kleine esp. Das war mein Ziel, keine unnötige Installation, 1x E-MOD.esp nach Data kopieren, anklicken - fertig.
Stimmt, ich habe meine MOD so aufgebaut, dass sie das Original so wenig wie möglich stört. Alle Objekte sind Kopien, mit eigenwilliger Benennung, damit sie auf keine Fall mit anderen MODs kollidieren.
Probleme kann es nur bei den alten Karawanen-Händlern und dem Karawanenwachdienst geben, wenn RAFO die OriginalSKRIPTs überschreibt, da ich diese erweitern mußte. Sonst fällt mir nichts ein, was sich überschrieben könnte. Die Repairlisten sind nicht wichtig, da sich die neuen Waffen immer mit sich selbst reparieren lassen. Eventuell kann das erweiterte Angebot der alten Händler fehlen, was aber nicht schlimm wäre, da alle neuen Rüstungen zu finden sind und die neuen Händler davon nicht berührt werden.
EMOD hat so angefangen:
1. Ein paar Waffen mehr.
2. Um die Waffen eine kleine versteckte Enklavenbasis, damit man was zu entdecken hat.
3. Dann kamen immer mehr Waffenideen und Rüstungen.
4. Neue Extras wie Wasseratmung und die alten mit mehr Stufen, damit das Spiel auch bis Level 30 oder 40 was zu bieten hat.
5. Die versteckte Enklavenbasis wurde immer größer.
Ende Version 1 - Start Version 2
1. Mehr Händler und Karawanen, die alle neue Waffen und Rüstungen auch verkaufen, damit die alten Händler nicht plötzlich superviel neues Angebot haben.
2. Handelsroute für die neuen Karawanen. Ziel war 5 neue Siedlungen, damit es mehr zu entdecken gibt, die NPCs kosten schon eine Menge Zeit.
3. Dann habe ich das SKRIPTEN entdeckt, parallel entstand die Arena.
4. Recycling-Technik und Wasserreiniger erblickten das Ödland.
5. Watertown, warum keine Militärbasis und die alte Militärbasis tauchte aus den Felsen auf.
6. Ich wollte dazu ein paar Quests, es blieb erst mal bei der Quellenreinigung und dem Upgrade-System der neue Basis.
7. Versteckte Enklavenbasis weiter verbessert, mit zusätzlichen Info-Terminals, automatischen Türen, ein paar neuen Gegnern (für alle die Version 1 schon kannten, sollte es was Neues zu entdecken geben), Megatonhaus mit Lichtschaltern und automatischen Licht verbessert.
8. Idee für Alientechnologie und Faltraum, Skripte und Bildeffekte wurden entdeckt Upgrade Licht- und Sichtverstärker, Tarnanzug mit Effekt.
9. Feinschliff, Alien Faltraum-Schlüssel und Drohnenkoffer. Alle placeatme wieder raus, Arena überarbeitet, Alien-Technologie und Drohnenkoffer überarbeitet.
10. Fix für Brillen und Helme.
Wie Ray schon schreibt, wenn man sich gleich ein paar Gedanken macht, kann man eine MOD gut als Erweiterung aufbauen, ohne das Original oder andere MODs zu stören, das war mein Ziel. Bei Überschneidungen einfach melden, je nach Aufwand kann man vielleicht eine Lösung finden.
Zum Thema Waffen, es sind keine Überwaffen dabei, Schaden, Feuerrate, Streuung, Reichweite, Treffsicherheit sind so angepasst, dass sie das Original-Sortiment ergänzen.
Probleme sehe ich nur beim Fatman from Hell, da dieser in RAFO mißbraucht werden kann, um große Gegnermassen in DC auszulöschen. Im Original gibt es diese Gegnermassen nicht, weshalb diese Waffen Munitionsverschwendung wären. Ich sehe aber ehrlich keinen Unterschied, ob ich in RAFO mit dem normalen Fatman oder Raketenwerfer Dauerfeuer schieße, oder Hellfire, Supernova... verwende.
Ich stehe nicht auf Überrüstungen oder Überwaffen, die nur als Fun kurzzeitig Spass machen. Dennoch möchte ich das Spiel nicht durch löschen von Kofferbombe oder Nuklear Strike entschärfen. Die Atomgranaten sind teuer und sollten sich durch Angebot, Kosten und Einsatzmöglichkeit selbst regeln, wie es beim Fatman ist, der die gleiche Angriffsstärke besitzt.
ich denk auch das das Balance über den Preis und die Verfügbarkeit für uns andere modder sinvoll ist um Rafo kompatibel zu bleiben.
ansonsten.
Deine ist entwicklung ähnlich zum DDK, was als ich bau mal eben 3 Spielerbehausungen anfing hat mitlerweile auch wahnsinnige Dimensionen angenommen. Was die modelle angeht, naja du gehst eher die Phanstasievolleren weg wärend ich eher auf einem Quasie relistischen untergrund bleibe.
Wären es kinofilme die wir beide machen dann würdest du eher
Aeon flux, Ultraviolet, Raumschiff Enterprise drehen wärend ich eher an
Serenity, Resident evil oder Predator denke.
ich denke das ist eine gute mischung^^
hmm übrigns im DDK wo wir ja schon beim waffenbalancing sind.
--
[FONT="Franklin Gothic Medium"]Die Macht sei mit dir Nuke.[/FONT]
öhrm könntes du wen du zeit hast EMOD die Stimpacks ein wenig reduzieren bin einmal durch den Dungeon und habe über 200 Stimpacks gut habe 50 darfür gebraucht darfür ist aber auch nichts mehr im Dungeon aber das sind wirklich zu viele Stimpacks finde ich aber wen du keine zeit hast auch gut mir macht es nichts^^
Stimmt schon, ich bin mehr SF Fan, deshalb mehr Energiewaffen als Kugelschleudern. Fallout 3 lässt sich schwer ändern, wenn man die Originalwerte nicht platt machen möchte.
Mir haben eigentlich nur eine automatische Schrottflinte und ein paar Energiewaffen gefehlt.
SMG deckt unten ab, Sturmgewehre Mittelteil und Minigun ist schon das Stärkste. Bei Energiewaffen Pistole, Gewehr und Gatling.
Ich habe dann erweitert:
Automatisches Schrotgewehr - sollte eine Wirkung wie der Pancor Jackhammer haben, sie verkrüppelt Körperteile
Shotgun-Kanone - zwischen Shotgun und Minigun, weniger Reichweite, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit
Laserscharfschützengewehr - Fallout 1 und 2, ich habe sie zum Heckenschützengewehr etwas angepasst, Details müsste ich nachkucken, ich wollte kein Double, das nur Laser verschießt
Schnellfeuergewehr mit Zielfernrohr - weniger Feuerkraft als Sturmgewehr, aber mehr Feuergeschwindigkeit als Heckenschützenwaffe, sonst gibt es im Original ja nix mehr mit Zielfernrohr
Schallgedämpftes Sturmgewehr - das fehlte, die 10mm ist unnütz gegen SMutis, weniger Wucht, weniger Feuergeschwindigkeit als Sturmgewehr
Betäubungsgewehr - man muss ja nicht immer töten, habe ich dann auch für die Jagd nach Arena-Jungtieren als Vorraussetzung eingebaut (wer mal was lustiges erleben will, Power-Armor Helm ablegen und in Watertown einen Kampf mit den Einwohnern anfangen )
Paralysator - bei richtigen Gefechten, kann man auch Fehlschüße akzeptieren, da die Begleiter nur betäubt werden
Schockwaffe - Ziele betäuben + Roboter
Thermowaffen - irgendetwas, was den Laser ablöst, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit, dafür kann man über Extra den Feuerschaden erhöhen
Turbo-Laser-Gewehr - ein Ersatz vom Lasergewehr mit etwas mehr Feuergeschwindigkeit, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man die Waffe zusammenbauen.
Minirakwaffen oder Phaserwaffen - hohe Feuergeschwindigkeit, weniger Schaden als Sturmgewehr/Minigun oder Laser, entwickelt für Kakerlaken- und Ameisenplagen oder andere lästige Insekten, die sich schnell bewegen, Minirak verkrüppelt Körperteile
Thermokanone und Plasmakanone habe ich als Ergänzung zur Gatling gemacht
Impulskanone - Abwehrwaffe gegen Roboter, sie war relativ schwer zu balancieren, da sie nicht weniger oder mehr Effektivität als eine Impulsgranate besitzen sollte, aber mindestens genauso gut wie die Laser-Gatling
Gammablitz/werfer - Die sind gegen ungepanzerte Menschen fies, hat sich die Enklave von den Leuchtenden abgekuckt
Druckwellenwaffe - Wenn die ein Offizier zückt, ist es schwer zu entkommen
Minikanone - Mehr Feuergeschwindigkeit als Raketenwerfer, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man Munition und Waffe zusammenbauen
Die 10mm Robocop sollte eine etwas bessere 10mm werden und Burst schießen, das geht aber irgendwie nur mit Dauerfeuer (ich habe es nicht hinbekommen)
Dann gibt es Ripper und Faust in der Arena, die den Schaden mit der Fertigkeit etwas erhöhen. In Watertown gibt es 3 Jagdflinten, die die normale nochmal etwas aufwerten, mit Vor- und Nachteilen zum nächsten Modell.
Die restlichen Sachen sind experimentelle Waffen und Prototypen, natürlich gibt es auch in den geheimen Tressoren den Airstrikemarker, passt nur nicht ins Spiel rein, wenn Raketen aus der Tunneldecke angeflogen kommen.
Die Raketenwerfer sind nachher für die Enklaven-Invasion gedacht, irgend jemand musste ja einen Raketenwerfer entwickeln (Enklave), der ein Flugobjekt mit einem Projektil beschädigt oder abschießt.
Ich finde es immer wichtig, das Waffen Vor- und Nachteile haben. Wenn man die unzähligen Sturmgewehre anschaut, wodurch unterscheiden sie sich, das ich nicht nur die stärkste nehme und damit alle Vorgängermodelle ablöse.
Wenn Fallout 3 wie 1/2/Tactics größer wäre, könnte man genial alle Waffen an der Munition anpassen. In jedem Gebiet ändert sich z.b. das Angebot, wodurch ich mangels Nachschub wieder auf andere Modelle umsteigen muss. In der aktuellen Form, Schnellreisen und fertig.
Alle andere Limitierungen finde ich so gekünstelt. Muni teuer machen geht, wenn ich die Waffe aber testen will player.additem f 1000000, es hält mich nur ab Spass zu haben. Am besten ist es, wenn man um die Sachen kämpfen muss, sie finden kann, erbeutet...
Ray, wie hast du das gelöst, ist die Verteilung (Level) nach dem Schaden geregelt oder haben die unterschiedlichen Modelle noch andere Merkmale?
Alle Gegenstände sind nach Stufen aufgeteilt und neu eingeteilt - und
zwar komplett. Waffen haben in höheren Stufen neben höheren Schaden
teils auch höhere Schussgeschwindigkeiten, streuen weniger, höhere
Haltbarkeit, Zielfernrohre und so weiter.
Ich habe also nicht nur alle Gegenstände neu gewichtet - sondern auch
im Vorkommen Stufen zugewiesen: vorher tauchen die Gegenstände nicht
auf.
Auch alle Nahkampfwaffen wurden komplett neu und erweitert unterteilt.
Zu allen Waffen habe ich zahlreiche neue Modelle gesammelt: diese stellen dann
in immer höheren Stufen die neuen, besseren Waffen dar.
Ausgerechnet und Kalkuliert wird das Ganze in Excel Tabellen im Verhältnis
zueinander, zu der jeweiligen Stufe und dem durchschn. Gegnerleben
(NPCs zu Kreaturen) und den passenden Rüstungswerten.
Neue Munition einfügen kann nicht richtig funktionieren: ähnlich wie in
Oblivion habe ich alle Gegenstände abgezählt, wie sie in den Listen
auftauchen. Das ergibt immer einen Mindest und maximalwert, was gefunden
werden kann. Neue Munition nur um ein, zwei Waffen wegen bringt rein
gar nichts, da dann auch deren Vorkommen und Verteilung geregelt
werden muss. Es ist Fallout III und alle Waffen orientieren sich an der
vorhandenen Munition. Limitierte, neue Munition bei ein, zwei, ..., Dutzend
Fundstellen bringt kaum etwas, nur um eine neue Waffe einzuführen.
Mir geht es darum, alle Spieler in allen Stufen kontinuierlich etwas
zu bieten. Viele neue Waffenmods - oder sagen wir mal alle - brauchen sich
weder um Balancing noch um die Gegenstandsverteilung zueinander zu
kümmern - oder machen sich das bewusst einfacher und fügen neue Munition
ein - ohne deren verhältnis im Ganzen Spiel in allen Stufen zu anderer Munition
zu prüfen. Warum auch Aufwand, wenn es nur ums Promoten der eigenen
Modifikation geht. Auch darum halte ich von Single-Waffenlösungen innerhalb
RAFO nichts. Ohne ein Balancing - RAFO - geht das ja in Ordnung, dann ist
eh alles egal.
Ausnahmen können alle schweren oder besondere Waffen sein, wie Miniguns,
Raketenwerfer oder Abwandlung der Gatlinglaser, Snipergewehre, die gleiche
Munition in anderen Lösungen / MODS nutzen - aber eben vor- und nachteile
haben. Das passt so oder so prima ins Bild.
Die Stärke von RAFO ist also auch die Stufeneinteilung insgesamt.
Ich versuche tapfer deinen RAFO-Thread aufzulesen, da kriegt man ja so ziemlich alle Änderungen mit. Meine Frage zielte darauf, wenn ich in Level 10 Waffe A benutze, werde ich sie in Level 15 durch Waffe B ersetzen, weil die mehr Schaden macht. Gab es schon mal Beschwerden, weil jemand Waffe A als Lieblingsmodell sieht, es aber wegen zu geringem Schaden ab einem bestimmten Player-Level nicht mehr sinnvoll verwenden kann?
Auf jeden Fall gefällt mir dein Konzept besser, als das Level 20 und Fertigkeit 100 von Morrowind/Oblivion/Fallout 3. Deshalb machen ja Spiele wie Diablo, oder Hellgate länger Spass, man wird dynamisch mit Schaden, Waffen und Gegnerstärke gesteigert.
EDIT: Auf die Einführung zusätzlicher Munition habe ich verzichtet. Ausnahme ist die Minikanone, die benötigten Einzelteile limitieren die Munition automatisch. Da ging es etwas um die Limitierung und mehr um das Recycling sonst unnützer Gegenstände.
Wenn du eine Verteilung vornimmst, kann man die neuen Munitionstypen nicht auch im Laden kaufen? Ich will dich nicht mit Fragen nerven, wenn ich RAFO spielen würde, könnte ich es sicher selbst rausfinden, allerdings will ich im Moment nicht damit anfangen, da deine MOD süchtig macht und ich sonst nicht mehr zum arbeiten komme
Fragen immer her. Ich nutze ja keine neue Munition, daher habe ich die
Verteilung generell nur anpassen müssen. Händler und Karawanen verkaufen
eben genau die bisher bekannte Munition.
Und ja: es gab Lieblingsmodelle von vielen Spielern. Nun ist aber der
Unterschied später nicht mehr so gewaltig. Wer unbedingt die eine oder
andere Waffe weiterführen möchte - kann dies auch und kommt auch gut
klar.
Hat schon jemand die Arena gespielt, Jungtiere gejagt oder die Upgrades für die alte Militärbasis gemacht ? Macht der Karanwanenwachdienst sinn ? Ich muss da mal einen Begleitservice-Video aufnehmen, man kann da recht witzige Sachen erleben.
Freue mich über jedes Feedback, was ich in die nächsten Updates einbauen kann.
Im ersten Tunnel sind deutlich mehr Ghouls, was ich richtig genial finde.
Die zusätzlichen Rüstungen kann man an der Beschriftung erkennen, die Schadensresistenz steht als z.b. [SR38] dahinter. Es sind keine zusätzlichen Dateien nötig, die RAFO-Gegenstände werden nicht davon gestört.
Die Enklavenbasis kann man problemlos durchspielen, ich habe es heute komplett getestet. Die zusätzlichen Ortschaften, Extras (Wasseratmung, Powertraining) und das erweiterte Händlerangebot (leichte und ultraleichte Rüstungen für Anfänger) funktionieren einwandfrei. Auch die Licht/Sichtverstärker sind eine sinnvolle Erweiterung für dunkle Räume und Ruinen.
Alle kleinen Unstimmigkeiten werde ich mit dem nächsten Update umgehen.
Sehr zu empfehlen ist die Begleiterin Trinity (von darth bane übersetzt und im RAFO 015 Download integriert), sie geht excellent mit Thermogewehr und Laserscharfschützengewehr um und rüstet sich zur Not selbst mit Granatenwerfern aus (auf dem Bild hat sie sich einen umgehängt).
Hallo,
hier ein paar Antworten auf Fragen, die mir in einem anderen Forum gestellt wurden:
Der Zugang zum Dungeon of Terror ist
Die momentanen Standorte der Recylcling Technologie:
Energie-Munition Umwandler
Datenscanner
Recycling-Technik
Militärisches-Recycling
Hausrat-Recycling
Alien-Technologie
Die Pyramide befindet sich
Unbedingt auch nach Watertown kucken, zur alten Militärbasis.
Wer noch etwas vermisst oder eine Idee hat, die er gerne im Spiel sehen würde, immer her damit, vielleicht kann ich sie umsetzen
Momentan arbeite ich gerade an einer Version, die zu RAFO voll kompatibel ist, in den nächsten 1-2 Tagen gibt es dann E-MOD Version 2.5 zum Download.
Wer allgemein Probleme mit dem Speichern oder Abstürze hat, dabei ist es egal ob Original, mit MOD oder mit mehreren MODs: Das liegt fast immer zu 100% am Spiel, wenn es einige Bereiche nicht richtig aktualisiert.
In der Regel hilft Laden, Bereich wechseln, Absturz akzeptieren, nochmal starten, Bereich erneut wechseln, es geht.
Ist es hartnäckiger, laden, 4 Tage (4x24 Stunden) warten/rasten, noch mal speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann den Bereich wechseln.
Noch hartnäckigere Abstürze, zum letzten Bereich zurückgehen, wo der letzte Übergang noch funktionierte, dort ein paar mal hin und her wechseln, dann speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann in den neuen Bereich wechseln.
Eine weitere Möglichkeit, Spiel ohne alle MODs laden, Speicherstand laden, meckern lassen, ohne Speichern raus, alle MODs wieder rein und nochmal probieren.
INFOS zu E-MOD Version 2.5 gibt es auf der ersten Seite
Die aktuelle E-MOD Version 2.5 ist jetzt auf RAFO angepasst und etwas weiter entwickelt. Gerade bei der Enklavenbasis gibt es immer wieder ein paar Kleinigkeiten zu verbessern, Licht oder Gegner. Es gibt ein kleines Balancing bei Phaserwaffen, Thermowaffen und Plasmakanone.
Die Werte der Power Rüstungen MK2 bis MK5 wurden etwas überarbeitet, da es jetzt 5 Tragekapazität-Erweiterungen zu finden gibt. Die Teile sind Prototypen der Enklave (also nicht verkaufen) und funktionieren mit jeder im Original bekannten Power Rüstung. Infos über Standorte und Funktion gibt es im Dungeon of Terror/Enklavenbasis an den LaborTerminals der Rüstungslabore.
Munition und Vorratslager können jetzt eingestellt werden, es gibt: Normal (als Standard eingestellt), mehr Munition, mehr Stimpack und zusätzlich volle Vorratsräume. Das Terminal zum Einstellen der Fundmenge ist direkt im Eingangsbereich der neuen Enklavenbasis und betrifft nur die Abschnitte vom E-MOD, das restliche Spiel wird davon nicht beeinflusst.
Tipps für die Roboter: Flammenwerfer, Impulsgranaten oder die neue Impulskanone.
Megatonhaus: Wenn das Licht abgeschaltet ist, ist es jetzt etwas dunkler (auf Wunsch könnte ich noch die Lichtstrahlen von außen mit einer Zeitschaltuhr für Tag und Nacht koppeln).
Es gibt neuen Stauraum (5 Truhen, wer sie findet bitte Feedback geben, ob es gefällt. Ich kann sowas auch noch in Tennpenny einbauen). Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :